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[Creator News] 감사의 말씀 [3]

안녕하세요, 데브네오입니다.

여러분 덕분에 길다면 길고, 짧다면 짧았던 슬기로운 데모생활이 마무리되었습니다. 정말 많은 분들이 참여해주셔서 놀랍기도 했고, 무엇보다 큰 힘이 되었습니다.

여러분께서 보내주신 응원과 다양한 의견, 피드백은 하나하나 꼼꼼히 검토하고 있습니다. 이를 바탕으로 반드시 더 좋은 게임으로 발전하겠습니다.

아직 설문조사 결과는 집계되지 않았지만, 상점 리뷰나 이벤트 인증 게시글 등을 토대로 내부적으로 판단한 사항들과 그에 따른 조치, 앞으로의 방향에 대해 말씀드리겠습니다.


1. 튜토리얼의 부족

튜토리얼 부족은 이전부터 인지하고 있었지만, 생각보다 훨씬 많은 불편이 제기되어 내부적으로도 뼈아프게 느꼈습니다. 때때로 개발에 집중하다 보면 플레이어의 시선을 놓치는 경우가 있는데, 튜토리얼도 그런 실수 중 하나였습니다.

급하게 가이드를 제작했지만 역시나 충분하지 않았습니다. 진심으로 사과드립니다.
이미 튜토리얼 개선에 대한 계획은 대부분 수립되어 있었으며, 보내주신 의견을 통합해 더욱 친절하고 직관적인 방향으로 보완하겠습니다. 참고로 튜토리얼 중 발생하던 ‘이세계로 이동하는 버그’는 담당자가 인지하고 빠르게 수정 중입니다.


2. UI/UX 가시성 문제

일부 UI/UX 관련 문제는 인지하고 있었지만, 어떤 부분이 실제로 불편한지는 이번 피드백을 통해 더 명확히 파악하고 있습니다. 특히 스킬 설명 UI가 누락된 부분은, 스킬 시스템이 급하게 구성되면서 보스 담당 개발자가 겸임 중이었던 탓에 우선순위에서 밀렸습니다.

스킬 설명은 얼리억세스 버전에 포함될 예정이며, 최근 UI/UX 강화를 위해 디자이너 두 분을 새롭게 영입했습니다. 보다 직관적이고 편리한 인터페이스를 제공할 수 있도록 개선해 나가겠습니다.


3. 연출 부족

그래픽 파트에 인력이 부족했던 것이 큰 원인이었습니다. 특히 마을 배경을 작업하던 디자이너가 일정에 쫓기다 보니 연출이 미흡했습니다. 위에서 이야기 했던 것처럼 디자이너 두 분을 영입했기에 작업 지연 문제를 해소하고, 연출과 비주얼 요소를 빠르게 보완해 나가겠습니다.


4. 높은 난이도

난이도는 디펜스와 보스 두 부분으로 나눠볼 수 있습니다. 디펜스의 경우, 초기엔 너무 쉬워 전략성이 없었기에 난이도를 조정했으나, 내부 숙련도 기준으로 판단했던 것이 실수였습니다. 여기에 스킬 설명의 부재가 난이도를 더욱 어렵게 만든 요인이었습니다.

보스 역시 외부 테스트에선 쉬웠지만, 실제 유저 분들에겐 다르게 느껴졌고, 이후 조정된 버전도 장비 차이에 따라 난이도 편차가 심했습니다. 밸런스에 대한 추가 조정이 필요하다고 판단했습니다.

많은 분들께서 난이도 설정 기능을 요청해주셨습니다. 현재는 세피리아나 하데스처럼 선택형 난이도 시스템을 도입하는 방향을 고려 중이며, 게임의 반복 플레이 구조와 어울리는 설계를 고민하고 있습니다. 물론, 변경 가능성은 있습니다만 최대한 재미를 고려해 방향성을 잡아가겠습니다.


5. 심심한 낮 시간 (자원 채굴)

전적으로 공감하며, 팀 내에서도 오래도록 논의해 온 주제입니다. 이번 데모를 통해 이 부분에 대한 좋은 피드백이 여럿 있었고, 참고할 아이디어들이 생겼습니다. 아직 구체적인 해결책은 나오지 않았지만, 확실히 방향을 잡는 데 큰 도움이 되었습니다.

지금까지의 피드백은 대부분 위 5가지 주제로 정리할 수 있을 것 같습니다.
이제 앞으로의 계획을 간략히 공유드리겠습니다.

앞으로의 일정

5월 말: 펀딩 진행 예정


6월 말: 얼리억세스 출시 목표


8~9월: 정식 출시 예정

여러분께서 보내주신 성원과 애정, 반드시 더 좋은 게임으로 보답하겠습니다.
정말 감사합니다. 다음에 또 만나요~!!!

데브네오 대표 박준선 드림


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개인 일정상 더 깊게 플레이 하진 못했네요..쨋든  슬데기간 고생많으셨고 출시까지 파이팅!

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