[Creator News] [개발노트] 둠스헤어살롱 개발 히스토리 [10]
안녕하세요, Dooms Hair Salon의 개발자입니다.
작성 시점으로 게임을 출시한지 한달 남짓이 지났습니다.
정신없는 출시대응 기간이 어느정도 지났기에 개발 히스토리를 작성해 봅니다.
발단
25년 1월 초였습니다.
팀의 내부적인 결정으로 3개월이라는 짧은 기간동안 게임을 개발해서 출시해보자 라는 목표를 세웠습니다.
하지만 아무런 기획이 없었기에, 아이디어를 얻고자 이곳저곳을 찾아다니는 와중...
레딧에서 이런 움짤을 발견하였습니다.
보자마자 '오 이거 기획 붙여서 게임으로 만들법하겠는데?' 라는 생각이 들었고,
시장분석을 통해 '시뮬레이션', '미용실', '멀티게임' 이 세 가지 키워드로 게임 개발에 착수하게 됩니다.
이 키워드로 게임을 개발할 때 필요한 기술은 '멀티플레이', 그리고 '헤어커트' 였습니다.
연구개발 - 멀티플레이
멀티플레이 기술은 파편적으로나마 찔끔찔끔 해봤지, 처음부터 끝까지 개발해보는건 처음이었습니다.
그래도 튜토리얼 보면서 꾸역꾸역 따라해 보니, 아래와 같이
멀티플레이에 대한 연구는 사실 여기서 끝이 났습니다. 다른 모든 동기화도 위치 동기화의 연장선이니까요.
물론 탄탄대로처럼 이후 멀티플레이 구현이 순조로웠던 것은 아니지만 이 글에서는 생략했습니다.
연구개발 - 헤어커트
다음은 헤어커트를 구현해야 했습니다.
헤어커트가 미용실 시뮬레이터 게임의 핵심인데, 이게 되지 않으면 안 되는 상황이었습니다.
하지만 저는 여기에만 3달의 개발기간 중 1달을 사용하게 됩니다.
아래와 같은 이유 때문이었는데요,
1. 생각보다 유니티에 제공되는 헤어 기술이 없었고,
2. 머리카락을 자르는 기술 또한 공개된 것이 없었습니다. (해본 사람 자체가 소수인듯)
다행히 1번은 'Hair Studio' 라는 10만원짜리 에셋을 찾아 해결하였지만,
머리카락을 자르는 기술은 특정한 기획에서만 필요하기에 그 어디에도 자료가 없었습니다.
그래도 반드시 구현해야만 게임을 만들 수 있기에
집념을 가지고 컴퓨트 쉐이더, 멀티스레딩, AVX, SSE 등... 온갖 기술을 다 공부해서 그냥직접 구현했습니다.
구매한 머리카락 에셋은 Strand 기반으로, 실제 머리카락처럼 한올 한올을 시뮬레이션하는 방식입니다.
대충 모발만 3천개, 총 48,000 개의 포인트가 서로 유기적으로 상호작용하는 방식인데요.
처음에는 이 머리카락 메시를 실제로 '잘라서 2등분 내는' 방식으로 구현했었지만
보시다시피 한번 자를 때마다 게임이 멈춰버리는 끔찍한 상태였습니다.
이 말도 안 되는 최적화를 어떻게 해낼까 하루종일 고뇌하던 도중 아이디어 하나가 떠오릅니다.
그건
'실제로 머리카락을 안 자르면 되지 않을까?'
였는데요.
머리카락이 잘려도 계속 연결되어 있으며, 잘린 부위를 기점으로 물리연산만 끊어집니다.
그리고 잘린 부위 (빨간색) 는 투명도를 0으로 낮춰버립니다.
어찌보면 좀 짜치는 방법이긴 하지만
생각보다 티도 안 나고 끊김현상이 사라져 게임에 써먹을 수 있게 되었습니다.
(잘린 머리카락이 떨어지면 실제로는 이렇게 연결되어 있습니다)
컨텐츠 구현
이후에는 필요한 기능을 쭉쭉 만들어냈습니다.
만들면서 포탈 게임이 생각나더라고요. 잡기 UX의 교과서라 생각하고 최대한 비슷하게 만들었습니다.
하지만 이후에 인벤토리 기획을 도입하면서 결국 안 쓰게 된 방식입니다.
리썰컴퍼니 갬성의 컴퓨터입니다.
여타 다른 시뮬레이션처럼 이미지적인 가이드를 제공해줄까도 고민해보았지만,
의도적인 불편함을 주기 위해 레트로 방식의 컴퓨터로 구현하게 되었습니다.
게임에서 돈을 벌 때의 쾌감이 살도록, 카드의 미세한 떨림을 신경쓰면서 애니메이션을 만들어 보았습니다.
이런 유형의 애니메이팅은 처음 해봤는데 생각보다 어렵더군요. 오버워치의 근접공격을 떠올리면서 비슷한 느낌을 내보려고 했었습니다.
시원한 차량폭발
출시
이런 과정들을 거쳐 어떻게 게임이 완성은 되었고, 3월 24일에 출시를 했습니다.
빠르게 게임을 내다 보니 당시 위시리스트도 0 이었고, 스토브에는 게임을 출시해 보았지만 스팀에 처음 출시하는 게임이었습니다.
때문에 아무도 게임이 존재하는지 모르는 상태로 죽지 않을까 걱정도 많았습니다.
그런데 출시 첫날 풍월량님이 스트리밍해주셨고
지금은 어쩌다보니 엄청 많은 스트리머분들이 해주셨네요 ㄷㄷㄷ
여담 - 머리카락의 퀄리티
'머리카락의 퀄리티가 왜 저러냐'
'머리카락에 신경좀 더 쓰지'
댓글, 채팅 등등에서 봤던 의견들입니다.
사실 개발자인 제가 개발하는 내내 했던 생각이기도 합니다.
여기엔 그럴 수밖엔 없는 이유가 있었는데...
사실 이런 하이퀄리티의 머리카락 기술구현은 가능합니다.
하지만 이 머리카락 기술을 적용한 NPC가 2명만 되도 게임이 느려지기 시작합니다.
둠스 헤어 살롱에서는 NPC가 최대 25명 정도까지도 동시에 돌아다니기 때문에
타협에 타협을 거치다 보니
네.. 이런 상태가 되더군요.
이러한 상황을 파악하자마자 B급 컨셉으로 기획 방향을 잡아갔었던 기억이 납니다.
(B급이 아니면 도저히 커버를 할 수 없는 머리카락 밀도)
게임의 컨셉처럼 개발과정의 많은 부분이 즉흥적이고 재미있었던 것 같습니다.
읽어주셔서 감사합니다!
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뭐지 이..뭔가 무시무시한 느낌은...
bb
굿굿
재밌게 봤습니다 ㅎㅎㅎㅎ
머리는 현실에서도 가상에서도 귀한 존재네요
개발 후기 재미있게 잘 읽었습니다
b급 컨셉 너무 좋은데 처음부터 그쪽이 아니라 현실적 이유에서였군요 ㅋㅋㅋ 겜만큼이나 재밌는 개발 후기 잘 보고 갑니다