인디콘텐츠_여성향 비주얼노벨 <이세계 바텐더>studiofivecore 게임 인터뷰

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인디콘텐츠_여성향 비주얼노벨 <이세계 바텐더>studiofivecore 게임 인터뷰 [11]

여성향 비주얼노벨 <이세계 바텐더>studiofivecore 게임 인터뷰

안내: 개발자 인터뷰 시리즈에는 게임의 인게임 이미지 및 스토리와 관련된 주요 내용이 일부 포함되어 있을 수 있습니다. 게임을 처음 접하시는 분들께서는 스포일러에 유의해 주시기 바랍니다. 개발자 인터뷰 시리즈에는 게임 속 장면이나 스토리 전개에 대한 내용이 일부 포함되어 있을 수 있습니다. 스포일러를 원치 않으시는 분들께서는 이 점 참고해 주시기 바랍니다.

인터뷰에 사용된 사진과 인터뷰 내용은 디스코드 등을 통해 창작자님께서 제공한 사진 및 내용을 사용하였습니다.  부담 없이 연락 주시면 플랫폼 상관없이 인터뷰 가능합니다. (창작자님 선호도에 따라 실시간 인터뷰 또는 설문지 방식으로 가능합니다!)

인터뷰 :Q (hashiruka48) / A (studiofivecore)
게임 제목 : <
이세계 바텐더>
장르 : 비주얼노벨, 기타 

창작자 : studiofivecore


본인 혹은 팀에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.


안녕하세요, 저희 studiofivecore는 2명으로 이루어진 소규모 인디 팀입니다. 

 

 

Studiofivecore는 어떤 팀인지, 이름에 담긴 의미나 방향성을 소개해 주세요.

 

팀명에 담긴 의미는  five를 5로 읽어 오 코어라고 읽습니다. 오 코어는 오덕코어의 줄임말이구요.

큰 고민 없이 만든 팀명이지만, 저희의 특징이 잘 담겨있다고 생각합니다.

<이세계 바텐더>라는 게임을 시작으로 여러 여성향 게임을 만들어 나가는 것이 목표입니다.

 

 

각자 맡은 역할은 어떻게 되나요?

 

각자 취향에 맞는 메인 캐릭터를 하나씩 담당하고 있습니다.

나무는 카엘을 전담하며 UI/UX 및 상세 페이지 등 디자인 업무를 담당하고 있습니다.

박사는 시온을 전담하며 프로그래밍 및 애니메이션 작업을 담당하고 있습니다.

이외 기획이나 시나리오를 포함한 모든 작업은 같이 하고 있습니다.

 

여성향 비주얼노벨을 제작하게 된 계기나 이유는 무엇인가요?

 

저희는 고등학교 동창 사이로 게임과 서브컬처를 사랑하여 항상 이에 대한 토론을 즐겨왔습니다.

그러던 중, 다른 작품에서 충족하는 것이 아닌 본인의 이상과 완전히 부합하는 캐릭터와

스토리를 직접 만들어서 즐겨보자는 의견이 나와 제작하게 되었습니다.

 

 

‘이세계바텐더’라는 작품의 기획 의도나 영감을 받은 계기가 있다면요?

 

따로 영감받진 않았습니다. 

이세계+현실을 적절하게 섞어보고 싶었고, 어떤 게 자연스러울지 고민하다가 나온 결과입니다.

원하는 서사나 캐릭터 설정을 넣기에 자유로워 퓨전 판타지 장르로 결정했습니다.

 

 

게임의 전체적인 세계관과 줄거리를 간단히 소개해 주세요. 

 

이세계 바텐더의 메인스토리 진행은 주로 저희가 사는 현실 세계에서 이뤄지고 있습니다.

과거의 기억을 잃고 현실 세계에서 홀로 살아가던 주인공 곁으로, 과거 친분이 있던 인물들이 찾아오며 사건 사고가 벌어집니다.

과거 주인공이 살던 '이세계'는 제국과 귀족, 마법이 공존하는 판타지 세계이며, 주인공을 향한 위협도 같이 찾아오게 됩니다.

이세계 친구들과 그 위협을 물리치는 것이 이세계 바텐더의 전체적인 줄거리입니다.

 

 

주요 등장인물들과 각각의 개성을 간략히 소개해 주실 수 있을까요?


카엘은 과묵하고, 감정 변화가 적은.. 전형적인 기사 캐릭터입니다.

자칫 단조롭다고 느낄 수 있지만, 다른 캐릭터들과의 관계성을 통해 다른 면모를 볼 수 있을 것 같습니다.

시온은 카엘과 정 반대 타입으로 말과 장난기가 많고, 마음 가는 대로 행동하는 종잡을 수 없는 캐릭터입니다.

저로서는 투명하고 사랑스러운 캐릭터라고 생각하지만, 플레이어분들 사이에서 호불호가 많이 갈릴 거라 예상합니다.

 

 

플레이어가 맡게 되는 주인공은 어떤 캐릭터인가요?

 

저희 게임은 주인공에게 캐릭터성을 부여하지 않았습니다.

평범한 20대 중반 여성을 기반으로 만들었으나, 주인공의 반응이 곧 플레이어의 반응이다 보니 개인에 따라 다를 거라 생각됩니다.

이를 위해서 선택지 반응도 최대한 다양하게 만들기 위해 노력했습니다.

 

 

여성향 요소를 표현하는 데 중점을 둔 부분이 있다면요?


당연하다고 생각되는 요소지만, 몰입감을 위해 CG에서 최대한 주인공을 배제하고, 메인 캐릭터만 나오도록 노력했습니다.

주인공의 시점에서 보는 모습이 될 수 있도록 신경 썼고, 사실 가장 신경 쓴 건 잘생긴 얼굴과 몸입니다..

머릿속으로 남성향 비주얼노벨과 차별점을 두어 여성향 요소를 표현한 것은 아닙니다.

저희가 좋아하는 부분을 넣어 만든 게임이니 자연스럽게 여성향 요소가 묻어나와 있을 거로 생각합니다.

 

 

‘이세계바텐더’만의 차별점이나 자랑하고 싶은 포인트는 무엇인가요?



호감도를 천천히 쌓아 올려 연인관계가 되는 보편적인 미연시와는 달리 주인공에 대한 호감을 전제하고 있습니다.

주인공을 좋아하는 두 남자 캐릭터 사이에서 놓치지 않고 유지하냐, 혹은 자의든 타의든 둘 중 하나를 선택하냐가 포인트라고 볼 수 있을 것 같습니다.

캐릭터를 이해할 때 연애 감정만이 아닌 다른 점도 고려해야 한다는 점도 그중 하나입니다.

 

모든 선택지는 아니지만, 최대한 선택지마다 작더라도 차별점을 두려 노력했습니다.

단순한 대화 선택이 아니라, 개별적으로 의미를 가지도록 설계했으며, 중요한 선택지는 이후 전개에도 계속 영향을 미치도록 구성했습니다.

마음 편히 아무 선택지나 골라도되는 구조는 아니다 보니, 취향에 따라 호불호가 있을 것 같습니다.

 

 

스토리 전개 방식이나 선택지 시스템은 어떤 구조로 되어 있나요?


<이세계 바텐더>는 크게 본편과 과거 편으로 나뉘어 있습니다.

본편을 플레이하면 다음 본편과 플레이한 본편에 해당하는 과거 편이 해금됩니다.

플레이어의 취향대로 본편만 쭉 밀 수도 있고, 과거 편과 번갈아 가면서 볼 수도 있습니다.

 

나무는 몰입을 위한 현재 중심의 전개를 원했고, 박사는 서사를 보고 캐릭터를 이해하는것이 묘미라고 생각해서 이견 조율이 필요했습니다.

결국 절충안으로 나온 거지만 최종적으로는 잘한 선택이라고 생각합니다.

 

 

개발 과정에서 가장 어려웠던 점이나 인상 깊었던 에피소드가 있나요?

 

둘 다 비전공자에다가 개임 개발은 완전 새로운 영역이었기 때문에 모든 것에 어려움이 따랐는데요,  

가장 어려웠던건 개발도, AI공부도 아닌 시나리오 제작이었습니다.

서로 취향이 정말 확고한 데다, 정반대의 취향을 가지고 있어서 

캐릭터 간의 밸런스를 유지하는것은 물론이고, 게임의 전체적인 분위기를 잡는 것에도 상당히 많은 시간이 걸렸습니다.

결국 타협하여 메인과 서브로 나뉜 구조가 되었습니다.

 

 

지원 예정인 언어는 어떤 것이 있나요? 다국어 번역 계획도 있으신가요?

 

현재 한국어 외에 생각해 둔 언어는 따로 없습니다. 

예산이 충분히 확보된다면 영판/일판 제작 의향이 있습니다.

 

 

정식 출시 시기나 일정은 어떻게 계획하고 계신가요?

 

2026년도 2월 1일 스토브와 스팀 두곳에 동시출시를 계획하고 있습니다.

 

 

마지막으로 ‘이세계바텐더’를 기다리고 있는 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다.


나무)

예상보다도 많은 분들이 관심을 가져주셔서 감사하게 생각하고 있습니다.

시작은 가벼운 마음이었지만, 책임감 가지고 본격적으로 임하고 있습니다.

부끄럽지 않게 좋은 퀄리티의 게임을 만들겠습니다.

 

박사)

아직 무언갈 보여드리지는 못했지만, 믿고 후원해 주신 후원자님들과 

이세계 바텐더를 기다려주시는 분들의 관심이 많은 힘이 되고 있습니다.

그에 보답할 수 있을만한 게임이 되기 위해 최선을 다하겠습니다. 

감사합니다.


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