인디콘텐츠_비주얼노벨 게임"이터널 원"제작 훈달미디어스튜디오 인터뷰

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[Reviews&Guides] 인디콘텐츠_비주얼노벨 게임"이터널 원"제작 훈달미디어스튜디오 인터뷰 [9]

비주얼노벨 게임 <이터널 원>제작 훈달미디어스튜디오 인터뷰

*인디 게임 개발자 인터뷰 시리즈입니다. 인터뷰에 사용된 사진과 인터뷰 내용은 디스코드 등을 통해 창작자님께서 제공한 사진 및 내용을 사용하였습니다. 인터뷰 참여 가능한 게임 개발자님께서는 (이메일, 디스코드, SNS 주소, 게시물 댓글 등) 다양한 방법을 통해 저에게 부담 없이 연락 주시면 플랫폼 상관없이 인터뷰 가능합니다. 

인터뷰 : Q (hashiruka48) / A (훈달미디어스튜디오)

게임 제목 : <이터널 원>
장르 : 비주얼노벨, 시뮬레이션 

창작자 : 훈달미디어스튜디오


Q.훈달미디어스튜디오는 어떤 비전과 철학을 가진 인디 개발팀인가요?
A. <서울에서 상상하고, 런던을 거쳐, 도쿄에서 현실로 만들기까지>저희 훈달스튜디오는 세계의 문화를 잇는 가교로서, 글로벌 유저와 함께 성장하는 콘텐츠 개발사입니다.
저희의 이전 타이틀인 <비가 오기 시작했지만, 낙엽은 이미 젖어있었다.>는 단순히 게임을 개발하는 방법뿐만 아니라 유저와 함께 성장하는 방법도 알려주었습니다.
저희는 피드백, 소통, 그리고 감정적 연결을 통해 진화하는 스토리 중심의 콘텐츠를 구축하고자 합니다. 정적인 게임이 아니라, 플레이어들과 함게 살아있고 성장하는 콘텐츠입니다.
그리고, 그러한 경험은 국내에만 한정되지 않고, 세계의 여러 문화와 연결되어 있습니다.

저희 스튜디오는, 글로벌한 콘텐츠 시장에서 그런 역할을 하고 싶습니다.


Q. 스토브에 출시한 비가 오기 시작했지만, 낙엽은 이미 젖어있었다. 은 한국어 지원 버전이지만 스팀 버전은 영문 언어 표기가 되어 있습니다. 플랫폼별 차별화된 전략을 추구하고 계신지요?

A. 네, 그렇습니다. 저희의 비전대로, 각 나라마다 다른 문화가 있고, 어떠한 콘텐츠가 그 문화권에서 통하는지는 각각 천차만별입니다. 그러한 글로벌 시장에서 서로 다른 문화 콘텐츠를 연결하는 가교로서 기능하는 것이 당사의 비전이자, 전략입니다. 
구체적으로는, 이번 <이터널 원> 작품에서, 일본어 버전 출시를 위하여 일본 문화 콘텐츠를 담은 스페셜 DLC, <쿠모 아일랜드의 기억 편> 을 출시하고자 하는 것도 그러한 이유 때문입니다.
그리고 그 다양한 문화를 훈달스튜디오라는 한 공간에서 통합하여 하나가 되고자 합니다. 
"흔히 OO에는 국경이 없다."라고 말하는 것처럼, 그 말이 콘텐츠에도 적용될 수 있도록 노력하고 있습니다.

이번 이터널 원은 스토브에서 무료로 출시되지만 (메인 스토리) 스팀에서는 유료로 출시할 계획입니다. 사용자에게 플랫폼 선택의 여지를 마련하는 것도 저희가 할 일이라 생각합니다. 따라서 플랫폼 별로 가격, 언어, 이벤트적인 부분에서 차별화를 두어, 유저가 자신이 원하는 플랫폼 내에서 콘텐츠를 즐길 수 있도록 할 예정입니다.


Q. 비가 오기 시작했지만, 낙엽은 이미 젖어있었다. 은 전자책 pod 도서로 출시된 작품입니다. 게임을 즐겼지만 이런 것을 직접 검색을 하지 않는 이상 모르시는 분들이 많다고 생각됩니다. 소개 자세하게 부탁드립니다.

A. 저희의 저번 작품, <비 낙엽>은 게임에 한정되지 않고 음악, 도서 등 여러 분야로 확장하여 장르 선택의 폭을 넓히고자 하였습니다.

특히 말씀해 주신 POD 도서의 경우, 본래 <비 낙엽>이 소설로 먼저 쓰였기 때문에, 게임과는 또 다른 감동과 재미를 느낄 수 있습니다. 도서에는 그림과 음악이 포함되지 않기 때문에, 독자의 상상력을 한층 끌어올릴 수 있고, 추후 게임도 플레이하게 된다면 감동을 두 배로 올릴 수 있게 됩니다.


Q. 훈달의 또 다른 특징이라면 소노영 (Sono0)의 음악이 인상적입니다. 이렇게 음악에 공을 들이는 이유가 궁금합니다.

A. 지금까지 게임에서 음악의 중요성이 간과되는 경우를 많이 봐 왔습니다. 흔히 "게임 음악"이라고 하면 화려하거나 웅장한 BGM을 상상하시는 경우가 많죠. 하지만 저희는 "보컬 곡"을 포함한 여러 음악 장르와의 믹스를 통해 게임의 질을 한층 더 끌어올리고자 하였습니다.
현재 나와있는 많은 메이저 게임들을 봐 오며, 이미 인기도 많고 분명 좋은 게임이지만 여기서 음악마저 더 공들였다면 어땠을까? 하는 호기심에서 출발하여, "화려한 일러스트가 없더라도, 검은 화면에 몰입감 있는 음악만 달랑 넣어두는 것만으로 충분히 극적인 효과를 연출한다"라는 깨달음까지. 게임에서 음악의 존재감과 중요성을 더 대중들에게 알리고 싶었습니다.

치열한 게임 시장 속에서, 음악이 저희의 경쟁력이 될 것이라 생각했고, 음악을 저희의 시그니처로 자리 잡고자 음악에 더욱 공을 들이는 이유가 되기도 합니다.


Q. 이터널 원 작품은 비주얼노벨 게임이지만 네트워크를 이용한 네트워크 업데이트 시스템이 인상적입니다. ‘이터널 원’이라는 제목의 의미는 무엇이며 이 게임은 지속적으로 게임이 확장되는 게임인가요?

A. 네 맞습니다. 업데이트 시스템이 게임의 핵심적인 강점은 아니지만, 계속해서 유저의 피드백이 반영된 콘텐츠가 업데이트되는 비주얼 노벨로서 기능하여, 대중들로부터 신뢰도를 높이고, "연재형 비주얼 노벨"이라는 타이틀로 시장 진출 전략을 잡았습니다.
"이터널 원"은 말 그대로 "영원한 하나"라는 의미이며, 작품 내에서 여러 조각으로 분산되어버린 단서들과, 주연 캐릭터들을 플레이어의 선택으로서 하나로 모은다는 의미와 함께, 최종 스토리에서는 "우린 영원히 하나"라는 의리 섞인 멘트를 반영한 제목입니다.

저희 게임은 옴니버스식 구성으로 각 편의 스토리를 유저가 플레이하며, 지속적으로 새로운 메인 스토리와 DLC가 출시되어, 사용자로 하여금 일회성 콘텐츠에 국한되지 않고, 여러 콘텐츠를 지속적으로 즐기고, 팬덤을 형성하는, 그런 콘텐츠가 되고자 기획하였습니다.


Q. 서막, 본편. dlc는 네트워크 업데이트 인증이 필수인가요? 오프라인 모드 (스팀 기준)으로 실행이 될까요?

A. 모든 콘텐츠는 오프라인 실행이 가능합니다. DLC 콘텐츠는 사전에 온라인(플랫폼)에서 다운로드했다면 인터넷 없이도 플레이할 수 있습니다. 저희의 업데이트 시스템은 게임의 대규모 업데이트나 인증을 위한 것이라기보다는, 오타(비주얼 노벨 특성상)나 오류, 문제점이나 건의사항에 대해 신속하게 대처하기 위한 보조 수단으로서 기능할 예정입니다.

대부분의 큰 업데이트나, 주기적인 업데이트는 플랫폼인 스토브, 스팀 등에 이미 훌륭한 서버가 있으니 이를 이용할 예정입니다.


Q. 스토리도 기대가 되지만 서막, 본편, dlc 등 여러 업데이트로 인해 게이머의 혼란을 방지할 인터페이스 및 ui 가 준비가 되어 있는지요?

A. 네, 유저의 혼동을 방지하기 위하여 스토리 구조를 명확히 하여 게임을 구성하고 있습니다. 메인 스토리와 DLC는 확실하고 직관적으로 분류하고 있고, 이 두 콘텐츠의 경계 안에서, 에피소드가 새롭게 출시되고 업데이트되기 때문에 게이머의 혼란을 최소화할 수 있을 것으로 기대됩니다.

또한 DLC 구매로 인해 유저의 스토리적 격차가 크게 발생하지 않도록, 메인 스토리의 콘텐츠와 DLC 콘텐츠 사이의 비중 적절성을 유지하고자 합니다.


Q. PlayX4 2025의 반응이 궁금하며 도쿄 게임쇼 2025 참여 예정이신가요? 게이머들의 피드백이 궁금합니다.

A. PlayX4는 저희의 첫 전시회 참여인지라, 준비가 상당히 부족했음에도 참관객 여러분의 많은 관심과 응원에 힘입어 많은 점을 배웠고, 게임 개발에 탄력을 받을 수 있었습니다.
저희는 또한 2025년 9월 말, 치바현 마쿠하리 메쎄에서 열리는 도쿄 게임쇼 부스 참가를 통해 저희의 비전에 한 발짝 더 가까이 다가가고 성공적인 로컬라이징과 해외 진출을 실현시키고자 합니다.

많은 관심 가져주시면 감사하겠습니다.


Q.이터널 원의 출시일은 25년 언제쯤 만날 수 있을까요? 

A. 현재 예산의 추가 확보, 콘텐츠 추가 기획 등으로 인하여 애당초 계획하였던 출시 일정에서 상당히 벗어나게 되었습니다. 이 부분 양해의 말씀을 구하며, 빠르고 정교한 작업을 통해 2025년 6~7월, 한국어 버전을 스토브와 스팀 등에 출시할 예정이며, 이후 도쿄 게임쇼 일정과 함께 글로벌 버전 출시를 계획하고 있습니다.

한 가지 과정을 말씀드리면, 현재 성우 작업이 마무리되어 가고 있는 단계인지라, 한국 게이머 여러분은 아주 조만간 게임을 플레이해 보실 수 있을 것이라 생각합니다.


Q. 이터널 원의 주요 등장인물 소개 부탁드립니다.

A. (현재 캐릭터 소개가 영어로밖에 준비되지 않았지만, 참고를 위해 전송드립니다.)





이번 이터널 원 출시에서는(시즌1) 각 편의 고정 멤버인 보안국 요원 유미, 레이가 있으며 이들은 관리자(주인공)와 함께 사건을 해결하고 판단을 돕습니다.
1편인 고객센터 편에서는 루시카, 데이린, 토아와 함께 트리퍼 백화점의 주요인물(히든 캐릭터 포함)이 정체불명의 세력으로부터 백화점을 지키고자 노력합니다.
2편인 어두운 작업실 편에서는, 아이돌 그룹인 <큐시즌스> 멤버들이 악플 세력에 맞서 싸우고, 데뷔 전 찾아온 많은 시련을 극복하는 내용을 담고 있습니다.

이외에도 DLC에서 제공하는 전용 캐릭터, (기모노를 입은 사토나, 토아 등)도 준비되어 있으며, 추후 업데이트와 신규 시즌 출시에 따라 캐릭터는 더욱 많아질 전망입니다.


Q. 이터널 원과 비 낙엽은 각각 어떤 엔진으로 만들어진 게임인가요?

A. 두 게임 모두 Ren'py를 이용하여 제작되었습니다. 비주얼 노벨에 최적화된 엔진이다 보니, 현재까지 애용하고 있지만, 향후 미니게임, 게임 요소 등 풍부한 콘텐츠를 위해서는 다른 엔진으로의 이동이나 범용을 고려해 볼 필요가 있을 거라 생각합니다.


Q. AI의 사용이 스토리텔링 또는 캐릭터 디자인에서 실제로 어떤 혁신을 가져왔다고 생각하시나요?

A. AI를 사용함에 있어, 게임 개발 보조 수단으로서 효율성을 극대화해 주고 있다고 생각합니다. 실제로 초기 버전의 이터널 원은 원활한 개발을 위해 일러스트가 다 완성되지 않은 상태임에도 불구하고 AI 일러스트의 임시 사용을 통해 개발 효율이 증가하였고, 스토리 작성과 해외 번역, 로컬라이징, QA 등에서도 많은 도움을 주고 있다고 생각합니다. 그러나 게임 개발을 "예술 활동"으로 보는 저희 입장에서 이는 어디까지나 보조 수단이며, 실제 작품을 표현하는 영역에서 AI의 혁신성은 별개라고 생각합니다.


Q. 이터널 원 작품은 선택지에 따라 결말이 달라지는 구조인가요? 그렇다면 몇 가지 엔딩이 존재하나요?

A. 이터널 원은 기본적으로 옴니버스식 스토리 구성입니다. 그렇다보니 각 편의 스토리가 따로따로 구성되어 있으며, 각 편마다 엔딩도 여러개로 나뉘어있습니다.
현재까지 공개된 스토리에서는 메인스토리 1편 트루엔딩, 노멀엔딩 등 4개 메인스토리 2편 5개 쿠모 아일랜드의 기억 편 4개 입니다.

저희 게임은 '트루엔딩'과 '노멀엔딩'을 보게 되면 사실 상 그 편은 "클리어" 한 것으로 보고 있으며, 배드 엔딩은 "게임 오버"라고 보기 때문에 게임을 온전히 다 즐기기 위해서 플레이어는 "트루엔딩"을 쫓아 선택지를 골라야 합니다.


Q. 가장 독특한 시스템 혹은 연출 장치는 무엇인가요?


위 영상과 같이 음악적 요소가 일러스트 CG나 스토리 요소들을 더 돋보이게 만들어주고, 동시에 장면과 음악이 잘 어울리게 합니다.


Q. 게임 특허에 대해서 소개 부탁드립니다.

A. 저희는 현재 <유저 피드백 기반 게임 콘텐츠 개발 방법 및 장치>라는 이름의 특허를 보유하고 있습니다. 이 방법은 게임 내에서 유저의 피드백을 자동 혹은 수동적으로 수집할 수 있는 기술로, 플레이어가 어느 장면에 더 오래 머물렀고, 어느 캐릭터를 더 많이 클릭했는지 등 정량적인 데이터부터, 커뮤니티 등을 통한 정성적인 피드백까지 수렴하여 가시화 시키고, 이를 다음 게임 개발에 반영하여 유저의 만족도를 끌어올리게 됩니다.이미 일부 게임에서 비슷한 형태로 삽입되고 있는 케이스는 있지만, 비주얼 노벨 장르에서는 첫 시도라는 점에서 특허 출원을 했다는 말씀을 드리고 싶고, 또 이러한 시스템을 더 활성화시킨다면 개발사 -> 게이머 위주의 일방성 콘텐츠 개발에 국한되지 않은 다양한 아이디어의 콘텐츠가 탄생할 수 있을 것이라 생각합니다.


Q. 게임 내 비주얼노벨 파트 외에 ( 방 탈출 미션, 횡스크롤 게임) 등 다양한 미니 게임이 들어갈 예정이신가요?

A. 솔직히 말씀드리면, 다양한 미니게임은 이번 출시에서는, 꽤나 제한적일 것으로 예상됩니다. 엔진의 한계와 기술적인 문제 등으로 풍부한 콘텐츠의 제공은 당장은 어렵지만, 유저 피드백과 제작 기술 향상을 통하여 이러한 미니게임을 더 많이 삽입하여 업데이트하는 방향으로 성장하고자 합니다.

미니게임에 대해서 기다려주시고 기대하는 분들을 위해서, 소규모 제작사의 한계를 벗어나 다양한 콘텐츠를 제작할 수 있도록 노력하겠습니다.


Q. 유저 피드백은 어떻게 수집하며, 이터널원 dlc 및 스토리에 어떤 식으로 반영하실 계획인가요?

A. 가장 중점적으로 이루어지는 방법은 "커뮤니티"입니다. 현재 저희 스토리는 상당히 열린 결말로 구성되어 있습니다. 유저의 피드백에 따라서 많이 유동적으로 바뀌고 수정될 수 있다는 의미기도 합니다.

또한 저희는 메인 스토리의 세계관에 걸맞은 DLC를 가지고 있다는 점이 강점입니다. 메인 스토리에 영향이 가지 않는 선에서, DLC는 사실상 그 어떤 주제로도 만들어 낼 수 있습니다. 세계관이 방대한 것의 장점을 이런 DLC에서 많이 보여줄 수 있을 것이라 생각됩니다.또한 특허받은 기술인 정량적 데이터 수집, 네트워크 기반 게임 이용 정보 수집도 개발 중에 있어, 게임 출시 이후 업데이트 버전에서 삽입 가능할 것으로 보입니다.


Q. 『이터널 원』을 통해 플레이어에게 전달하고 싶은 가장 중요한 메시지는 무엇일까요? 

A. 이터널 원은, 말씀해 주신 많은 캐릭터, 연출, 음악, 방대한 세계관 등 많은 요소를 포함하고 있으나,

스토리적으로 볼 때, 현대사회에서 일어날 수 있는 문제점을 작중에서 간접적으로나마 다루고 있습니다.(테러, 아이돌 악플, 정치, 종교 등)

그래서 작중 세계관인 "루치오시"는 사실상 우리가 사는 '지구의 축소판' 이라고 생각하시면 됩니다. 명칭이나 구조만 다를 뿐, 사회에서 일어나는 많은 문제를 직면하여 비판하고, 해결책을 제시하며, 그 과정 속에서 캐릭터 간의 연대나 사회 풍자 등의 콘텐츠도 다루고 있는 것입니다.

그리고 그러한 메시지를 가장 잘 표현할 수 있는 것이 바로 저희의 세계관, 캐릭터, 연출, 그리고 음악이라고 생각합니다.


Q. ‘이터널 원’과 ‘비 낙엽’ 두 작품은 어떤 공통된 세계관이나 테마를 공유하고 있나요?

A. 이터널 원과 비 낙엽은 완전히 다른 IP로 제작되고 있습니다.
그러나 추후 팬층 형성 등의 목표를 가지고, 두 게임을 자체적으로 콜라보 할 계획을 가지고 있습니다. 물론 너무 과하지 않게, 적당히 재미를 끌어올릴 수 있는 선에서 진행할  예정입니다.

이 부분도 게이머 여러분께서 많은 관심 가져주시면 좋겠습니다.(개인적으로 애니든, 게임이든 콜라보 하는 거 굉장히 좋아합니다.)


Q. 향후 이터널 원과 비 낙엽에 이어지는 확장 스토리나 외전 계획이 있나요?

A. 이터널 원은 처음 예정된 대로 이어지는 확장 스토리와 DLC를 실제로 준비 중이고,

낙엽같은 경우에는 가장 최근 출시한 외전 스토리가 "윤아의 겨울방학 여행" 이었으나, 조만간 이터널 원 출시 이후에 남는 시간을 할애하여, 신규 외전을 출시할 의향이 있습니다.


Q. 비주얼노벨을 사랑하고 좋아하시는 분들에게 『이터널원』을 꼭 플레이해야 하는 이유에 대해서 자랑 부탁드립니다.

A. 아무래도 저희가 소규모 제작사이고, 스타트업이다 보니, 이터널 원은 자연스럽게 일반적인 대규모 게임에서 볼 수 없는 실험적인 요소나 특이한 장르를 가지고 있습니다. 물론 이것이 무모한 시도라고 할 수 있지만, 앞으로 문화 콘텐츠와 유행을 만들고 이끌어갈 수 있는 초석이라고 생각하고, 열심히 개발하고 있습니다.
늘 있는 재밌는 경험도 좋지만, 가끔씩은 신선하고 특이한 경험을 제공하는 것도 저희 스튜디오가 지향해야 할 방향이라고 생각합니다.

그래서 저희의 도전을 함께해 주시고 응원해 주실 여러분들의 도움이 간절합니다. 국내외의 많은 게이머 여러분들이 저희 게임을 플레이해 주시고 잠시나마 신박한 감동이나 재미를 느낄 수 있었으면 하는 바람에서, 저희 시도를 눈여겨봐 주시길 부탁드리겠습니다.


Q. 마지막으로 훈달미디어 스튜디오를 사랑하고 좋아하는 게임 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다.

A.네, 오늘 인터뷰 시간 갖고, 여러분들께 저희 게임과 스튜디오의 비전을 소개할 수 있는 시간이 되어 너무 영광이었습니다.
항상 선물 준비와 출시가 늦어지고 있는데도 불구하고 많은 응원과 관심을 꾸준히 보내주고 계시는 후원자, 게임 팬 여러분들께 다시 한번 감사를 드립니다.
앞으로 저희 훈달스튜디오가 발전하여, 더 좋은 콘텐츠를 출시하고, 대한민국의 문화 산업에 조금이라도 기여할 수 있길 바라는 마음으로, 열심히 개발하겠습니다.

여러분의 응원과 관심에 감사드리며, 또 바라는 마음으로 현재 진행 중인 해외 크라우드 펀딩(킥스타터) 링크도 조심스럽게 첨부해 봅니다! 게임에 대한 소개가 자세히 나와있으니 후원과 관계없이 좋은 참고 자료가 될 것 같습니다!

https://www.kickstarter.com/projects/hoondahl/eternal-one-your-choice-their-fate

아울러 인터뷰 진행해 주셔서 좋은 자리 만들어주신 hashiruka48 님께도 감사드리며, 대단히 고생 많으셨습니다.

감사합니다!

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ai그림체가 아쉬워요.ㅠㅠ






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작성 시간 06.22.2025
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인디콘텐츠_비주얼노벨 게임"이터널 원"제작 훈달미디어스튜디오 인터뷰 [9]

06.22.2025
2025.06.22 16:38