인디콘텐츠_비주얼노벨 게임"컴투마이파티!"윤심상 인터뷰

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[Reviews&Guides] 인디콘텐츠_비주얼노벨 게임"컴투마이파티!"윤심상 인터뷰 [8]

비주얼노벨 게임"컴투마이파티!"윤심상 인터뷰

*인디 게임 개발자 인터뷰 시리즈입니다. 인터뷰에 사용된 사진과 인터뷰 내용은 디스코드 등을 통해 창작자님께서 제공한 사진 및 내용을 사용하였습니다. 인터뷰 참여 가능한 게임 개발자님께서는 (이메일, 디스코드, SNS 주소, 게시물 댓글 등) 다양한 방법을 통해 저에게 부담 없이 연락 주시면 플랫폼 상관없이 인터뷰 가능합니다. (창작자님 선호도에 따라 실시간 인터뷰 또는 설문지 방식으로 가능합니다!)

인터뷰 : Q (hashiruka48) / A (윤심상)

게임 제목 : <컴투마이파티!> (Come to my party!)
장르 : 비주얼노벨

창작자 : 윤심상 (SIMSANG YOON)


Q. 안녕하세요. 자기소개 부탁드립니다.

A. 안녕하세요 저는 일상 코미디 비주얼 노벨 '컴투마이파티!'를 제작하고 있는 1인 개발자 윤심상입니다!


Q. ‘컴투마이파티!’**라는 제목은 어떤 의미를 담고 있나요?

A. '컴투마이파티!'는 주인공 지민이의 간절한 마음을 직접적으로 표현한 제목입니다. 게임 전반에 걸쳐 지민이가 생일파티를 열기 위해 고군분투하는 모습을 그리고 있는데, 마치 지민이가 플레이어에게 직접 "내 생일파티에 와줘!"라고 말하는 느낌을 주고 싶었어요. 


Q. 이 게임을 기획하게 된 계기나 영감이 된 사건이 있었나요?

A. 제 개인 경험에서 출발했습니다. 어린 시절 공부 잘하는 언니와 사랑받는 남동생 사이에서 자랐는데, 어느 날 엄마가 "반장이 되면 생일파티를 열어줄게"라고 하셨거든요. 평소 조용히 구석에서 그림만 그리던 제가 그 말 한마디에 필사적으로 반장이 되려고 노력했었는데 그때의 경험이 게임의 출발점이 되었어요. 


Q. 개발 초기 설정되었던 핵심 컨셉이 있다면 무엇이었나요?

A. 가장 처음 떠올린 건 ‘1999년’이라는 시대와 ‘반장선거’라는 소재였어요. 첫 게임이기도 하고, 저 스스로 가장 잘 알고 몰입할 수 있는 이야기를 만들고 싶었거든요. 그래서 자연스럽게 제가 기억하는 어린 시절의 분위기와 감정을 중심으로 구상하게 됐어요.


Q. 플레이어에게 전달하고자 했던 주요 경험이나 메시지는 무엇인가요?

A. 처음부터 제가 중요하게 생각했던 건 아이들의 행복과 권리입니다. 누군가에게는 당연한 것들이, 어떤 아이들에겐 간절한 소원일 수 있다는 사실이 마음에 남았고, 그 감정을 게임이라는 형식으로 풀어보고 싶었어요. 그래서 코미디인 만큼 초반엔 가볍고 유쾌하게 시작되지만, 게임이 진행될수록 점점 감정의 결이 깊어지도록 구성했습니다.


Q. 해당 장르에 대한 개인적인 애정이나 관심이 있었나요?

A. 제 게임은 비주얼 노벨 장르예요. 저는 원래 비주얼 노벨을 정말 좋아하는데, 특히 전통적인 연애 시뮬레이션보다는 코미디 요소가 강한 독특한 작품들에 더 애정이 있어요. 예를 들면 Hatoful Boyfriend나 Sucker for Love 같은 게임들을 정말 사랑합니다.


Q. 왜 1999년 추억 소환일까요?

A. 이 게임은 1999년의 분위기를 섬세하게 담아내는 데 중점을 두고 있어요. 그 시절의 거리 풍경, 가정집 인테리어, 이불 무늬, 인테리어 잡지, 심지어 달의 모양까지 작은 디테일까지도 신경 써서 그때를 기억하시는 분들께는 진짜 그때로 돌아간 듯한 느낌을 드리고 싶었어요.


Q. 이 게임은 비주얼노벨일까요? 해당 장르는 무엇일까요?

A. 네, 비주얼 노벨 장르입니다. 텍스트를 중심으로 한 이야기 진행에 선택지가 포함되어 있고, 중간중간 포인트 앤 클릭 형식의 소소한 미니게임도 들어 있어요. 스토리를 따라가며 선택지에 따라 분기가 생기고, 직접 상호작용하는 요소도 있어 전형적인 비주얼 노벨보다는 약간의 플레이 감각을 더한 형식이에요.


Q. 등장 캐릭터는 어떻게 기획되고 만들어졌나요?

A. 대부분의 캐릭터들은 제 어린 시절의 경험이나 기억에서 출발했어요. 주인공인 지민이는 어린 시절의 저를 조금 본떠 만들었고, 준영이는 실제 제 남동생을 모델로 했어요. 은지는 초등학생 때부터 지금까지 이어져온 오래된 친구를 바탕으로 한 캐릭터예요. 민아는 어디서든 자연스럽게 주목받는 존재를 떠올리며 만든 캐릭터예요. 아라는 반에서 ‘바보’라고 놀림받고 외면받던 친구에 대한 기억에서, 다은이는 저와 주위 사람들의 경험(어린 시절 학교에서 가난하고 부모님이 안 계시다는 이유로 차별받았던 친구들의 이야기)를 종합해서 만든 캐릭터예요. 각 인물들이 현실 속 누군가의 기억과 감정을 담고 있기 때문에, 더 진짜 사람처럼 느껴지길 바라는 마음으로 만들었습니다.


Q. 가장 신경 쓴 캐릭터 또는 캐릭터 특징이 있다면 무엇인가요?

A. 가장 많이 신경 쓴 캐릭터는 다은이에요. 이 게임이 전하려는 아이들의 행복과 권리에 대한 메시지를 가장 잘 담고 있는 인물이죠.
다은이는 할머니와 알코올 중독자인 아버지와 함께 사는 아이로, 덥수룩한 머리와 남루한 옷차림, 그리고 툭하면 화를 내는 예민한 모습을 가지고 있어요. 또래와 잘 어울리지 못하지만, 그 안에는 깊은 상처와 외로움이 자리하고 있죠. 그 감정선을 섬세하게 잡아내기 위해 많은 고민과 노력을 기울였습니다.


Q. 아트 스타일과 색채는 어떤 방향성을 기준으로 정하셨나요?

A. 겉보기에는 밝고 유쾌한 느낌을 주고 싶었어요. 그래서 전체적인 아트 스타일은 아동 만화처럼 화려하고 따뜻한 색감으로 구성했어요. 하지만 이야기가 진행될수록 점점 감정의 깊이가 더해지기 때문에, 겉은 화사하지만 그 안엔 묵직한 감정이 흐르는 그런 방향을 의도했어요.


Q. UI/UX 디자인 과정에서 특별히 고려한 점이 있나요?

A. 게임의 배경과 아트가 비교적 풍부하고 복잡한 스타일이다 보니, UI/UX는 최대한 단순하고 직관적으로 구성하려고 했어요.


Q. 게임 속 맵이나 배경 디자인은 어떻게 구상하셨나요?

A. 제가 자란 동네에 대한 기억이 가장 큰 출발점이었어요. 그리고 1999년 당시의 거리 사진, 광고, 인테리어 잡지 같은 자료들을 많이 참고했죠.


Q. 게임의 핵심 시스템을 간단히 설명해 주실 수 있나요?

A. 기본적으로는 선택지를 통해 이야기가 분기되는 비주얼 노벨 형식입니다. 여기에 포인트 앤 클릭 방식의 미니게임이 간간이 포함되어 있어요.


Q. 핵심 시스템을 설계하면서 가장 고민했던 부분은 무엇인가요?

A. 비주얼 노벨이면서도 플레이어의 참여감을 어떻게 살릴 것인가가 가장 큰 고민이었어요. 선택지를 고르게 하는 것만으로는 부족하다고 느꼈고, 그래서 포인트 앤 클릭 미니게임이나 상호작용 요소를 일부 넣어서 조금이라도 능동적으로 참여하는 느낌을 주고 싶었어요.


Q. 게임 엔진은 무엇을 사용했고, 선택한 이유는 무엇인가요?

A. 처음엔 시각적으로 작업할 수 있다는 점이 매력적으로 느껴져서 GameMaker를 선택했어요. 직접 해보니 생각보다 쉽지는 않았지만, 여전히 좋은 툴이라고 생각합니다. 많은 분들이 GameMaker로 자기만의 게임을 만들어봤으면 좋겠어요. (겜메단 화이팅!)


Q. 개발 기간과 팀 구성(인원 수 및 분업 방식 등)은 어떻게 되나요?

A. 개발을 시작한 지는 약 1년 정도 되었고 앞으로 1년 남았습니다. 기본적으로는 1인 개발자로 작업하고 있어요. 기획, 시나리오, 아트, 애니메이션, 코딩을 하고 있습니다. 다만 코딩 쪽에서 어려움을 많이 느껴서, 최근에는 피시아(PHISIA)라는 회사에 외주를 의뢰해 함께 작업하고 있어요.


Q. 기술적으로 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?

A. 솔직히 말하면… 코딩은 전부 어려웠어요. 미술 전공자다 보니 언어 자체가 완전히 달라서 지금도 자꾸 버벅대고 헤매곤 해요. 하지만! 피시아(PHISIA)를 만나고 내 인생이 달라졌다~♪


Q. 게임 내 음악과 효과음은 어떻게 기획 및 제작되었나요?

A. 전체적인 분위기가 코믹하고 유쾌한 게임이라, 음악은 스윙 재즈 스타일로 가고 싶었어요. 그래서 초반에는 음원 사이트에서 라이선스를 구매하는 방식으로 배경음악과 효과음을 구성했습니다. 다만 이런 음원들은 유튜브 플레이 등에서는 저작권 문제가 생길 수 있어서, 추후 여건이 된다면 음악을 외주로 맡겨서 교체할 계획도 가지고 있어요.


Q. 특정 사운드가 플레이 경험에 어떻게 기여한다고 생각하시나요?

A. 특히 몇몇 엔딩에서 흐르는 슬픈 음악은 감정 몰입에 큰 역할을 할 거라고 생각해요. 조용히 흐르다가 음악이 들어오는 순간, 플레이어가 그 장면에 확 몰입해서 감정을 실을 수 있도록 의도했어요. 단순한 배경이 아니라, 장면의 감정을 증폭시키는 장치로서 음악을 사용하고 싶었습니다.


Q. 연출이나 애니메이션 부분에서 특별히 공들인 요소가 있다면?

A. 캐릭터들의 등장씬에 가장 많은 공을 들였어요. 단순히 나오는 장면이 아니라, 지민이 그 캐릭터를 어떻게 바라보는지를 표현하는 장치거든요. 예를 들어 어떤 캐릭터는 위에서 내려다보는 시선이고, 어떤 캐릭터는 올려다보는 시선으로 등장해요. 이건 그 상대를 바라보는 지민의 감정과 인식을 플레이어에게 시각적으로 전달하는 방식이에요.


Q. 플레이어가 몰입감을 느끼게 하기 위해 신경 쓴 부분이 있다면 말씀해 주세요.

A. 비주얼 노벨을 플레이하면서 항상 아쉬웠던 건 아트적인 표현의 부족이었어요. 대부분 스탠딩 포즈에서 표정만 바뀌는 경우가 많고, 일러스트 컷신도 너무 적은 경우가 많잖아요. 그래서 제 게임에는 컷신을 정말 많이 넣고 싶었어요. 현재 계획으로는 400장 이상의 컷신이 들어갈 예정이고, 이야기의 흐름에 맞춰 시각적으로도 감정의 변화를 느낄 수 있도록 몰입감을 높이는 데 신경 쓰고 있습니다.


Q. 연기나 BGM 외에도 인상 깊었던 사운드 연출 사례가 있나요?

A. 특정 상황에 맞는 효과음이나 환경음도 더 풍부하게 넣을 계획이에요. 예를 들어 칠판지우개 돌리는 소리, 종소리 같은 일상적인 소리들이 그 시절의 분위기를 더 생생하게 살려줄 수 있다고 생각해요.


Q. 앞으로 유저들과의 소통을 위해 어떤 계획이 있으신가요?

A. SNS, STOVE, Steam 커뮤니티를 적극적으로 활용할 계획이에요.


Q. 어떤 플랫폼으로 만날 수가 있을까요?

A. 현재는 스토브(STOVE)와 스팀(Steam)에서 출시하는 것을 목표로 하고 있어요. 이후 상황을 봐서 다른 플랫폼으로도 확장할 수 있을 것 같지만, 일단은 이 두 곳이 메인입니다.


Q. 마지막으로 컴투마이파티를 기대하시는 유저분들에게 메시지 부탁드립니다.

A. 뼈를 갈아가며 열심히 만들고 있습니다. 여러분의 관심과 응원이 정말 큰 힘이 됩니다. 많은 사랑 부탁드려요!


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기대되는 게임이네요 인터뷰 잘 봤습니다


게임 내 배경이 제 어린 시절과 겹쳐서 정감가네요


와 자체인터뷰 대단하세여 잘보고갑니다


애니메이션 퀄이 너무 좋아서 찜해뒀었는데 인터뷰를 올려주셨군요 



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