안녕하세요!
이번 주는 어떤 다양한 소식들이 여러분을 기다리고 있을지!
겜잡식과 함께 빠르게 알아보도록 합시다!
🤖 [금주의 게임과 AI] 한 주를 가득 채운 게임 업계 AI 소식들
▷ AI가 개발 비용을 감축시킨다는 ‘착각’
▷ 의외의 ‘AI 중독성’
▷ AI 환각과 AI 교정의 재료가 된 사람들
▷ AI로 인해 수요가 폭증하는 HDD. 그리고 동반 상승하는 SSD와 메모리 가격
💾 [금주의 게임과 하드웨어] 게임 업계와 멀어지는 HDD
🤣 [금주의 게임 유머] 온라인 게임할 때 성별을 밝히지 않으면 받을 수 있는 것?
🏥 [금주의 게임과 의학] 전신마비 환자도 게임을 즐길 수 있다.
👨⚖️ [금주의 게임과 법] 법적 안전망? 그저 숟가락 얹기? 게임 아이템 시장에 ‘업종 코드’ 신설 추진
😶🌫️ [금주의 스팀 요약] 데이터 마이닝에서 발견된 “ Triton” - 스팀 컨트롤러 2
🔊 [금주의 게임 단신] 짧지만, 중요한 업계 소식들
🤖 [금주의 게임과 AI] 한 주를 가득 채운 게임 업계 AI 소식들
여러 메이저 개발사에서 본격적으로 AI를 게임 제작에 도입하고 있는 요즘입니다.
AI로 생성한 일러스트는 어떤 게임이건 흔하게 접할 수 있게 되었고, 큰 틀만 작가가 잡아주고 AI가 살을 붙여놓은 스토리도 쉽게 접할 수 있습니다.
게임 전반을 아예 AI가 설계하는 시대가 한걸음 다가왔고, 일론 머스크는 ‘AI만으로 만들어진 게임’을 내년까지 선보이겠다고 선언하기도 했죠.
‘AI가 사람의 일을 대체한다’라는 불안과 ‘AI가 개발을 가속한다’라는 기대가 동시에 뒤섞인 가운데,
크래프톤은 스스로를 “AI-First 기업”이라 선언했고, EA는 사우디 자본의 인수 이후 “전 직원 AI 의무 사용” 정책을 시행했습니다.
한편, 최근 아마존은 AI 도입의 여파로 최대 3만 명의 인력 감축을 예고하였고,
이에 따라, 한 시절 아마존의 야심작이었던 New World: Aeternum은 사실상 개발 중단이 되어 버리고 말았습니다.
더불어 새로 개발중이었던 반지의 제왕 IP의 신작 MMO 게임도, 빛을 보지 못하고 영원히 사라지게 되었죠.
MS는 AI 명목으로 인원을 감축한 뒤, AI 개발에 800억 달러 투자를 발표하며,
AI가 비용 절감이 아닌, 구조조정의 명분이 되고 있다는 비판도 이어지고 있습니다.
AI는 분명 “게임 산업의 미래”이지만, 동시에 “게임 개발의 착각”이기도 합니다.
이번 주, AI가 정말 ‘비용 절감’과 ‘생산성 향상’을 가져왔는지에 대한 첫 실증적 반박 연구가 공개되었습니다.

이 네 기업이 한 해 AI에 투자한 비용만 300조 원에 이릅니다. 정말 비용 감축이 된 것이 맞을까요?
▷ AI가 개발 비용을 감축시킨다는 ‘착각’
개발에 있어서 AI 도입은 가장 직접적인 시간 단축 = 비용 절감으로 알려져 있었습니다.
사람이라면 고민해가면서 한 줄씩 작성해야 하는 코드를, AI는 딸깍 한 번으로 순식간에 수십~수백 줄의 작동되는 코드를 완성해 주니까요.
하지만 이번에 METR(Model Evaluation and Transparency Research)가 진행한 연구 결과는 이 통념을 정면으로 뒤집었습니다.
연구팀은 AI를 실제 개발에 사용한 경험이 수십~수백 시간에 달하는 16명의 숙련 개발자를 대상으로 실험을 진행했습니다.
그들은 평균 5년 이상 오픈소스 프로젝트에 참여해 온 실무 경험자이자 베테랑들이었죠.
사람들은 AI 사용으로 “체감상 빨라졌다.”라고 응답했는데, 실제로 측정한 결과는 놀랍게도 평균 19% 더 느려진 것이 확인되었습니다.
경제학자들이 주장하는 40%대 시간 절감 / 실제 개발자들이 예상한 24% 시간 절감 / 진행 후 응답한 체감상 20% 시간 절감.
하지만 실제 측정한 결과는 모두의 예상을 빗나갔습니다. 오히려 19% 시간이 더 오래 걸렸다는 것이 밝혀졌죠.
이유는 명확합니다.
AI에게는 결과물을 얻기까지 ‘프롬프트 작성’, ‘응답 대기’, ‘결과 검수’라는 새로운 절차가 추가되었기 때문이죠.
숙련된 개발자라면 그냥 코드를 작성하고 실행하고 오류를 잡으면 되는 업무지만, AI에게는 원하는 작동 방식을 상세히 설명해 주어야 합니다. (프롬프트 작성)
직접 코드를 짤 때는 머릿속에서 자동으로 이루어지는 검수 과정이, AI가 생성한 코드에서는 일일이 지적하고 수정해 주어야 하죠. (추가 수정 시간)
더불어 AI가 작성한 코드는 단순히 원하는 형태로 작동하는 것뿐만 아니라, 이 코드를 읽고 분석하는 코드 리뷰 과정도 추가되게 됩니다. 또한 AI가 코드를 이상하게 작성했다면 그것 수정하기 위한 AI 조교과정도 추가되죠. (코드 리뷰 시간)
전통적인 코딩 시간은 전체적으로 감소된 것이 분명했지만, 이외의 추가된 시간들로 인해,
‘작성 시간’은 줄어도, ‘총 작업 시간’은 길어지는 모순이 발생했던 것입니다.
(녹색-AI 사용) 실질적 코드 작성 시간은 줄었지만, AI에게 명령(프롬프트) 작성, AI의 응답 대기 시간, AI가 작성한 코드를 읽고 수정하는 리뷰 시간이 추가됩니다.
특히 대규모 오픈소스 프로젝트처럼 복잡한 코드 구조에서는 이 현상이 더 두드러졌습니다.
AI가 단순한 코드베이스(Greenfield)에서는 꽤 쓸모 있었지만, 규모가 커질수록 맥락 파악 실패와 성능 저하가 급격히 늘어났습니다.
즉, AI는 아직 ‘작은 기능을 빠르게 만드는 도우미’ 수준을 넘어서지 못한 셈입니다.
연구는 또한 인간 측면의 문제점도 지적했습니다. 바로 인간이 AI로 대체되더라도, 최종적으로 이 AI 도구를 사용하는 인간의 한계도 분명하다는 것이었습니다.
너무 단순하거나 불완전한 프롬프트 작성 같은 ‘사용자의 미숙’, AI 인터페이스에 대한 낮은 친숙도 (숙련도), 실험 중 산만함 증가 등을 꼽았습니다.
결론적으로 METR는, AI가 즉각적·자동적 생산성 향상을 보장하지 않는다는 점을 명확히 했습니다.
AI는 ‘보조 도구’이지, 아직 ‘개발자를 대체하는 생산 기계’는 아니라는 말이죠.

시간은 더 걸리더라도, AI가 ‘더 편했다.’
▷ 의외의 ‘AI 중독성’
흥미로운 점은, 이렇게 비효율을 증명하는 결과에도 불구하고 “한 번 AI를 쓴 사람은 계속 쓴다.”라는 것입니다.
METR의 실험 참가자 대부분은 “직접 코딩이 더 빠르다”는 것이 증명되었음에도, AI의 초안을 받아 수정하는 방식을 선호하고 유지했죠.
이건 단순한 ‘귀차니즘’이 아닙니다. 인간이 반복적 사고나 사소한 결정을 싫어하는 본능과 맞닿아 있습니다.
결국 AI의 가치는 속도가 아니라 인지적 피로를 줄이는 능력, 즉 “머리를 덜 쓰게 만들어주는 뇌의 외주화 도구”로서 자리 잡은 셈이죠.
그리고 그 남는 머리는, 더 인간적이고 창의적인 업무에 할당할 수 있게 됩니다.
AI 등장은 개발자, 작가, 아티스트에게 창의적 에너지의 분배 구조를 바꾸게 했습니다.
코드 작성의 노동을 줄이고, 더 상위 개념인 설계·감독·해석에 집중할 수 있게 된 것이죠.
따라서 AI는 “인간을 게으르게 만든다”기보다, “인간의 생각 범위를 확장시킨다”라는 평가가 더 어울릴지도 모릅니다.
AI는 인간을 대체하거나 인간과 경쟁하는 경쟁자가 아니라, 사소한 일을 떠넘기고 진짜 필요한 업무에 집중하게 만들어 준 것이죠.
이 점에서 AI는 탈것, 인쇄기, 전기, 인터넷에 이은 다섯 번째 ‘인지 혁명 도구’라고 부를 수도 있습니다.
즉, AI는 인간의 경쟁자가 아니라 ‘두뇌 보조 기구’, 우리가 더 먼 사고의 지평으로 나아가기 위해 타는 정신의 이동 수단입니다.
사람을 대체하는 AI가 아니라, 함께해서 더 멋지고 굉장한 걸 만들기 위한 AI라는 새로운 관점으로 되돌아볼 필요가 있지 않을까요?
AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, 사람과 함께 할 때 멋진 무엇인가를 만들어 낼 수 있을 것입니다.
▷ AI 환각과 AI 교정의 재료가 된 사람들
하지만 모든 진보에는 그림자가 있습니다.
최근 EA가 사내 개발자 전원에게 AI 사용을 의무화하면서 도입한 자체 모델,
‘리프GPT(ReefGPT)’가 심각한 AI 환각(Hallucination) 문제로 논란의 중심에 섰습니다.
지난해 EA가 공개한 생성형 AI인 리프GPT는, 텍스트 프롬프트만으로 게임을 제작할 수 있는 시연 영상을 선보인 바 있었습니다.
하지만 실무 현장에서는 시연 영상에서 보여준 것처럼 원활하게 작동하지 않았던 것이죠.
AI 환각은 단순한 오류 이상의 문제입니다.
AI 환각은 “AI가 이해하지 못한 세계를 이해한 척 꾸며내는 현상”으로,
코드 개발에서는 존재하지 않는 함수, 잘못된 경로, 또는 엉뚱한 API 호출 등을 생성하는 형태로 나타납니다.
더 심각한 건, 이런 잘못된 코드가 거대한 코드 풀에서 반복적으로 추가되면서, 오류의 원인을 추적하기조차 어려운 ‘기생적 버그’로 변한다는 점이죠.
대규모 프로젝트에서는 코드는 수없이 많은 참조를 하며 작동하는데, 언제 어디서 망가져 버릴지 모르는 이런 AI 환각 속에 생성된 코드들로 인해,
언젠가는 시스템 전체가 먹통이 되어버리는 일이 발생하지 않을지 안절부절못한 상태라고도 말하고 있습니다.
EA 내부에서는 “AI가 하루 종일 새로운 버그를 만든다”라며 불만이 폭주하고 있고, 개발자들은 자신들의 코드를 개발하는 게 아니라,
AI가 싸 놓은 바보 같은 코드를 수습을 하는 ‘AI 훈련용 데이터 생산기’로 전락했다고 토로합니다. 의욕 저하는 덤이죠.
경영진은 AI가 언젠가 효율을 끌어올릴 것이라 믿지만,
현장의 개발자들에게는 지금 이 순간이 AI가 작성한 엉망의 코드를 바로 잡기 위해 디버깅에 고통받고 있습니다.

분명 인간을 대체하기 위한 AI가, 오히려 인간의 일거리를 늘리고 있는 아이러니한 현장이죠.
▷ AI로 인해 수요가 폭증하는 HDD. 그리고 동반 상승하는 SSD와 메모리 가격
(좌) 2TB HDD의 가격 변동 / (중) 1TB SSD의 가격 변동, SSD의 가격 상승폭은 심상치 않은 수준입니다.
(우) RAM의 단 1개월 만에 가격은 3배에 가까이 치솟고 있습니다.
AI 열풍의 불똥이 이제는 게이머의 동반자인 PC 하드웨어 시장으로 불똥이 튀고 있습니다.
그래픽카드 품귀 현상은 이제 익숙한 풍경이지만, 이번엔 HDD·SSD·RAM 가격이 일제히 상승세를 보이고 있죠.
대형 언어모델(LLM)은 한 개 모델만으로도 수 테라바이트 단위의 데이터 저장공간을 요구합니다.
그런데 각 기업이 보안을 이유로 자체 서버를 따로 구축하다 보니, 결국 전 세계적으로 저장장치 수요가 동시 폭등하는 현상이 벌어지고 있습니다.
HDD는 AI 학습용 백업 데이터 저장소로 다시 주목받으며 부활했고,
SSD는 AI 응답 지연을 줄이기 위한 캐시형 스토리지로 수요가 급증,
RAM 역시 모델 구동용 서버 수요로 인해 한 달 새 3배 이상 상승했습니다.
물론 반도체 업계에선 ‘반도체 슈퍼사이클’이라 부르며 호재를 외치고 있지만,
게이머로선 지난 그래픽 카드 품귀 현상 이후, 다시 PC 조립이 고통스러워질 악재가 찾아온 것이죠.
“지금은 신품 견적 짜지 말고, 중고 시장을 눈여겨보라”라는 말도 나오고 있습니다.

💾 [금주의 게임과 하드웨어] 게임 업계와 멀어지는 HDD
PS5와 Xbox Series X/S가 전용 초고속 SSD만 지원한다는 건 이제 상식이 되었죠.
최근 공개된 닌텐도 스위치 2에서도 같은 흐름이 이어지고 있습니다.
기존의 microSD 카드를 지원하지 않고, 전용 EX 메모리만 인식하도록 설계되면서, 유저들 사이에서 “속도를 위한 독점 정책”이라는 반발도 일어났습니다.
하지만 현실적으로, 짧은 로딩과 대용량 게임을 동시에 만족시키기 위해서는, ‘빠른 저장매체’가 필수가 된 게 사실입니다.
콘솔에서 시작된 SSD 강제가, PC 게임 업계로도 확장되고 있습니다.
최근 Helldivers 2의 개발진이 “150GB를 넘어서는 게임 데이터로 인해 HDD 지원을 중단할 가능성을 검토 중”이라고 밝혔습니다.
일부에서는 HDD용·SSD용 버전의 빌드를 분리하는 방법까지 고려되고 있다고 하네요.

1TB의 용량을 읽는 데 걸리는 시간
과거엔 HDD에 설치하더라도, 게임 대부분이 실행 중엔 데이터를 메모리에 올려두고 플레이했기 때문에,
최초 로딩만 조금 길 뿐, 게임 플레이에는 전혀 문제가 없었습니다.
하지만 오늘날처럼 오픈월드 구조와 초고해상도 텍스처를 실시간으로 불러오는 게임에서는 이야기가 달라집니다.
HDD는 물리적으로 디스크가 회전하며 헤드가 데이터를 찾아가야 하므로, 이런 실시간 로딩을 감당하기엔 구조적 한계가 있죠.
4K·8K 텍스처를 매 순간 불러와야 하는 게임에선, 하드디스크의 ‘회전 속도’가 곧 프레임 저하로 이어질 수밖에 없죠.
그래서 빠른 로딩을 위해 “같은 리소스를 여러 곳에 복사하는 방법”을 사용했고, 이로 인해 게임의 용량이 더 커졌다는 것입니다.
압도적인 속도 메리트 덕분에, HDD로 게임을 구동하는 사람들은 거의 없는 요즘이지만,
한편으론 대용량화되는 게임 파일을 감당하기 위해 HDD를 병용하던 유저도 없지는 않았습니다.
특히 요즘은 게임 하나에 100Gb는 우습게 뛰어넘는 게임들이 쏟아지면서, 콘솔들의 용량 부족은 ‘고질병’이라고 불릴 정도죠.
이런 용량 대비 비용 때문에 대안으로 HDD가 떠오르던 와중에, SSD 강제화는 또 생각지도 못한 복병이네요.
바로 위 주제에서 다루었던 AI로 저장매체의 가격이 상승하는 와중에, 대용량화되는 게임들의 이런 움직임은, 게이머에게는 조금 힘든 시련인 것 같습니다.

하드디스크가 외칩니다. ‘사… 살려줘!!!’
🤣 [금주의 게임 유머] 온라인 게임할 때 성별을 밝히지 않으면 받을 수 있는 것?
야짤을 받을 수 있다고????
▷ 그런데 딱히 성별을 밝혀도 상관은 없음 ◁
성별을 밝혀도 안 믿거든요! ㅋㅋㅋㅋㅋ
▷ 온라인 게임의 여성 플레이어 삶을 체험해 볼 수 있는 최신 게임 ◁
넷카마 기능을 공식 탑제한 “아크 레이더스” ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
▷ 아버지의 비겁한 변명 ◁
다른 액션 말이지..
▷ 수상한 것을 깨달은 코나미 ◁
밸리 = 배구

이 녀석들…
▷ 한류의 위력일까? ◁
11월 5일 출시 예정인 유로파 유니버셜 5
개발자의 인터뷰에서 조금은 뜬금없이 한국이 언급되었는데…
주변에 적이 많지 않다니 ㄷㄷㄷ
전작인 유로파 4에서도 조선의 황금기를 이끈 세종대왕님이 스타팅 군주.
중국은 원명 교체기, 일본은 전국시대로 파편화, 만주는 여진 부락 국가들로 뿔뿔이 흩어져 있어서,
정말 샌드박스처럼 즐길 수 있다고 합니다.

유로파 5에서 열강이 된 환국조선을 만들어 보는 플레이도 재밌을 것 같습니다 ㅎㅎㅎ
▷ 이공계 최종 트리는 결국 치킨집이라니까! ◁
엔비디아 CEO - 젠슨 황

이공계 졸업해서 업계에서 잘 나간다는 그분도 결국 치킨 서빙하는 신세가 되었네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
진짜 농담 같은 깐부 치킨 3자 회담 ㅋㅋㅋㅋ
사람들이 폰팔이 - 차팔이 - 용팔이라고 ㅋㅋㅋㅋㅋ

진짜 이게 왜 진짜? 같은 일이 계속 벌어지네요.
참고로 위에 서빙 사진은… 놀랍게도 치킨 회담 이후,
GGF 행사 마치고 2차로 다시 깐부치킨을 방문해서 부하 직원들에게 직접 서빙하면서 찍힌 사진이라고 합니다.
🏥 [금주의 게임과 의학] 전신마비 환자도 게임을 즐길 수 있다.
일론 머스크의 삼두마차라고 불리는 세 프로젝트가 있습니다.
무공해 전기차의 테슬라, 인류를 화성으로 보내겠다는 스페이스 X, 그리고 인간의 뇌에 직접 칩을 심는 뉴럴링크(Neuralink).
이 중 뉴럴링크가 최근 또 하나의 ‘게임적인’ 기적을 만들어냈습니다.
영국에서 첫 뉴럴링크 임플란트 수술을 받은 전신마비 환자가,
수술 후 몇 시간 만에 ‘생각만으로 컴퓨터를 조작’해 ‘워해머 40K: 던 오브 워 3’를 플레이하는 모습을 공개한 것입니다.
그는 마우스나 키보드 없이도 게임을 원활하게 플레이하는 모습을 보여주었습니다.
‘워해머 40K: 던 오브 워 3’는 스타크래프트 같은 RTS(실시간 전략 시뮬레이션) 장르지만,
여기서 플레이 한, 스토리 구간은 오히려 액션 RPG에 가까운 형태를 띠고 있다는 점을 참고해 주세요.
뉴럴링크 측은 “이 기술은 단순히 기계를 움직이는 것이 아니라, 일상의 자율성을 회복하는 첫걸음”이라며 의학적 가능성을 강조했습니다.

사실 뉴럴링크를 이용해 ‘마리오 카트’나 ‘카운터 스트라이크’를 플레이했던 사례도 이미 존재합니다.
하지만 이번 사례가 특히 주목받은 이유는, ‘게이밍이 재활의 언어로 작동했다’라는 점입니다.
게임은 단순한 오락이 아니라,
뇌 가소성(Neuroplasticity) -즉, 손상된 뇌가 새로운 신경 경로를 만들어 기능을 되찾는- 과정의 훌륭한 훈련 도구가 될 수 있습니다.
생각을 통해 커서를 움직이고, 목표를 인식하며, 반응 속도를 단련하는 모든 행위가 뇌의 ‘재배선’을 촉진하기 때문입니다.
이건 단순히 “게임도 할 수 있다” 수준의 이야기가 아닙니다.
앞으로 게임은 신체를 잃은 이들이 다시 세상과 연결되는 인터페이스가 될 가능성을 보여주고 있습니다.
‘재활용 게임’, ‘의료용 게임’, 그리고 ‘의사소통을 위한 게임’이 세 가지는 이미 학계와 산업계에서 빠르게 연구가 진행 중이며,
뉴럴링크 같은 기술은 그 경계를 실질적으로 허물고 있습니다.
사람들은 이번 워해머 영상을 보며 “이분은 진정한 아뎁투스 메카니쿠스(워해머 세계관 속, 기계교)”라며 웃음을 터뜨렸습니다.
농담 속에는 진지한 현실이 숨어 있습니다.
언젠간 ‘생각만으로 게임 플레이’가 컨트롤러 옵션에 추가될지도 모르겠네요. ㅎㅎㅎㅎ

👨⚖️ [금주의 게임과 법] 법적 안전망? 그저 숟가락 얹기? 게임 아이템 시장에 ‘업종 코드’ 신설 추진
29일 국회 기획재정위원회의 기획재정부 종합감사에서, 국세청이 ‘게임 아이템 거래 전용 업종코드’ 신설을 추진하겠다는 발언이 나왔습니다.
그동안 게임 아이템 거래는 법적 사각지대에 있었습니다.
현재 사업자 업종 분류 체계에는 게임 아이템 거래업이 존재하지 않아, 세금 신고는 물론, 법적 보호도 모호했습니다.
그야말로 “현금이 오가지만 아무도 관리하지 않는 시장”이었던 셈이죠.
최근 5년간 게임 아이템 거래 규모가 연간 5조 원대에 이르는데, 이를 “체계적으로 관리하기 위한 업종 코드를 신설하겠다”라는 입장을 내놓은 것이죠.
첫째, 정식 업종 코드가 생기면 해당 시장은 ‘합법적 업종’으로 인정됩니다.
지금까지는 ‘회색 지대’로 분류되어 거래소나 아이템 중개 플랫폼이 금융·세무 규제를 회피할 수 있었지만, 이제는 명확히 ‘사업’으로 간주됩니다.
즉, 법적 보호와 동시에 과세 의무가 부여되는 양날의 검이 생긴 셈입니다.
둘째, 코드 신설은 관련 산업 분류 체계(통계청 기준)에도 영향을 미칩니다.
이 경우, 금융기관의 여신(대출) 심사 기준이나 기업 세무 기준이 정비되며, 플랫폼 기업들이 ‘정식 시장 사업자’로 편입됩니다.
겉보기에는 산업의 제도권 진입처럼 보이지만, 실질적으로는 과세 체계의 기반을 다지는 첫 단추로 보는 게 더 정확합니다.
다만 현실적인 문제는 여전합니다.
법적으로는 이미 대부분의 중고 거래도 과세 대상이지만, 현실에선 거래액이 작고 익명성이 높아 사실상 과세가 불가능하죠.
게다가 플랫폼 측이 거래 내역을 모두 공개하지 않는 한, 과세당국이 개인 거래를 추적하는 건 매우 어렵습니다.
한때, 국세청에서 중고 나라나 당근 등에서 게시글로 판매 완료된 모든 글에 세금을 때리려 했던 적이 있었는데,
끌어올리기를 위해 또는 가격 조정을 위해 새로 작성한 글까지 모두 세금을 날리며, 때아닌 세금 폭탄으로 혼란을 빚은 적도 있습니다.

게임 아이템 거래도 같은 상황입니다.
법적으로는 세금 부과가 가능해지겠지만, 대부분의 거래는 1~10만 원 단위의 소액, 심지어 현금이 아닌 문화상품권, 캐시 충전, P2P 전송 등으로 이루어집니다.
결국 현실에서는 ‘신고는 의무지만, 단속은 느슨한’ 중고 거래식 암묵적 관용 구조가 반복될 가능성이 큽니다.
이 때문에 업계 일각에서는 “세금을 거두기 위한 제도라기보다, 나중을 위한 명분 쌓기”라는 평가도 나옵니다.
즉, 지금 당장은 돈을 거두기 어렵더라도, 제도상으로 ‘징수할 수 있는 길’을 만들어 두는 조치라는 것이죠.
수백~수천만 원을 호가하는 게임 계정이나 아이템 거래들. 국세청이 군침을 다실만 하죠.
마치 자발적으로 성장한 시장에 숟가락 얹기로 보이기는 하지만, 무조건 부정적으로 볼 일만은 아닙니다.
업종 코드가 생기면 불법 아이템 거래, 사기, 분쟁 시에도, “정식 사업자”로서의 법적 보호 근거가 생기기 때문입니다.
즉, 세금을 내는 만큼, 법의 울타리도 넓어지는 셈이죠. 다만 얻을 수 있는 혜택에 비해, 과세로 생기는 반작용이 더 클 것으로 생각되는 건 부정할 수 없네요.
결국 이 조치는 게임 아이템 시장을 ‘양성화’하려는 첫걸음일 수 있습니다.
하지만 그 과정에서 플레이어 개개인까지 세무 관리의 대상이 될 가능성도 있습니다.
소액의 아이템 거래 하나에도 세금이 붙는 세상, 게이머로서는 왠지 ‘현금 거래보다 현실감 없는 현실’이네요.

나중에는 게임에서 좋은 아이템 먹었다고, 재산세 뜯어갈지도 모르겠네요 ㅜㅜ
아, 떨어진 거 주운 거니깐 기타 소득세 (20%) 부과려나요? ㅋㅋㅋ
😶🌫️ [금주의 스팀 요약] 데이터 마이닝에서 발견된 “ Triton” - 스팀 컨트롤러 2
▷ 데이터 마이닝에서 발견된 새로운 아이콘
최근 스팀의 업데이트에서 데이터마이너들은 Steam Controller 2로 추정되는 새로운 아이콘 ‘Triton’이 포함되어 있는 것을 발견했습니다.
아마도 올해 유출되었던 스팀 콘솔의 전용 컨트롤러로 예상하고 있습니다.
개인적 의견으로는 D-pad(방향키)의 버튼의 위치가 의문이고, ABXY 와 하단의 터치패드 간격이 너무 근거리라서, 의도치 않게 터치패드가 눌릴 것 같네요!
지금 스팀덱에서도 종종 오조작할 정도인데, 더 안쪽으로 들어가야 할 것 같습니다. 뭐, 나와봐야 알겠죠!
유저들이 스팀덱의 사진에 상상력을 더해서 만들었던 스팀 컨트롤러 2의 예상 사진
▷ 금주의 스팀 트렌드
- 운영만 잘하면 완성된다! 아크 레이더스
89% 매우 긍정적에 최고 동접자 26만 명으로, 아주 성공적인 스타트를 끊은 아크 레이더스입니다.
익스트렉션 슈터를 표방하고 있음에도, 죽었을 때의 상실감을 최소화해 주는 로드아웃을 갖춘 덕분에,
매 플레이의 긴장감보다는 기대감이 크다는 의견이 주류를 이루었죠.
특히 서로 돈 슛(Don’t shoot!)을 외치며, 협력하는 재미가 아주 좋다네요. 서로 PVP를 피하는 분위기가 게임 내에 강하게 자리 잡아가고 있습니다.
주로 PvE에 집중해서 플레이하고 있죠. 그래서 사람들은 PvE에 올인했으면 좋겠다는 말도 하는 것 같습니다.
다만 PvE의 몹들이 워낙 강한 나머지, 협력을 하지 않으면 플레이에 지장이 있을 수준이라는 점은 많이 지적되고 있네요.
그래서 더더욱 PvP를 기피하고 협력해서 PvE를 소화하려는 것이기도 하죠.
이 외에도 야무진 최적화, 몰입에 도움을 주는 사운드와 그래픽까지 전반적으로 호평이 가득합니다.
넥슨의 자회사에서 개발했는데, 퍼스트 디센던트 등, 운영으로 인해 인기를 유지하지 못한 예시가 있어서, “운영만 잘하면 좋겠다.”라는 걱정이 있는 편입니다.
- 동아시아에 대한 깊은 고증이 보인다. 크루세이더 킹즈 3, All Under Heaven 확장팩 출시
크루세이더 킹즈 3에서, 이번에는 동아시아 전반으로 지역을 확장하는 DLC를 출시했습니다.
시대상으로는 한국은 남북국 시대 (통일신라 - 발해)를 그리고 있습니다.
비록 시스템상의 한계로 인해, “완전한 고증”에는 이르지 못한 아쉬움도 있지만, 어디까지나 게임적 허용으로 바라보는 느낌이죠.
크킹 시스템 내에서 최대한 동아시아의 정세와 직위, 문화를 그려냈다는 점을 호평받으며 80% 긍정적의 성적으로 6만 명의 동시 접속자를 불러들였습니다.
매체등으로 유명한 동북아의 한중일 뿐만 아니라, 동남아시아의 다양한 왕조들까지도 꽤 디테일하게 그려낸 점은 칭찬할 만했죠.
다만 너무 넓게 구현하다 보니, 기존의 “넓고 얕게”가 한층 더 심해졌다는 평가도 있습니다.
- 몬스터 업데이트 R.E.P.O
인디 게임의 전설을 한 자리를 차지하고 있는 레포가, 최신 업데이트 Monster를 공개하면서 다시 날아올랐습니다.
새로운 10종의 몬스터 추가, 죽은 플레이어와 할 수 있는 새로운 상호작용, 텀블 클라이밍 같은 다양한 업그레이드 등이 추가되었습니다.
리썰 컴퍼니로 대표되는, 호러 협동 게임인 레포는, 특유의 가벼워 보이지만 실은 진중한 분위기,
상대적으로 잘 관리되는 멀티 플레이 환경 등으로 많은 게이머에게 사랑받으며, 인디 성공의 전설 한자리를 차지했죠.
최근 평가는 여전히 압도적으로 긍정적(95%), 그리고 7만 8천 명의 동시 접속자를 끌어들이며, 여전히 강력한 화력을 선보였습니다.
더불어 업데이트를 기념해서, 주말 동안 무료 플레이를 제공한다고 (11월 4일까지)하여, 한동안 많은 게이머를 끌어들일 것으로 보이네요!

관심있으신 분은 이번 주말에 친구들과 한번 도전해 보세요!
- 히어로 세계의 소시민을 경험한다. 디스패치(Dispatch)
슈퍼히어로들이 다니는 회사의 직원이 되어서, 영웅들을 파견하고, 인간적 갈등을 관리하며, 사내 정치까지 그린 특이한 시뮬레이션 게임인 디스패치가 호평받고 있습니다.
흡입력 있는 스토리, 정말 매력적인 카툰 랜더링, 자신의 결정 하나하나가 스토리 전반에 영향을 미치는 스노우 볼링식 전개 등이 칭찬받았죠.
무엇보다 슈퍼 히어로들 사이에 끼어있는 일개의 관리직 소시민으로서의 참신한 역할을 잘 그렸다는 것이 여러 리뷰에서 언급되는 부분입니다.
워킹 데드 시리즈로 유명한 텔테일의 퇴사자들이 의기투합해 만든 게임인 만큼, 그들의 강점을 잘 살린 게임이라는 평이죠. 더불어 누드와 섹드립은… ㅋ
다만
매주 스토리를 한 장씩 공개하는 이상한 출시 방식은, 많은 비판을 받았습니다.
이미 플레이 한 사람들도, 그냥
완결(11월 13일)되면 나중에 사라고 추천할 정도입니다.
그만큼 뒷 이야기가 궁금해서 참기 어려울 정도로 잘 만들었다는 반증이겠죠!


텔테일의 아이덴티티인 "OO은/는 이 일을 기억할 것입니다." 도 나온다네요! ㅋ
🔊 [금주의 게임 단신] 짧지만, 중요한 업계 소식들
💯 <금주의 비평가 점수 요약>
- 드래곤 퀘스트 I & II HD-2D 리메이크: 메타 84점, 오픈 85점
- 더 아우터 월드 2: 메타 83점(유저 6.9점), 오픈 82점
아우터 월드 2는 전작보다 뛰어난 후속작, 폴아웃의 상위 호환, 옵시디언 게임 철학의 정수 등의 좋은 평가가 쌓이고 있습니다.
🔊 일본 특허청, Palworld 분쟁과 관련된, 닌텐도의 ‘몬스터 포획 특허’ 출원을 거부
특허를 거절한 이유로 “선행 기술 자료를 검토한 결과 진보성(발명의 단계)이 결여되어 있다”라며, 선행 기술로 ‘ARK’를 직접 언급
🔊 캡콤, 실적 발표를 통해 ‘몬헌 와일즈의 실적 부진’을 인정. 3개월 동안 겨우 16만장 판매로, 회사 주가에도 영향을 미쳐
🔊 유튜브, 게임 속 폭력 영상에도 나이 제안을 도입 예고 / 실제 돈이 걸리지 않은 도박도 금지
🔊 100만 구독자를 보유한 게임 유튜버 수탉, 납치 살인미수 피해 사건 발생, 범인들은 체포되었으나, 수탉은 폭행을 당해 입원 중
🔊 국제 올림픽 위원회(IOC), 2027년 사우디 아라비아에서 개최될 예정이었던 ‘e스포츠 올림픽’의 취소를 발표
이유는 밝히지 않고, 그저 “새로운 파트너십 모델을 추구한다.”라는 입장만 밝혀
🔊 아마존, 반지의 제왕 MMO 프로젝트 취소
🔊 문명 7, 시대에 따라 변치 않는 “하나의 문명만 플레이하는 옵션”을 업데이트 예고
🔊 정의선 현대자동차 그룹 회장, 지포스 게이머 페스티벌(GGF)에서 “차에서 더 많은 게임 즐기게 될 것!”
엔비디아와 현대자동차 그룹의 본격 협력을 시사
🔊 엔비디아, 시가총액 5조 달러 달성. 독일의 GDP를 뛰어넘는 수준
🔊 삼성, 9세대 EX microSD 카드 출시. (스위치 2 호환) 512기가바이트 기준 149,000원
🔊 정부가 직접 주관하는 첫 콘솔 ‘2025 콘솔게임 개발자 컨퍼런스(CGDC 2025)', 11월 6일 판교에서 개최 예정
🔊 사일런트 힐 f - 히나코의 배우 ‘카토 코나츠’가 직접 사힐f를 플레이하는 실황 영상이 일본에서 화제
다양한 측면에서 AI가 뒤흔들고 있는 게임시장은 앞으로 어떻게 변해갈까요?
앞으로도 AI가 게임 업계에 일으키는 영향을 핵심만 뽑아 전달해 드리도록 하겠습니다.
벌써 10월의 마지막 날입니다. 25년도 2개월밖에 남진 않았군요.
하지만 2개월이라면 단기적인 목표를 이루기에 절대 부족함이 없는 시간입니다.
부디 알찬 25년의 마무리를 위해, 마지막 화이팅을 외쳐보시면 좋겠네요.
저는 평균 게임 완료율 50%라는 목표를 세웠는데, 단순 계산으로 250개 이상의 게임을 완료해야 한다는 계산이 나와서…
그래도 연말까지 분발해 봐야 겠습니다!
감사합니다!

확실히 AI가 많이 발전했다지만 온전히 모든 업무를 AI에게만 맡기는 것은 아직은 무리인 것 같네요. 확실히 지금은 보조 도구로서 무언가의 판단이나 결정이 필요할 때 참고하거나 단순 노가다 작업 또는 큰 기틀을 잡을 때에 한정해서 도움을 받을 수 있을 것 같습니다. 실제로 저도 간혹 AI의 도움을 받아 업무를 할 때가 있는데 잘못된 내용이 있거나 표현이 어색한 부분들을 교정하는 작업을 한번 더 거치긴 하네요.
뉴럴링크 기술이 전신마비 게이머들에게도 새로운 희망이 되는군요! 신체적인 장애로 인해 게임을 플레이하고 싶어도 못 하는 유저들에게 정말 긍정적인 소식이 아닐 수 없네요. 예전에 유튜브에서 아이트래킹 기술로 게임을 플레이하는 전신마비 게임 유튜버를 본 기억이 나네요. 그런 분들이 조금 더 편한 방식으로 게임을 즐길 수 있을 것 같습니다.
게임 유튜버 수탉님 사건은 자주 즐겨보던 유튜버이자 방송인으로써 정말 충격적인 소식이었습니다. 만약 수탉님이 경찰에게 신변 보호 요청을 하지 않았다면 어떤 일이 벌어졌을 지 상상만 해도 끔찍하네요. 사기친 걸로도 모자라서 사람을 죽이려 한 가해자들은 받을 수 있는 최대한의 형벌을 받았으면 좋겠고, 수탉님은 후유증 없이 쾌유하셨으면 좋겠습니다.
이번 주도 잘 보고 갑니다!