[Creator News] [개발일지 #2] <커밍손>은 개발 중...💻 5월 진척도
안녕하세요,
<커밍손>을 개발 중인 J-LEVEL팀입니다.
5월에는 몇 가지 주요 방향성을 정하고, 하나 둘 개발에 착수해나갔습니다.
그동안 어떤 작업을 하였는지 공유드리겠습니다!
이제 집중 개발 기간에 들어갔습니다!
기획/디자인에서 고민되거나 논의가 필요한 사항들이 계속 생기다 보니(ㅠㅠ),
생각보다 늦게(5월 말) 개발에 착수하게 되었지만...
큰 방향성이 정해졌으니 더 빠르게 나아갈 수 있지 않을까 기대하고 있습니다!
5월에 작업한 부분은 크게 아래와 같습니다.
- 맵 생성 로직 설계 및 적용
- 에너미 생성 밸런스 패치 진행 중
- 저장형 아이템 도입 결정 (인게임 상점 기획 중, 아이템 슬롯 UI 추가 작업 중)
- 피버모드 플레이어 디자인 변경
- 콤보 애니메이션 추가
- 게이지 적용 타이밍 이슈 수정
4월에 맵의 방향성이 변경하였고, 5월에는 이를 실제 구현했습니다.
메인 개발자인 팀원B가 전체적인 맵 로직을 구현해왔고,
함께 구현한 맵을 보면서 밸런스 패치를 하고 있습니다.
역시 맵을 개편하고 나니, 여러 방면에서(아이템 도입, 거리 측정 등) 개발 자유도가 높아졌습니다!!
덕분에 그동안 구현이 어려울 거 같아서 감춰뒀던 TODO들을 차근차근 풀어낼 수 있게 되었습니다 :)
지난주부터는 다양한 기기에서 최대한 비슷한 유저 경험(비슷한 난이도 체감)을 할 수 있도록 신경 쓰고 있습니다.
혼자 열심히 기획을 해서 가져갔는데, 막상 만나서 논의하다보니 맵의 개발한 팀원B가 더 좋은 의견을 제시해주었습니다!
정확한 구현 방향을 모르는 상태에서 기획을 하는 것에는 한계가 있음을 실감하였고,
아무리 바빠도 다른 사람들의 커밋 기록을 꼼꼼히 봐야겠다고 다짐했습니다..
저장형 아이템 도입도 5월에 있었던 큰 변화 중 하나입니다.
코인 도입과 맞물려서 코인 사용처가 필요하다고 판단했고, 저장형 아이템이 있는 편이 게임적으로도 더 재미있다고 생각하였습니다!
저장형 아이템을 추가함에 따라서 관련 기획/디자인(인게임 상점과 아이템 슬롯) 작업도 진행 중에 있습니다.
(이와 관련된 추가적인 내용은 후원자 편지를 보내놨습니다!)
이외에도 디자인 및 사용성 개선 작업도 틈틈이 진행하고 있습니다.
현재 개발자들의 최대의 고민은 "가로 vs 세로 중 어떤 방향으로 개발할지"입니다..
이 글을 보시는 여러분들의 의견이 궁금합니다!
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