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[FreeTalk] 리뷰에서 단점을 명확하게 적는 것은, 오히려 게임의 재미를 올려준다? [18]


§글에 앞서...


아마 올해 초에 작성해 놨다가, 이런 글을 일개 게이머일 뿐인 제가 적는 게 맞나? 싶어 박아놨다가...

얼마 전에 케이팝 데몬 헌터스 영상을 보고 또 수정했다가, 굳이 이런 글을 적는게 괜찮나 싶어서 또 박아놨다가...


더운 여름에 글도 안나오고, 계속 쟁여 놓기만해선 딱히 더 나아질 것 같지도 않아서,

그냥 글을 써버리고 잊어버리려고 올리는 글입니다. 그러니 아래 글은 너무 진지하게 받아들이지 마세요.


그냥 개인의 의견 정도로 받아들이시는 게 가장 적당할 겁니다.





영화 평론가의 아이돌이라 불리시는 이동진 영화 평론가님이,
최근 대박 난 ‘케이팝 데몬 헌터스’를 리뷰해 주시면서, 제가 하고 싶었던 이야기를 해주시더라고요.

그러니 실례지만 이 발언을 빌려, 제가 하고 싶은 이야기를 슬쩍 올려볼까 합니다.



역시 공부하시고 배우신 분들은, 정말 짧은 문장에서도 의도를 정확하게 전달해 주시네요!


이동진 평론가님의 케이팝 데몬 헌터스 리뷰영상 - https://youtu.be/wmTSrFf1xCg
위의 부분은 18:50 부분에서 시작되는 이야기인데, 한번 봐주시면 굳이 긴 아랫글을 읽어 보실 필요도 없습니다.


■ 개발자와의 거리가 가까운 스토브


스토브는 다른 커뮤니티에 비해서 유독 개발자와 플레이어 간의 거리가 가까운 것이 특징입니다.
그렇기에 리뷰를 작성할 때, 단점을 지적하거나 쓴소리하기 꺼려지는 면이 있죠.

개발자와는 상당히 거리감이 유지되는 스팀에 비하면, 대부분의 스토브 게임 평가나 평점이 높은 것을 통해 간접적으로도 확인하실 수 있습니다.

그럼에도 게임의 후기나 리뷰에서, 단점을 명확하게 지적해 주는 것은 정말 많은 이유로 도움이 됩니다.

이동진 평론가님도 말씀하신 내용도, 그리고 아래의 긴 본문을 단 한 장의 짤로 요약할 수 있습니다.


다양한 이야기를 하겠지만 결국은 위에 말로 귀결될 뿐입니다.



■ 단점의 주관성과 기대 관리


단점이라는 것은 상당히 주관적 개념입니다. 그렇기에 자신이 지적한 단점이 다른 사람들에게도 단점으로 작용하지 않는 경우가 많이 있죠.

몰입을 방해하는 미니게임은 사람에 따라 게임의 분위기를 환기하는 좋은 요소로 작용할 수 있습니다.
더빙을 신경 쓰지 않는 사람들에게는 더빙의 질이 단점으로 작용하지 않습니다.
스토리만 좋다면 그래픽은 크게 신경 쓰지 않는 사람들에게는, 그래픽이 나쁘다는 것이 크게 실망스러운 요소로 작용하지 않습니다.

저의 경우는, 저 자신도 맞춤법에 약한데, 대충 읽히고 이해만 되면 크게 신경 쓰지도 않습니다.
그러니 거슬릴 정도로 맞춤법이 틀린 게 아니면 지적조차 하지 않습니다. 바로 “그 정도는 넘어갈 만하네”하는 겁니다.

단점을 명확히 인식한 후 게임을 시작한 유저들은 기대를 조절할 수 있어, 오히려 더 만족스러운 경험을 할 가능성이 높습니다.
반면, 정보 없이 높은 기대만으로 게임을 시작하면 사소한 단점도 크게 실망스러운 요소가 될 수 있습니다.



기대 관리에 실패한 대표적인 게임인 사펑 2077. 과한 기대 때문에 오히려 더 단점이 부풀려졌다는 평가도 있습니다.


사펑2077의 악명이 워낙 높아 이견이 있을 수 있습니다만, 아래와 같은 관점에서 바라보면 더 이해될 것입니다.

현재 사펑은 매우 긍정적 평가를 회복하였고, 많은 게이머도 재밌게 플레이할 수 있는 게임으로 손에 꼽습니다.

그럼 출시 시점에서의 사펑과 현재의 사펑. 뭐가 바뀌었나요?
출시 당시의 스토리도 그대로이고, 게임 방식도 빌드가 조금 바뀌었을 뿐 그 뼈대와 큰 그림은 그대로입니다.

다양한 아이템과 밸런스 조정, 콘텐츠 추가 등이 이루어졌음에도, 근본이 되는 스토리와 게임 방식이라는 기본 뼈대는 변한 것이 없습니다.
기본적으로 잘 만들어졌던 것이죠. 그렇게까지 비난과 비판을 받을 정도로 총체적 난국까지는 아니었던 것입니다.

유저들의 강한 비난은 주로 최적화와 버그 문제, '기대에 미치지 못한' 게임성, 즉 기대 관리 실패에서 비롯되었습니다.
단적으로 위에 있는 컷씬처럼 “차에서도 총을 쏠 수 있어!”라는 기대가 있었지만, 실제 게임에서는 “차에서 총을 못 쏘잖아!!” 라며 부정 평가를 받았죠.
이게 “운전 중에 총을 쏠 수 없다.”가 게임에 부정 평가를 받을 정도로 중요한 요소일까요? 기대를 시켰기에 부정 평가를 받게 된 대표적 사례입니다.
※ 이제는 총을 쏠 수 있게 수정되었고, 총이 달린 차량도 추가되었죠.

특히 언론 통제라는 “게임 외적인 요소” 때문에, 필요 이상의 비난을 받기까지도 했죠.
게임성이나 게임 자체가 당시처럼 욕을 먹을 정도의 결과는 결코 아니었던 것이죠.







■ 단점에 대한 납득


게임에 대한 기대를 한 채로 정보가 없이 시작한 경우, 단점은 “실망”으로 다가옵니다.
반면, 단점을 인지하고 시작하게 되면, 단점을 겪을 때, “정말 단점이네?”하고 납득을 하게 됩니다.

게임을 하며서 만나는 버그는 스트레스지만, 리뷰에서 이미 “버그가 많다. 특히 어디에선 조심해라”라는 단점 피드백이 있다면,
이를 인지하고 플레이하는 사람들은 “정말 버그 많네?” 하며, 스트레스도 있지만 어느 정도 “웃으면서 넘길 수도 있다.”라는 겁니다.

이게 차이가 참 큽니다. 가장 극단적인 예시를 들어보면, 소울 게임이 있습니다.

소울 장르를 처음 경험한 한 게임 리뷰어가, (아마 세키로 리뷰였던 것으로 기억합니다.) 게임이 너무 어려워서 치트를 써야 했다며 불만의 리뷰를 적었던 적이 있었습니다. 컵 헤드에서도 비슷한 리뷰가 있었던 것으로도 기억하네요. 이 두 사건은 네티즌들에게 무진장 조리돌림당하기도 했습니다. 이게 바로 극단적 예시입니다.

게임의 정보 없이 멋지거나 개성적인 그래픽만 보고 게임에 입문했다가, 명확한 단점인 “난이도”에 고통받아 게임에 실망하고 나쁜 리뷰를 남길 수 있었지만, 소울류 게임은 “자비 없이 어렵다.”라는 것을 알고, 심지어 “이런 어려움을 극복하는 재미”가 소울류의 재미라는 것을 알고 있는 여러분에게 있어서, 이 스트레스 가득한 어려움을 “정말 어렵네!” 하며 납득하고, 받아들이게 됩니다. 이제는 오히려 단점이 아니라 소울류의 ‘개성’으로 받아들여지고 있죠.

어렵다는 단점을 알고 있기에, 자신이 겪는 불합리한 난이도를 납득하는 것입니다.




만약 여러분이 사전에 어떠한 정보 없이 소울류 게임을 난생처음 만났더라도 지금과 같은 호평을 할 수 있었을까요?

실제로 시리즈의 첫 시작인 “데몬즈 소울”은 당시 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 사장이었던 요시다 슈헤이는 완성 직전의 게임을 직접 시연했으나 2시간 동안 시작 지역을 벗어나지 못했고 "믿기지 않을 정도로 나쁜 쿠소게-쓰레기게임-다"(“This is crap. This is an unbelievably bad game.”)라고 혹평한 것으로 유명합니다. 이 때문에 마케팅 예산도 거의 배정받지 못하여, 초기에는 제대로된 마케팅도 하지 못했죠. 당연히 초동 판매량도 상당히 저조했습니다. 이후 소울류 특유의 어려운 맛에 빠진 마니아들의 입소문으로 성공하게 되었습니다.

어려운 게 단점이지만, “이 어려움이야말로 재미다.”라는 후기가 쌓이니, 이제 소울류의 불합리한 난이도에 대해 불평하면 오히려 이상한 사람 취급을 당하기도 하죠.



누군가에게는 너무 어려운 경영물이, 누군가에게는 깊이 있고 유기적으로 구성된 심도 있는 경영물로 받아들여질 수도 있고요.



결국, 단점의 인지는 ‘기대 관리’로 이어지고, 이는 게임에 대한 불필요한 실망을 줄이며 오히려 몰입을 돕는다는 이야기입니다.



■ 단점이란 실은 게임을 고유하게 만드는 개성


난이도 요소를 떠난 예시를 보자면,
끝이 안 보이는 미칠 듯한 파고들기 요소와 심각하게 유치하고 오글거리는 스토리를 항상 지적받는 디스가이아 시리즈는,
그 단점이 오히려 디스가이아의 개성으로 자리 잡고 있습니다.

유비식 오픈 월드는 정말 많은 리뷰어들에게 악평을 받으며 유비 게임 전반의 단점으로 지적되지만,
그럼에도 유비 소프트 특유의 맵 마커를 지우는 성취감 넘치는 오픈 월드 구성을 좋아하는 사람들에게는 이것만 한 장점도 없습니다.
그분들이 유비의 판매량을 주도하기도 하고요.



유비식 오픈월드. 이건 단점임과 동시에 유비소프트의 특유의 맛을 상징하는 개성이 되기도 했습니다.


너무 현실적인 공학 시뮬레이션 기반 위에 만들어져서, 공대생이 아니면 시도조차 할 수 없는 게임은, 분명 누군가에게는 시도조차 못 할 단점이지만, 
오직 이런 게임만을 수학적이고 과학적으로 분석해 가며 즐거워하는 게이머도 있습니다. 
커벌 스페이스 프로그램은, 오히려 게임의 난이도를 더 올리는 현실적 모드가 추가되어 난이도가 차원을 다르게 올리는 것을, 유저들이 더 즐기고 있죠.
이 어렵지만 현실적인 시스템 덕분에 ‘NASA 직원의 교양 게임’이라고도 불리죠.

데드 스페이스는 출시 초기 “너무 답답한 이동, 제한된 시야, 불편한 UI”가 한 번에 지적되며, 일부 평론가들에게 만들다 만 게임이라는 평가를 받기도 했습니다.
하지만 이런 문제점들은 오히려 공포 게임으로써의 가슴을 조이는 경험을 안겨주면서, SF 공포 게임의 금자탑이라 평가받는 명작이 되었습니다. (무엇보다 절단 무기가...)

단점이란 것들은 게임의 ‘고유성’을 만들어주는 요소가 될 수 있다는 것입니다.
 


불편한 조작으로 사람들에게 극한의 분노를 안겨주는 “단점”을 가진 게임이지만, 사람들은 이걸 단점이 아니라 ‘개성’으로 받아들이고 있습니다.



■ 장기적으로는 개발사에 긍정적인 영향


가장 직접적으로 개발사는 유저의 피드백을 통해 게임을 개선할 수 있습니다.
다수의 유저 지적받는 단점이 있다면 그걸 개선하는 것만으로도 좋은 게임으로 나아갈 수 있고, 게임의 방향성이나 콘셉트에 대한 재평가할 수도 있습니다.
유저들의 피드백을 바탕으로 더 재밌게 만드는 아이디어를 떠올릴 수도 있습니다. 그리고 차기작을 만들 때도, 같은 실수를 반복하지 않는 성장을 꾀할 수도 있죠.

장기적으로는 게임 전반에 품질을 높이는 데에 있어서, 솔직한 단점 피드백은 매우 중요한 역할을 담당합니다.



인디 GOTY를 수상한 발라트로. 초반의 알파 버전에서 많은 양의 단점 지적이나 피드백을 받아,
그 위에서 특유의 중독적인 게임 뼈대를 완성한 것으로 유명합니다.


이 쪽에서 가장 유명한 일화를 빠뜨릴 수 없겠죠?

프레디의 피자가게의 개발자인 “스콧 코슨”은, 자신이 만든 게임에 대한 부정적인 리뷰에서 아이디어를 얻어 신작을 제작되었습니다.


아동용 게임인데, "무서워 보인다."

당시 그의 게임에 등장하는 캐릭터들이 지나치게 로봇 같다거나, 이것 때문에 어린이 게임인데도 무서워 보인다는 비판을 받았습니다.
이에 스콧 코슨은 “그래, 차라리 그 공포를 내 장기로 사용하자!”라며 로봇같은 움직임의 캐릭터가 등장하는 공포 게임을 기획하였습니다.
그렇게 탄생한 게임이 바로 "프레디의 피자가게"입니다.

여러분도 아시다시피 프레디의 피자가게는 공포게임의 한 장르를 개척했다고 말할 정도로 큰 성공을 거두었고, 이후 영화, 소설 등 다양한 미디어로도 확장되었습니다.



부정적 리뷰에 힘입어(?) 탄생한 프레디의 피자가게


창작자의 입장에서는 좋은 글만 적히길 바라겠지만, 의외로 부정적인 글조차 판매에 매우 도움이 됩니다.

여러분들은 “갓겜”에 대해 설명할 때와 “망겜”에 대해 이야기할 때 얼마나 구체적으로 이야기하실 수 있나요? 의외로 갓겜 만큼이나 망겜의 단점을 잘 설명할 수 있습니다.
대상이 호와 불호의 간극이 있을 때, 훨씬 기억에 남기 좋습니다. 특히 부정적인 감정은 강한 감정과 기억 각인 효과를 갖기도 하죠.

얼마나 이게 영향력이 있으면, 아예 부정적인 효과를 마케팅으로 사용하는 “네거티브 마케팅 / 노이즈 마케팅”의 일종으로 베네통 효과 (어그로성 광고로 인지도를 획득하는 효과) 라는 단어도 있을 정도니까요.

"베네통 효과"는 이탈리아 의류 브랜드 베네통(Benetton)의 사회적 이슈를 다룬 광고 캠페인에서 비롯된 용어입니다. 이 캠페인은 인종차별, 에이즈, 전쟁 등 민감한 사회 문제들을 다루면서 논란을 불러일으켰지만, 동시에 브랜드 인지도를 높이는 효과를 가져왔습니다.




대표적인 사례가 ‘노 맨즈 스카이’입니다.

이게, 개발사의 개선 노력 덕분에 많이 판매되었다고 알고 계시는 분들이 있는데, (이것도 맞는 말입니다.)
출시 직후 1~2점의 최악의 평가를 받았습니다. 그대로 판매가 중단되고 망해도 이상하지 않을 점수였습니다.
그런데 이 부정적인 여론은 “얼마나 실망스러운지 궁금하다.”라는 호기심이라는 홍보 효과를 얻어, 출시 초기에도 (저 악평 속에서도) 수백만 장이 판매되는 모습을 보여주었습니다.

최악의 평점을 보고도 구매 행렬에 참여한 것입니다. 물론 이런 케이스는 극히 적은 사례라는 건 기억해 주세요.
이후 개발팀의 노력 덕분에 총판매량은 1,500만 장을 넘겼습니다.

굳이 따지면, 사펑2077도 “얼마나 거지 같은데?”라는 호기심에 밈화되며, 그 악명에도 불구하고 높은 초동 판매량을 기록하기도 했습니다.
당시에는 “비판이나 버그 영상을 만들기 위해 게임을 구입하는 사람”들도 있었으니까요. 이런 케이스는, 반드시 개선을 해서 여론을 뒤집을 필요는 있으니, 못나야 한다라고 해석하지면 절대 안됩니다 ㅋㅋㅋ


■ 리뷰의 진정성과 설득력


호평 일색인 리뷰는 진정성이 부족해 보일 수 있습니다.

반면, 단점을 논리적으로 지적한 리뷰는 신뢰감을 높이고, 게임에 대한 균형 잡힌 시각을 제공해 주고, 리뷰의 신뢰도 또한 재고할 수 있게 해 줍니다.
정말로 ‘극찬’만 있는 리뷰는 반발심을 불러일으키는 경우도 종종 있습니다. 우스갯소리로 극빠는 극까를 만든다는 말이 있죠. 
‘지나치게 밀어주고 칭찬해 주는 행동은, 그에 대한 반발심을 불러일으킨다’라는 실존하는 심리 효과이기도 하고요.

사랑을 강요하면 도리어 미움을 초래하듯이, 신앙을 강요하면 도리어 불신앙을 초래하게 된다.
 - 아르투어 쇼펜하우어




과도한 팬심이 오히려 반감을 부른 사례로 '타입문' 시리즈의 달빠가 언급되곤 하죠.


이건 리뷰 뿐만이 아니라, 온갖 창작물에도 적용되는 법칙 중 하나입니다.

항상 진지하기만 한 작품은, 그 진지함이 전달되지 않습니다. 항상 웃긴 장면만 나오는 작품도, 이전의 재미를 초월할 정도의 무엇인가를 보여주지 않으면, 재미가 떨어졌다는 평가를 받게 되죠. 하지만 웃는 구간, 진지한 구간, 그런 희로애락이 모두 담기면, 덜 웃긴 장면도 (상대적으로) 더 웃기게 보이고, 이런 웃긴 장면 뒤에 나오는 진지한 장면은 더욱 설득력을 가지게 됩니다.

작품들은 희로애락과 같은 여러 감정을 동시에 담을 때, 그 감정의 전달력이 뛰어나진다는 것입니다.

긍정론만 말하는 리뷰는 그 “긍정의 설득력”이 약합니다. 장단점을 확실하게 지적하는 편이 오히려, 장점과 단점이 대비를 이루어 더욱 리뷰글에 대한 설득력을 제공해 주죠. 장점은 더욱 장점같이, 단점은 더욱 단점같이. 그리고 그 단점을 크게 신경쓰지 않는 사람에게는, 장점만 부각되는 리뷰가 완성되는 것이죠.


이런 단점들 사이에서도, 이런 단점을 참으면서도 게임을 할 가치가 있는 장점과 같은 느낌으로 말입니다.



엔젤 비트로 유명한 Key 사의 스토리는 “초반에는 개그 > 후반에는 감동”이라는 희로애락을 담아냈기에, 그 감동이 훨씬 더합니다.



아니면 그 x 같음이 더하다고 해야 할까요? 


■ 좋아함의 반대는 싫어함이 아니라 무관심이다.


진심으로 게임을 경험한 유저의 단점 피드백은,
개발자에게는 성장의 발판이 되고,
다른 유저에게는 올바른 기대를 갖게 하며,
리뷰어에게는 신뢰받는 글을 남기게 합니다.

없는 단점까지 긁어오면서 지적할 필요까지는 없지만,
자신이 느꼈던 나쁜 부분을 솔직하게 말하는 것은 게임 리뷰에 있어서는 중요하다는 말입니다.



Reply 18
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단점 이거 완전 슬데인데요~

요새는 현생이 바빠 참여하지는 못하고 있지만 한 때 열심히 참여했었죠.

어떤 게  좋은 피드백인지 참 고심하게 됩니다.

슬데가 데모의 단점을 솔직하게 논할 수 있는 환경을 잘 제공하고 있는 것 처럼 보입니다!

자신의 솔직한 감상을 적어 놓는다면, 그리고 그게 숫자가 쌓인다면 변별력이 생기지 않을까? 생각해 봅니다 ㅎㅎㅎ

여러 명에게서 공통된 단점 피드백이 온다면, 그건 분명 개선해야 할 점이라고 느껴질 것 같습니다!

공감이 됩니다.

싸이버 펑크는 확실히 기대치가 너무 크긴 했던 듯.
노 맨즈 스카이는 실시간으로 평가를 봐서 실감이 났어요. 그래도 잘 고쳐서 여론이 좋아졌다고 들었습니다.
극빠가 극까를 만든다는 부분도 일리가 있습니다. 하지만 누군가 극빠를 한다고 그 것을 경험한 사람이 극까가 되는 것이 정당한가에 대해서는 부정적이긴 합니다.

수작이라는 소리를 듣고 직접 해본 게임이 있었습니다. 처음에는 조작감이 엄청나게 나빴어요. 하지만 계속 하다 보니 익숙해지고 왜 이렇게 만들었는지 이해가 되었습니다. 이제는 제 게임 경험에서 빼놓을 수 없는 명작으로 남았어요. 제가 만약 조작감이 나쁜 부분만 겪고 리뷰를 남겼다면 혹평을 했으리라 생각됩니다. 이후로 리뷰를 남길 때 단점을 언급하려는 순간 내가 이 게임을 정말 충분히 이해한 것이 맞는지 한 번 더 생각을 해보게 되더라고요. 이런 경험이 리뷰로 단점을 적는 것에 망설여지는 영향을 주긴 했습니다.

'단점을 언급하려는 순간 내가 이 게임을 정말 충분히 이해한 것이 맞는지'


이 관점은 참 신기하면서도 공감도 되네요.

게임과 볼 것 못 볼 것 다본 사이(?)가 되어야, 게임과 개발자가 의도한 진짜 의미와 진짜 단점. 그리고 진짜 장점이 보이는 것도 있죠.

마치 산 정상에 올라야, 그제서야 볼 수 있는 풍경 같이 말이죠.


가끔 스팀이나 스토브 리뷰들 중에서도, 1시간도 플레이하지 않고 찍먹 리뷰를 남기시는 분들도 계시던데,

그런 리뷰를 막아야 하는 건 아닐까? 이건 너무 극단적인 생각 같기도 하고요 ㅎㅎㅎㅎ

오냐자식이 후레자식 만든다고 저 또한 덥어놓고 둥가둥가는 게임의 발전에 아무 도움도 안된다고 보는 입장입니다.


사실 궁극적으론 제작자측도 너무 네,네 할 필요도 없고 사실관계를 바로 잡거나 나름의 변론은 얼마든지 허용가능한 분위기가 되서 제작자와 유저간의 자유로운 의견공유가 가능했으면 하구요.


너무 ‘객관적으로 당치도 않은 소리’에도 네네 하는거 보면 굳이 저래까지 할 필요가 있나 싶더라구요. 

리뷰라는게 어디까지나 게이머 각자의 주관이 담겨있는 글이다 보니,

"진짜 필요한 리뷰와 그냥 감정에 치우친 리뷰"사이에서 진실된 리뷰를 가려내는 것도 개발자의 소양이 되고 있죠 ㅎㅎㅎ


어떤 게임은 리뷰 중에서 플레이 타임이 일정 이상인 사람들의 리뷰 (겜 해본 분탕)만 골라내서,

겜안분의 리뷰를 골라낸다는 말도 들었는데, 아마, 노 맨즈 스카이 였던 것 같습니다.


게임이 개발자의 철학을 논하는 것이라면, 그 결과(판매량과 리뷰)는 받아들일 필요는 있지만,

판매량을 높히고 싶다면, 어느정도는 리뷰와 타협할 필요도 있어보입니다.


참 선택이 어려운 업계네요!

맞습니다! 악플보다 무서운건 무플..! 부정평을 보고 개선해 나가는게 멋지죠

부정 평가가 달린 만큼, 사람들의 관심을 받았다는 말이기도 하니까요 ㅎㅎㅎㅎ

진짜 재밌는 게임들이, 오히려 아예 평가 조차 없는 걸 볼 때면, 오히려 슬퍼지곤 합니다.


보통 옆동네 압긍겜에서 부정적 리뷰를 보면 플레이 하기전에 그 게임이 나에게 잘 맞을지 알 수 있긴 하죠 문제는 보다가 스포 당할 확률이 높더라고요 ㅠㅠ

리뷰에서 스포일러는 진짜 최악이죠 ㅠㅠ

게임의 재미를 반감시키는 심각한 스포일러는 


압도적으로 긍정적 게임에서, 부정적 리뷰은 다수의 여론에도 불구하고 솔직한 의견을 적은 거라 정말 도움이 되죠!

역시 기대치를 낮춰야..


기대 관리가 아주 중요합니다! ㅋㅋㅋㅋㅋ

그저 예찬하는 리뷰를 보고 플레이한 사람들은 오히려 "그정도는 아닌데?"하면서 실망할 수도 있으니까요 ㅋㅋㅋㅋ


그래서 스팀에서 게임을 구매할 때 압도적으로 긍정적 평가를 받은 게임을 조심하라는 말이 있죠.

괜히 긍정 평가에 큰 기대를 했다가 오히려 실망하는 경우도 되려 있죠.

반대로 복합적인 평가를 받은 게임들에서 의외의 숨은 보석 같은 게임들을 발굴하는 경우도 종종 있죠.

사람마다 평가 기준이 다르다 보니 같은 게임이라도 누군가는 지루하다 하고 누군가는 재밌다고 하는 등 취향이 다르기에

본인이 느낀 그대로 장단점을 잘 적어주는 게 게임을 구매할 때 매우 큰 도움이 되는 것 같습니다.

좋은 댓글 감사합니다!

댓글처럼 리뷰는 객관적 관점보다는 주관적 관점이 강한편이 게임에 대한 정확한 이해에 훨씬 도움이 된다 생각합니다.


그렇게 나와 비슷한 감상을 갖는 리뷰어를 만나게 되면, 그 사람의 리뷰는 믿고 볼 수도 있고,

나와는 다른 감성을 가진 리뷰어는 그것대로 게임을 선택하거나 거르는데 큰 도움이 되기도 합니다.


괜히 객관적 평가를 들고오다가, 게임에 대한 감상이 아닌 리뷰에 대한 리뷰가 되는 경우, 또는 리뷰가 방향을 잃고 표류하는 경우, 괜히 중립적인 입장을 취해서, 리뷰가 갖춰야 할 "좋다 or 안좋다"의 답변은 회피하는 경우까지 정말 다양하죠.


느낀 장단점이 공감을 받지 못하더라도 솔직함은 정말 중요하다고 생각합니다!



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