인디콘텐츠_비주얼노벨 게임"우리집 반려소녀"제작 냠냠게임즈 인터뷰

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[Reviews&Guides] 인디콘텐츠_비주얼노벨 게임"우리집 반려소녀"제작 냠냠게임즈 인터뷰 [6]

비주얼노벨 게임"우리집 반려소녀"제작 냠냠게임즈 인터뷰

*인디 게임 개발자 인터뷰 시리즈입니다. 인터뷰에 사용된 사진과 인터뷰 내용은 디스코드 등을 통해 창작자님께서 제공한 사진 및 내용을 사용하였습니다. 인터뷰 참여 가능한 게임 개발자님께서는 (이메일, 디스코드, SNS 주소, 게시물 댓글 등) 다양한 방법을 통해 저에게 부담 없이 연락 주시면 플랫폼 상관없이 인터뷰 가능합니다. (창작자님 선호도에 따라 실시간 인터뷰 또는 설문지 방식으로 가능합니다!)

인터뷰 : Q (hashiruka48) / A (냠냠게임즈)

게임 제목 : <우리집 반려소녀>
장르 : 비주얼노벨

창작자 : 냠냠게임즈



Q. 안녕하세요. 자기소개 부탁드립니다.
A. 안녕하세요. 저희는 <우리집 반려소녀>를 제작하고 있는 Team 냠냠게임즈입니다. 서브컬처 게임과 미소녀를 좋아한다는 공통점 하나로 모인, 3인 개발팀입니다. 소수 정예지만, 좋아하는 것을 진심으로 담아내기 위해 열심히 개발하고 있습니다!


Q. <“우리집 반려소녀”>라는 제목과 세계관은 어떤 의미를 담고 있나요?
A. <우리집 반려소녀>는 제목 그대로, ‘반려동물’과 ‘미소녀’라는 두 요소를 결합해 만든 작품입니다.
게임의 세계관은 사연을 지닌 동물 유령, 즉 모모와 하루가 주인공과 함께 살아가는 동거 이야기입니다.플레이어(주인공)는 모모, 하루와 함께 지내며 서로의 트라우마를 마주하고, 위로하며, 서서히 극복해나가게 됩니다.
겉보기에는 귀엽고 따뜻한 반려소녀들과의 일상처럼 보일 수 있지만, 그 속에는 "가족", "상실", "치유", 그리고 "성장"이라는 깊은 주제가 담겨 있어요.

Q. 이 게임을 기획하게 된 계기나 영감이 있었다면 어떤 경험이었나요?
A. 학창 시절부터 쯔꾸르(알만툴) 게임을 무척 좋아했습니다.원래 연출과 스토리에 관심이 많았던 터라, 테일즈샵의 게임들을 접했을 때 ‘나도 이런 감성의 비주얼 노벨을 만들어보고 싶다’는 꿈을 갖게 됐죠.
하지만 막상 시작하려고 하니, 준비해야 할 것들이 너무 많아 결국 포기하게 되었고,그렇게 시간이 흘러 어느새 회사 생활을 하고 있었습니다.
그러다 예상치 못한 일로 회사를 그만두게 되었고, 미래에 대해 고민하던 저에게 아트 담당 팀원이 “이왕 쉬는 김에, 정말 하고 싶은 걸 한 번 해보라”고 말해줬어요.
그 말에 큰 용기를 얻었고, 그렇게 다시 꺼낸 꿈이 바로 지금의 <우리집 반려소녀>입니다.


Q. ‘반려소녀’라는 컨셉을 선택한 특별한 이유나 메시지가 있나요?
A. ‘반려소녀’라는 컨셉은 사람들이 가장 많이 키우는 반려동물 TOP3, 즉 강아지, 고양이, 토끼에서 영감을 받아 기획하게 되었습니다.
동물을 키워본 경험이 있는 사람이라면 누구나 공감할 수 있는 내용을 담고 싶었고,저(지혈이) 역시 강아지 1마리와 고양이 7마리를 키워본 집사로서 그 감정선을 진정성 있게 풀어낼 수 있을 것 같다고 생각했어요.

Q. 플레이어에게 어떤 감정이나 경험을 전달하고 싶으셨나요?
A. <우리집 반려소녀>를 통해 플레이어분들께서 반려동물과 함께했던 시간들을 자연스럽게 떠올릴 수 있기를 바랐습니다.
반려동물은 때로는 귀찮기도 하지만,힘들 때는 아무 말 없이 곁을 지켜주는 소중한 위로의 존재이자, 가족이기도 하니까요.
그래서 이 작품에는 반려동물과의 재회와 이별, 그리고 그 과정에서 겪는 그리움과 따뜻함을 담고자 했습니다. 또한, 반려동물이라는 귀엽고 사랑스러운 면 뒤에 숨겨진,버려지거나 외면당한 반려동물들이 처한 현실의 양면성도 함께 전하고 싶었습니다.

Q. 유저 대상은 어떻게 설정하셨나요? (연령층, 성별, 선호 장르 등)
A. 유저 대상은 심플하게 동물을 좋아하거나 키우시는 분들을 저격했습니다. 아무래도 <우리집 반려소녀>라는 작품이 공감이라는 감정에 디테일이 많이 들어가 있어서요.


Q. ‘반려소녀’ 캐릭터는 어떻게 디자인되고 성격이 부여되었나요?
A. 이 부분은 정말 할말이 많은데요. 
"모모"는 누구나 쉽게 떠올릴 수 있는, 다정하고 친근한 이미지를 기반으로 만들어진 캐릭터입니다. 그중에서도 가장 충직하고 활동적인 ‘골든 리트리버’ 같은 이미지가 모티브입니다. 
이런 성격은 외형뿐만 아니라 전체적인 실루엣과 포즈에서도 디테일하게 반영되어 있습니다. 외모는 풍성한 금발 머리, 큰 키와 풍만한 몸매, 따뜻한 인상을 주는 편안한 홈웨어 스타일로 구성되어 있으며, 넉넉하고 포근한 느낌을 줍니다.
반면, "하루"는 모모와 여러 면에서 대비되는 캐릭터로 설계되었습니다. 모티브는 고양이이며, 한국 고양이 중에서도 '턱시도' 느낌의  ‘코리안숏헤어’입니다. 
전형적인 고양이답게 까칠하고 시크한 성격을 지녔으며, 모모와 달리 항상 일정한 거리를 두고 서 있는 포즈로 표현됩니다. 턱시도가 보통 흑백 위주의 색상이라 자칫 단조로울 수 있어, 차가운 이미지를 강조하기 위해 보조 색상으로 블루 계열을 사용했습니다. 
외형 또한 모모와 대조되며, 길고양이 컨셉답게 다소 남루하고 거리에서 자주 볼 법한 옷차림으로 설정되어 있으며, 거친 배경에서 온 듯한 인상을 줍니다.


Q. 가장 애정이 가는 캐릭터나 특별한 에피소드가 있나요?
A. 가장 애정이 가는 캐릭터는 단연 모모입니다.
디자인 단계부터 유독 정이 많이 갔고,귀엽고 친근한 성격은 물론, 메인 히로인이라는 점도 있어서 더욱 애정을 쏟게 되었어요.
데모버전 기준 가장 기억에 남는 에피소드를 꼽자면,역시 모모만의 고유 필살기인 ‘모모펀치’로 도둑을 날려버리는 장면이 아닐까 싶습니다.
주인을 지키기 위해 자신만의 기술을 연마하고, 결국 위기에서 한방에 적을 쓰러뜨리는 모습은 유쾌하면서도 모모라는 캐릭터의 입체적인 매력을 잘 보여주는 장면이기도 했어요.
겉보기엔 단순히 귀엽고 바보같은 캐릭터처럼 보일 순 있지만,속에는 강한 의지와 주인에 대한 깊은 애정을 지닌, 그런 사랑스러운 반전매력이 있는 캐릭터라고 생각합니다.

Q. 캐릭터와 플레이어(반려자) 간의 관계는 어떤 구조로 설계되었나요?
A. 플레이어와 히로인 캐릭터들은 <함께 동거하며 서로를 이해하고 의지하는 ‘가족 같은 관계’>로 설계되었습니다.
가끔은 의견이 엇갈려 다투기도 하지만, 그만큼 서로에게 솔직할 수 있고,어려운 순간에는 누구보다 깊이 의지할 수 있는 관계죠.
그래서 작품 속에서도 갈등과 화해, 믿음과 위로의 순간들이 자주 등장합니다.
단순한 연애 감정보다 더 깊은, 가족이라는 소속감과 유대감이 중심에 자리 잡고 있기에,서로를 통해 상처를 치유하고 성장해 나가는 과정을 자연스럽게 그려낼 수 있었습니다.


Q. 스토리는 어떤 흐름으로 전개되며, 주요 분기나 엔딩이 있나요?
A. 스토리는 전반적으로 모모와 하루가 지닌 ‘남은 미련’을 해소해나가는 과정에 초점을 맞추고 전개됩니다.그 과정에서 플레이어는 두 히로인과 함께 일상을 보내며, 울고, 웃는, 따뜻한 일상을 그려나갈 예정입니다.
물론 귀엽고 힐링되는 일상 요소도 풍부하게 담겨 있으니, 무거운 이야기만 있는 건 아닙니다.감정의 밀도와 템포 사이의 균형을 중요하게 생각하고 있어요.
현재는 내용의 밀도에 집중하기 위해 큰 분기점은 두지 않았으며,엔딩은 다수의 배드 엔딩과 하나의 진 엔딩 구조로 구성되어 있습니다.
저희의 개발 모토는 ‘질질 끌지 않고 몰입감 있게!’ 이기 때문에,플레이어가 지루함을 느끼지 않도록 전개 하나하나에 신경 쓰고 있습니다.

Q. 캐릭터의 성장이나 변화 요소가 있다면 어떻게 구현되었나요?
A. <우리집 반려소녀>는 각 에피소드마다 중심이 되는 히로인이 존재합니다.예를 들어 데모 기준으로는 1장이 모모, 2장은 하루 중심으로 전개되고 있습니다.
각 에피소드에서는 해당 캐릭터가 직면한 갈등이나 시련이 중심이 되며,이를 플레이어와 함께 극복해나가는 과정을 통해 캐릭터가 점점 성장해가는 모습을 그려내고 있습니다.
즉, 단순히 ‘귀여운 일상’을 넘어, 감정적으로 변화하고 성숙해가는 히로인들의 서사가 매 장마다 자연스럽게 쌓여가도록 설계되어 있습니다.

Q. 어떤 게임 엔진이나 개발 툴을 사용하셨나요?
A. 저희는 최적화와 유지보수를 생각해서 유니티(Unity)를 사용하고 있습니다.

Q. 개발 팀 규모는 어떻게 되며, 각자 맡은 분야는 무엇이었나요?
A. 저희 Team 냠냠게임즈는 총 3인으로 구성된 소규모 팀입니다.
각자 맡은 역할은 다음과 같습니다.
지혈이님 – 시나리오 기획, 연출, 효과음 조달, 외주 작업 발주 및 커뮤니케이션, 그리고 프로젝트 전체 총괄을 맡고 있습니다.
tion님 – 일러스트, 배경, CG, 이펙트, UI 디자인 등, 게임에 필요한 모든 비주얼 리소스 제작을 담당하고 있습니다.
빈혈이님 – 게임 최적화와 연출 기능 구현 등 프로그래밍 전반을 맡아 개발의 기술적 기반을 담당하고 있습니다.

Q. ‘반려소녀’의 감정 표현(애니메이션, 표현 등)에 기술적으로 어떤 도전이 있었나요?
A. 비주얼 노벨 장르 특성상 플레이 요소가 제한적이다 보니, 단순히 텍스트를 읽는 데서 오는 지루함을 어떻게 줄일 수 있을까,그리고 캐릭터를 어떻게 더 입체적으로 느끼게 만들 수 있을까를 많이 고민했습니다.
그 결과, 캐릭터의 표정을 최대한 다양하게 구현하고,표현이 어려운 감정이나 상황은 SD CG나 풀 CG로 보완하여 시각적 몰입감을 높이기로 했습니다.
또한, 캐릭터의 움직임에도 동적인 연출을 적극 활용하고 있습니다.
단순히 서 있는 스탠딩 CG가 아닌, 상황에 따라 미묘하게 움직이거나 반응하는 연출을 넣어,플레이어가 지루하지 않게, 마치 살아 숨 쉬는 캐릭터와 함께하고 있는 듯한 느낌을 받을 수 있도록 연출에 많은 힘을 쏟고 있습니다.

Q. 개발 중 가장 오래 걸렸거나 어려웠던 기술적 과제는 무엇이었나요?
A. 아무래도 비주얼 노벨 장르인 만큼, 가장 어려웠던 과제는 시나리오 작업이었습니다.
복선을 깔아야 할 장면부터, 캐릭터의 성격에 맞춘 말투, 행동, 가치관 등을 일관성 있게 녹여내는 데 정말 많은 시간과 노력이 들었습니다.
특히, 플레이어 캐릭터와 히로인들이 상황에 따라 어떤 감정을 느끼고 어떤 선택을 할지, 그 흐름이 플레이어에게도 공감될 수 있도록 구성하는 게 가장 까다로웠어요.
“나라면 이렇게 생각했을 것 같다”는 감정이 자연스럽게 들도록, 그리고 전개가 갑작스럽거나 산으로 흐르지 않도록,작품의 전체 분위기를 해치지 않으면서도 서사에 밀도감을 부여하려고 정말 많이 고민했습니다.
솔직히 말씀드리자면, 시나리오 쓰느라 밤샘 작업도 부지기수였고, 에너지 드링크에 의지해가며 버텼던 기억이 가장 먼저 떠오릅니다.
하지만 그만큼 애정을 쏟았기에, 지금도 가장 뿌듯한 작업 중 하나라고 생각합니다.

Q. 아트 스타일(2D/3D, 채색 방식 등)은 어떤 기준으로 결정하셨나요?
A. 아트 스타일은 저희 아트 담당 tion님의 작업 스타일을 그대로 반영한 결과입니다.
tion님께서 평소 서브컬처 계열의 그림체에 깊은 이해와 애정을 가지고 계셨고,그 스타일이 <우리집 반려소녀>의 분위기와도 잘 어울렸기 때문에 별도의 방향 수정 없이 자연스럽게 지금의 비주얼이 완성될 수 있었습니다.
덕분에 캐릭터의 감정선이나 분위기 표현이 매우 잘 살아났고,스토리와 아트가 서로 어긋나지 않고 조화를 이루는 데 큰 도움이 되었다고 생각합니다.


Q. 캐릭터 일러스트나 표정 연출에 특별히 공들인 요소가 있다면?
A. 가장 신경 쓴 부분은 유저에게 가장 많이 노출되는 ‘스탠딩 CG’입니다.게임을 플레이하는 내내 자주 마주하게 되는 만큼, 디테일한 묘사와 감정 전달력에 많은 공을 들였습니다.표정 연출 또한 상황에 맞게 섬세하게 반응해야 하기에, 다양한 작품들을 참고하며 표정 패턴 하나하나까지 고민했습니다.
물론 이벤트 CG에도 많은 정성을 쏟고 있습니다.비주얼 노벨이라는 장르에서 이벤트 CG는 감정의 클라이맥스를 시각적으로 전달하는 ‘아트의 꽃’이라 생각하기 때문에,스토리와 감정선에 맞는 타이밍과 구도를 맞추기 위해 내부에서도 가장 심도 깊게 다듬는 파트 중 하나입니다.


Q. BGM, 효과음, 성우 연기 등 사운드 요소는 어떻게 제작하거나 기획하셨나요?
A. BGM의 경우, 개발 초기부터 "이 장면에는 반드시 음악이 필요하다"고 판단한 주요 장면을 중심으로 우선적인 발주서를 제작했습니다.그리고 전체 개발이 어느 정도 마무리된 이후에는, 완성된 분위기와 흐름에 맞춰 추가로 필요한 곡들을 보강할 예정입니다.
효과음은 대부분 개발 도중, 연출에 맞춰 그때그때 필요한 것을 직접 구해 사용하고 있습니다.게임 개발 특성상 연출이 자주 바뀌기 때문에, 미리 준비해두면 오히려 시간이 낭비되는 경우가 많거든요.그래서 실제 구현 단계에서 연출과 타이밍을 조율하며 유연하게 적용하고 있습니다.
성우 연기는 전문 성우분들과 협업하여 진행할 예정입니다.현재는 해당 부분이 준비 단계에 있어 구체적으로 말씀드릴 수는 없지만,시나리오와 캐릭터 해석에 맞는 연기를 끌어낼 수 있도록 충분한 디렉션과 조율을 거칠 계획입니다.
모모는 이새아 성우님이며, 하루는 이은조 성우님께서 목소리 연기를 맡아주셨습니다!
이 부분은 저도 너무 기대되고, 설레는 부분이네요.

Q. 유저 피드백 중 기억에 남는 반응은 무엇인가요?
A. 피드백이라기보다는, 지난 일러스타 페스에서 있었던 한 장면이 아직도 기억에 많이 남습니다.
현장에서 저희 작품을 시연해보신 한 분께서,“캐릭터가 자기가 키우던 강아지와 너무 닮아서 너무 많이 공감되었다”는 말씀을 해주셨어요.
그 말을 들었을 때, 저희가 전하고자 했던 감정과 메시지가 잘 전달되었구나 싶어서 정말 뿌듯했고,무엇보다 작품의 방향성이 틀리지 않았다는 확신을 얻을 수 있었습니다.
지금도 떠올리면 마음이 따뜻해지는, 정말 기뻤던 순간입니다.

Q. 유저들이 가장 좋아하는 캐릭터나 에피소드는 어떤 건가요?
A. 데모가 나오기 전, 개발 과정에서는 하루가 모모보다 더 인기가 많았습니다.
제 지인분들과 아트 담당자분 모두 하루를 특히 좋아해서 ‘정실’이라는 이야기도 자주 나왔죠.그래서 모모의 일상 시나리오 분량을 하루와 동등하게 맞추려고 노력했던 기억이 납니다.
하지만 데모 버전이 공개된 후, 유저들의 반응은 모모와 하루에 대한 선호가 거의 반반으로 갈렸습니다.이때 제 모모에 대한 애정이 틀리지 않았다는 걸 다시 한 번 확신할 수 있었어요.
많은 분들께서 두 캐릭터를 각각 사랑해 주셔서 정말 감사드립니다.

Q. 마지막으로 게임을 기대하는 유저분들에게 말씀 부탁드립니다.
A. 마지막으로, <우리집 반려소녀>를 기다려주시는 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.
저희 Team 냠냠게임즈는 무엇보다도 유저분들의 신뢰를 최우선으로 생각하며, 좋아하는 일에 대한 애정과 책임감에서 절대로 도망치지 않을 것을 약속드립니다.
앞으로도 플레이어 여러분의 마음에 오래 남을 수 있는 작품이 되도록,끊임없이 고민하고 발전시키며 최선을 다하겠습니다.
출시까지 아직 시간이 남았지만, 그만큼 더 많은 관심과 응원을 부탁드리며, 게임에서 여러분을 만날 날을 손꼽아 기다리고 있겠습니다.
감사합니다! 유저 여러분 알러뷰!


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