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[넓고얕은게임지식] "답답해서 내가 만든다"로 시작한 두 명의 개발자 시드 마이어와 호리이 유지 [5]





영화, 소설, 만화 등 다양한 창작물들을 읽다 보면 명작에서 오는 감동도 느낄 수 있지만 괜히 시간만 날린 것 같은 것들을 접할 때도 있습니다. 그럴 때 많은 분들이 '내가 해도 이것보다는 잘하겠다'라는 생각을 하고는 하는데요.



특히 소설 같은 경우에는 그런 느낌을 받는 분들이 실제로 집필을 시작, 자신의 재능을 발견하는 경우도 적지 않습니다. 물론 창작의 영역에 걸려있다면 어떤 것들이든 "답답해서 내가 뛰었는데 성공해버림"이라는 사례를 최소한 하나는 찾을 수 있어요.



내가 창작물을 소비하는 입장에서 생산하는 입장이 되면 보통은 만들어 내는 게 얼마나 힘든 작업인지 알게 되는 사례가 많지만 생각보다 쉽게 적응한 뒤 명작을 만들어 내는 사례도 꽤 많습니다.



예를 들어 반지의 제왕으로 유명한 톨킨의 경우 어렸을 때 봤던 맥베스의 전개 방식에 실망하고 자신이 쓴다면 이것보다는 잘 쓸 것이라는 생각을 가지게 되었고, 이후 소설가로 정말 큰 성공을 거두게 되었습니다.



이렇게 답답해서 내가 한다는 일종의 자의식과잉으로 보일 수도 있지만 반대로 자신이 가지고 있던 재능을 만개하는 트리거로 작동하는 경우도 많아요. 이번 글에서는 게임 쪽에서 해당 사례의 부정적인 경우가 아닌 긍정적인 경우에 속하는 두 명의 게임 개발자들을 소개해 드릴까 합니다.



첫 번째 주인공은 바로 문명으로 아주 잘 알려져 있는 게임 개발자, 시드 마이어입니다. 시드 마이어는 처음부터 게임업에 종사하던 게 아니라 게임을 좋아하던 한 명의 플레이어였는데요. 어느 날 친구와 함께 게임을 즐기고 있던 중 그 게임의 완성도에 실망하게 되고 '내가 만들어도 이것보다는 낫겠는데?'라는 생각을 가지게 됩니다.



보통은 생각 정도에서 멈추겠지만 시드 마이어의 실행력은 생각보다 더 높았고, 친구와 함께 바로 1982년 마이크로프로즈를 설립한 뒤 게임 개발에 뛰어들게 됩니다. 당시에 재미있게 즐겼던 장르가 비행 시뮬레이션이었기에 당연히 시드 마이어가 만들기 시작한 게임도 비행 시뮬레이션 게임이었어요.



그렇게 등장한 게임이 바로 마이크로프로즈와 시드 마이어의 첫 게임, 스핏파이어 에이스였습니다. 물론 1980년대 초반에 나온 게임이라 지금 보면 완성도는 엄청나다는 생각이 들지는 않지만 자신이 뱉은 말을 지켜냈다는 데에서 높은 점수를 줄 수 있는 게임이라고 할 수 있어요.



스핏파이어 에이스를 시작으로 시드 마이어는 초반엔 비행 시뮬레이션 게임 위주로 제작했지만 잠수함 시뮬레이션 게임 사일런트 서비스를 시작으로 다른 장르로도 방향을 넓히기 시작, 시뮬레이션 게임 시드 마이어의 해적!을 통해 엄청난 인지도를 얻게 됩니다.



그렇게 개발을 이어오던 시드 마이어는 1991년 발매한 시드 마이어의 문명을 통해 시뮬레이션 게임이라는 장르 내에서 압도적인 인지도를 가진 게임 개발자로 자리 잡게 됩니다. 답답해서 내가 만든다를 시전 한 지 약 10년도 되지 않아 거둔 성과였어요.



시드 마이어가 게임을 만들기 시작했던 계기가 "내가 해도 그것보단 잘하겠다"였던 만큼 시드 마이어의 게임들은 보통 유저들이 자신들의 입맛대로 게임을 주무를 수 있는 모드를 적극적으로 지원하는 편입니다.



두 번째 게임 개발자는 바로 호리이 유지입니다. '드래곤 퀘스트의 아버지'라고 불리는 호리이 유지도 처음부터 게임 개발에 종사했던 건 아니었고 처음에는 게임을 좋아하는 한 명의 비평가였을 뿐이었어요.



게임 소개 및 리뷰를 진행하는 패미컴 신권이라는 코너를 유우테이라는 닉네임으로 진행했던 호리이 유지는 직접 게임을 구매하고 실 플레이 경험으로 강력한 리뷰를 하는 것으로 이름을 알리고 있었는데요. 한 명의 평론가로 자신의 기준을 만족하지 못하는 게임을 플레이할 때마다 조금 강하게 말해서 "이게 게임이냐"라는 식의 리뷰를 진행하고는 했었습니다.



여러 게임을 접하며 자신의 기준을 만족하지 않는 게임들이 너무 많다는 생각을 갖게 된 호리이 유지는 비평가로서의 활동을 이어가던 도중 에닉스가 개최한 PC 플랫폼 게임 개발 대회 취재를 맡게 되었고, 거기에서 단순히 기자로써 가 아니라 한 명의 참가자로 나선다는 선택을 하게 됩니다.



소년 점프 기자 중 한 명이 게임 개발 대회에 참여해 봤자 얼마나 좋은 게임을 내놓겠냐는 예상을 뚫고 호리이 유지는 대회에서 입상하는 성적을 거두었고 이후 에닉스에서 해당 게임을 정식으로 발매하는 것까지 이어지며 게임 개발자로서의 커리어를 시작하게 되었어요.



호리이 유지가 대회에 내놓았던 게임은 러브 매치 테니스라는 게임으로 테니스를 주제로 한 스포츠 게임이었어요. 이 게임을 시작으로 호리이 유지는 에닉스의 지원을 받아 게임을 제작할 수 있게 되었는데 그때 등장한 게임이 바로 PC 어드벤처 게임 중 높은 인지도를 가지고 있는 시리즈, 포토피아 연속살인사건이었습니다.



에닉스에서는 아직까지 처음부터 게임 개발을 시작한 게 아닌 뜬금없이 입상해 나타난 호리이 유지의 개발력에 의심할 수밖에 없는 상황이라 많은 자금을 지원받지 못했지만 포토피아 연속살인사건은 인상적인 성적을 거두었고 이때부터 에닉스는 호리이 유지를 전폭적으로 지원해 주게 됩니다.



안정적으로 회사의 지원을 받을 수 있게 된 상황에서 호리이 유지가 만들어 낸 게임은 바로 드래곤 퀘스트였습니다. 지금도 일본을 대표하는 RPG 시리즈로써 파이널 판타지 시리즈와 함께 높은 인지도를 갖고 있는 이 게임을 호리이 유지가 만들게 된 계기도 시드 마이어와 같이 "내가 만든다면 이런 게임들보다 더 재미있을 것"이었어요.



전반적으로 유저 친화적인 방향성을 가진 게임 개발자로써 드래곤 퀘스트 외에도 많은 게임들을 성공시키며 호리이 유지는 일본 하면 떠오르는 게임 개발자 중 한 명으로 자리를 잡을 수 있었습니다. 일단 자신부터 유저 입장에서 재미없는 게임을 참을 수가 없어 제작에 뛰어들었던 게 그런 개발 방향성을 가지게 될 수밖에 없던 이유가 아닐까 싶어요.


이렇게 게임 업계에서는 이름을 모르는 사람이 없는 두 명의 게임 개발자 시드 마이어와 호리이 유지의 시작은 "내가 만들어도 이것보단 잘 만들겠다"였습니다. 인디 게임을 제작하고 있는 분들 중에도 이런 마음으로 시작하는 경우가 적지 않을 텐데요. 긍정적인 사례에 속하는 또 한 명의 개발자가 국내 인디 게임 개발자 중에서 나오기를 기대해 봅시다!





Reply 5
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재밌네영 ㅋㅋㅋㅋ

재밌게 잘 봤습니다


시드 마이어 스토리는 알았는데 호리이 유지에 관한건 처음 알았네요.


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