[Reviews&Guides] 인디콘텐츠_단편 스토리 게임"지나간일"하나리인 인터뷰 [6]
단편 스토리 게임"지나간일"하나리인 인터뷰
*인디 게임 개발자 인터뷰 시리즈입니다. 인터뷰에 사용된 사진과 인터뷰 내용은 디스코드 등을 통해 창작자님께서 제공한 사진 및 내용을 사용하였습니다. 인터뷰 참여 가능한 게임 개발자님께서는 (이메일, 디스코드, SNS 주소, 게시물 댓글 등) 다양한 방법을 통해 저에게 부담 없이 연락 주시면 플랫폼 상관없이 인터뷰 가능합니다. (창작자님 선호도에 따라 실시간 인터뷰 또는 설문지 방식으로 가능합니다!)
인터뷰 : Q (hashiruka48) / A (하나리인)
게임 제목 : <지나간일>
장르 : 플랫포머, 캐주얼
창작자 : 하나리인
Q.《지나간일》이라는 제목은 어떤 의미를 담고 있나요?
A. 이 게임의 주인공은, 과거 때문에 방어적인 성격을 가지게 되었고, 과거 때문에 성격을 바꾸기 힘들어하며, 과거 때문에 PTSD를 겪는 인물입니다. 즉, 이 게임의 주제는 <과거>입니다. '과거'라는 의미를 제목에 녹여내야 했습니다. 과거를 표현할 수 있는 말은 많습니다. <있었던 일>도, <기억>도 될 수 있겠지요. 수많은 표현 중에 <지나간일>을 선택한 이유는, '지나간'이라는 뉘앙스가, 게임의 메시지에 가장 적합하였기 때문입니다. 아픈 과거를 '지나간일'로 생각해 주기를 바라는, 소망과 의도가 담겨 있습니다.
Q. 게임의 기본적인 세계관과 배경은 어떻게 설정되었나요?
A. <기억 재생 장치>가 발명된, 미래의 한국을 배경으로 하고 있습니다. 주인공은 연구를 통해 저승으로 갈 수 있는 방법을 알아내었고, 그 저승에서 벌어지는 이야기들이, 이 게임의 주요 내용입니다.
Q. 이 게임을 개발하게 된 계기나 영감이 된 사건이 있었나요?
A. 최근 많은 분들이 차용하신 삶의 방향이, 공허하다고 생각되었습니다. 그래서 세상에 이야기를 하고 싶었습니다. 그냥 이야기하는 것보다는, 문화 예술에 녹여내는 편이 좋다고 생각해서, 이렇게 스토리 게임을 만들게 되었습니다.
Q. 게임을 통해 전달하고 싶었던 메시지나 감정은 무엇인가요?
A. 효율적이며 공허한 삶보다, 되고 싶은 자신이 되는 삶을 선택하자. 이 메시지를 전하고 싶었습니다.
Q. 실제 본인의 경험이나 주변 인물의 이야기가 반영된 부분이 있을까요? 등장인물은 어떤 방식으로 창조되었고, 가장 애착이 가는 캐릭터는 누구인가요?
A. 과도기에 거쳐간 생각들을 형상화시켜 캐릭터를 창조하였습니다. *자신이 틀렸다는 것을 알고 있음에도 쉽게 바뀔 수가 없는, 교착 상태의 주인공에게 애착이 갑니다. 지금까지의 세계관을 깨는 행위에 대한 거부감은, 저도 강하게 느낀 감정이기 때문입니다.
Q. 플레이어가 겪게 되는 주된 이야기 흐름은 어떤 구조로 이루어져 있나요?
A. 저승을 여행하며 대화를 나누고, 저승에 남기 위해 과거 회상을 하는 것이, 이야기 흐름의 주요 구조입니다. 그런 과정을 거치며, 최종 목적지로 나아갑니다.
Q. 여러 갈래로 나뉘는 선택지는 어떤 기준으로 구성하셨나요?
A. <분기>의 개념은 없으나, <선택지>의 개념은 존재합니다. 그 '선택지'에 대한 이야기를 말씀드리자면, 주인공의 주관을 해치지 않는 선에서, 취할 수 있는 선택지를 제공하였습니다. 추가적인 대화를 나누거나, 자그마한 호기심을 표출하는 정도입니다.
Q. 멀티 엔딩이 있다면, 각각의 엔딩을 통해 어떤 의미를 전하고자 했나요?
A. 엔딩은 하나밖에 없습니다. 주인공의 선택은 이미 정해져있기 때문입니다.
Q. 특정 캐릭터나 장면에 감정적으로 몰입하게 된 순간이 있었나요?
A. 세계관에 대해 설명하는 부분을 제외하고, 모든 장면에 감정적으로 몰입할 수 있었습니다. 직접 몰입할 수 있는 이야기를 위주로 구성하려고 노력했습니다.
Q. 게임 개발에 사용된 툴이나 엔진은 무엇인가요?
A. 유니티 엔진을 사용하여 개발하였습니다. 게임을 다듬는 과정에서, 포토샵과 프리미어 프로도 사용했네요.
Q. 1인 개발인가요, 아니면 팀으로 작업하셨나요?
A. 고유 사운드와 고유 그래픽 리소스는 외주 의뢰를 통해 작업하였으며, 나머지는 모두 혼자서 작업했습니다.
Q. 개발 기간은 얼마나 걸렸으며, 가장 어려웠던 부분은 무엇이었나요?
A. 스토브 얼리 액세스 출시를 기준으로, 약 1년 정도 소요되었습니다. 가장 어려웠던 부분은 밸런스입니다. 게임 개발자는 개발한 게임의 고인물이 되더라고요. 구글에 난이도 피드백이 많이 들어왔습니다. 현재는 스토리 모드를 출시하고, 노말 모드도 많이 다듬기는 했습니다. 하지만 아직도 밸런스가 괜찮은지 모르겠네요. 혼자 피드백 할 수 없다는 점이 정말 어렵습니다.
Q. 게임 내 사운드나 음악은 직접 제작하셨나요, 아니면 협업하셨나요?
A. 일반 사운드는 저작권이 문제 되지 않는 사이트와, 에셋 구매를 통해 공급하였습니다. 고유 사운드는 외주를 통해 제작하였습니다. 제가 음악의 세부사항에 대해 말씀드리면, 작곡가분이 그것에 맞추어 작곡하는 방식입니다. 일부 음악은, 제가 임의로 기존 음악의 악기를 재배치하여, 새로 재구성한 것도 있습니다.
Q. 그래픽 스타일과 UI/UX는 어떤 방향성을 기준으로 정하셨나요?
A. 인 게임 그래픽은 도트끼리의 조화를, UI/UX는 가시성을 중요하게 생각했습니다.
Q. 《지나간일》을 플레이한 유저들의 반응 중 가장 인상 깊었던 피드백은 무엇인가요?
A. 모두 인상 깊었습니다.(피드백에 우열을 나누고 싶지 않습니다.)
Q. 출시 이후 유저와의 소통에서 중요하게 생각하는 점은 무엇인가요?
A. 저는 플레이 방식과 세계관에 익숙하지만, 유저분들은 이 게임을 처음 마주하게 됩니다. 즉, 경험과 정보에 있어 크나큰 차이가 존재합니다. 그 차이로 인해 발생하는 문제를, 최대한 고민해야 된다고 생각합니다. 난이도 조정과 충분한 설명을, 가장 중요하게 생각하고 있습니다.
Q. 《지나간일》의 후속작이나 관련된 스핀 오프를 계획 중이신가요?
A. 현재는 계획하고 있지 않습니다.
Q. 이 게임을 다른 플랫폼(모바일, 콘솔 등)으로 확장할 계획이 있나요?
A. 기회가 된다면 도전해 보고 싶습니다.
Q. 향후 도전해 보고 싶은 게임 장르나 스토리 유형이 있다면?
A. 육성 시뮬레이션 게임을 만들어보고 싶습니다. AI 알고리즘과 접목시켜, 실제 생명체를 키우는 느낌을 내보고 싶습니다.
Q. 인디게임 개발자로서 가장 보람을 느끼는 순간은 언제인가요?
A. 제 세계관에 진심으로 마주해주실수록, 보람을 크게 느낍니다. 세상에 이야기를 전하는 것이, 이 게임의 가장 큰 목적이기 때문입니다
Q. 《지나간일》을 처음 접하는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
A. 1시간짜리 단편 게임이며, 플레이 방식도 최대한 단순화하였습니다. 부담 없이 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
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게임을 통해 전달하고픈 메시지가 인상적이네요