[앞서 해보기 개발일지 #04] 전투의 선택지, 투자와 강화의 전략 – 실제 UI 화면 공개

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[Creator News] [앞서 해보기 개발일지 #04] 전투의 선택지, 투자와 강화의 전략 – 실제 UI 화면 공개



안녕하세요, 검투사님!

스테이지입니다.


지난 글에서 실제 구현 화면과 함께 보다 구체적인 개발 진행 상황을 공유드리겠다고 말씀드렸는데요.
이번에는 현재까지 구현한 게임 화면과 UI 구조를 중심으로 조금 더 자세히 설명드리고자 합니다.


먼저, 아래 사진이 현재 구현된 인게임 화면입니다.


상단 UI에는 현재 플레이어의 진행도를 가이드하는 요소를 넣었습니다.
예를 들어 현재 스테이지 단계가 어디쯤인지 한눈에 파악할 수 있게 하고자 했습니다.
앞으로는 이 상단 UI가 전투 진행도뿐만 아니라, 다음 상대나 이벤트 선택지를 미리 알려주는 역할도 할 계획입니다.


좌측 상단 UI는 현재 조작 중인 캐릭터의 스테이터스보유 금화를 보여주는 부분입니다.
경험치, 레벨, HP, 공격력, 방어력, 치명타 적중률과 피해량까지 모두 실시간으로 확인할 수 있어 플레이어가 강화나 회복 전략을 짤 수 있도록 구성했습니다.


그리고 하단 UI가 가장 중요한 조작 파트인데요.
플레이어가 직접 선택할 수 있는 액션을 현재는 4가지로 구성했습니다.



골드 투자

  • 말 그대로 보유한 골드의 일부를 투자해 약간의 이득을 기대하거나, 큰 위험을 감수하고 큰 보상을 노릴 수 있게 할 예정입니다.
  • 선택 시 팝업을 띄워 여러 투자 옵션을 제시하려 합니다.
  • 예: 로우리스크/로우리턴 옵션, 하이리스크/하이리턴 옵션 등
  • 이 부분이 플레이어의 성향과 전략을 반영하는 재미 요소가 되길 기대하고 있습니다.


    무기 강화 / 방어구 강화
  • 직역하면 공격력 강화와 방어력 강화입니다.
  • 현재 무기와 방어구는 게임을 진행하면서 바뀌는 구조로 설계 중이라, 새 무기나 방어구를 획득하면 해당 장비를 다시 강화해야 합니다.
  • 이렇게 해서 언제나 '지금 강화를 할지, 나중을 위해 골드를 아낄지'를 고민하도록 유도할 예정입니다.


체력 회복

  • 골드를 사용해 캐릭터의 체력을 회복시키는 기본 수단입니다.
  • 단순하지만 중요한 선택지로 만들기 위해, 사용 시 가격이 점점 오르는 구조로 할 계획입니다.
  • 또 진행에 따라 체력 회복량이 늘어나거나, 회복 비용이 줄어드는 특수 선택지도 마련할 생각입니다.
  • 플레이어가 '회복 타이밍과 비용'을 전략적으로 관리하도록 설계하려 합니다.




그리고 게임 진행 방식에 대해서도 간단히 소개드리자면,

플레이어가 조작하는 검투사는 끊임없이 전투를 이어갑니다.

적을 처치하면 새로운 적이 등장하거나, 새로운 선택지가 나타나도록 설계하고 있습니다.
상단 UI의 진행도나 아이콘을 보고 다음 상대나 이벤트를 예측하며, 골드를 아끼거나 과감하게 쓰는 전략을 구사할 수 있게 하는 게 목표입니다.


또한 최종 스테이지는 확실하게 정해져 있으며, 마지막에는 강력한 보스전이 기다리고 있습니다.

그때까지 적절히 강화와 투자를 반복하며 성장해 나가, 최종 승리를 거두는 구조로 기획 중입니다.
단순하지만 명확한 목표를 갖고 플레이어가 자신의 빌드와 전략을 설계할 수 있도록 하고 싶습니다.


검투사는 절대 멈추지 않습니다



여기까지 읽어주셔서 감사드립니다.


조금씩 발전해가는 과정을 최대한 자세히 공유드리고 싶어 이번 글을 준비했습니다.
앞으로도 더 많은 콘텐츠와 개선된 화면을 보여드릴 수 있도록 꾸준히 개발을 이어가겠습니다.

많은 관심과 피드백 부탁드립니다.

감사합니다!!

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작성 시간 07.05.2025
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+2

[앞서 해보기 개발일지 #04] 전투의 선택지, 투자와 강화의 전략 – 실제 UI 화면 공개

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