《겜잡식》👩‍⚖️ AI가 콘텐츠를 훔친다 게임 매체들이 OpenAI를 고소한 이유

STOVE Store

커뮤니티 게시판 글상세

✔ STOVE INDIE Pick!

글상세

✔ STOVE INDIE Pick!

《겜잡식》👩‍⚖️ AI가 콘텐츠를 훔친다 게임 매체들이 OpenAI를 고소한 이유 [16]




안녕하세요!

이번 한 주도 고생하셨습니다.
즐거운 황금연휴가 찾아왔네요!

가족들과의 시간을 갖기로 하여 잠시 자리를 비우게 되어,
부득이하게 목요일에 글을 올리게 되었습니다!

하루 일찍이지만, 이번 주에는 업계에 무슨 일이 있었는지 알아보도록 합시다!



🏴 [금주의 게임과 한국인] 클옵 33은 30명이 만든 게임은 아니다.
👩‍⚖️ [금주의 게임과 법] AI가 콘텐츠를 훔친다? 게임 매체들이 OpenAI를 고소한 이유
🤣 [금주의 게임 유머] 세계 최초, 스위치 2로 젤다를 클리어 한 용자 탄생!
📊 [금주의 업계 트렌드] 구독형 서비스 성장의 정체, 이건 미래가 아니다.
😶‍🌫️ [금주의 스팀 요약] 게임 라이브러리를 어떤 규칙으로 정리하시나요?
🎮 [금주의 콘솔 소식] 스위치2 사용 감상 요약과 소식들
🔊 [금주의 게임 단신] 짧지만, 중요한 업계 소식들


🏴[금주의 게임과 한국인] 클옵 33은 30명이 만든 게임은 아니다.




클레르 옵스퀴르: 33 원정대 (이하 클옵33)은 30명이 만들 게임이라는 홍보 문구를 쉽게 접할 수 있습니다.
최근에 너무나 비대해진 게임 개발 업계에 경종을 울릴 수 있을 정도로, 적은 인원으로 엄청난 작품을 탄생시켰으니까요.

하지만, 엔딩 후 크레딧만 봐도 오직 30명이 만든 게임이 아니라는 것을 바로 알 수 있습니다.
다양한 현지화 팀, 협력 기업과 협력 인원들, 그리고 게임의 완성도에 기여한 QA 팀등, 정말 다양한 인원들이 게임 제작에 참여했죠.

그렇다고 더 많은 사람이 제작에 참여했으니, “30명이 제작한 게임으로서의 가치는 없다”를 주장하려는 것은 결코 아닙니다.

단지 한국인으로서, 이 문구를 그대로 받아들이기엔 조금 아쉬운 마음이 있을 뿐이죠.





클옵 33 크레딧을 장식하는 “게임 플레이 애니메이션을 책임졌던 8명의 한국인들”


비록 이 “게임플레이 애니메이션”이 정확히 어떤 것을 담당했는지는 나오지 않지만,
이와 비슷한 포지션이 “시네마틱 및 퍼포먼스 캡쳐” 밖에 없다는 것을 생각하면,

아마 게임 속에 등장하는 대부분의 3D 모션들(전투 애니메이션, 캐릭터 움직임, 각종 동작 애니메이션)을 담당한 것으로 예상해 볼 수 있습니다.
즉, 클옵 33에서 호평받았던 화려한 전투, 그 핵심 재미 중의 하나를 위의 8명의 한국인들이 담당했다는 것이죠.

이 외에도 30인이 아닌, 많은 회사 밖 협력자들이 이 게임을 ‘명작’으로 끌어올렸습니다.
 - 매끄럽고 어색함 없는 한국어 번역을 진행한 현지화팀
 - 감정을 극대화해 준 성우진의 열연
 - 게임의 분위기를 이끈 30명 이상의 뮤지션과 합창단
 - 최적화와 큰 버그가 없을 정도로 게임의 완성도를 높힌 QC & QA 인원들

비록 이들은 홍보 문구에 적히는 30명의 직원은 아니지만, 이들이 없는 클옵 33은 지금의 것과 전혀 달랐을 것입니다.

이 수많은 사람들이 모여서 탄생한 작품인데, 흥미로운 홍보 문구에 이들의 역할을 도외시 되는 것 같다는 것이죠.



음악만 놓고 봐도 걸작이라 말할 수 있는 클옵 33

그렇다고 300명이 클옵 33을 개발했다고 하더라도, 이 게임의 가치가 감소하거나 없어지는 건 절대 아닙니다.
몇명이 이 게임을 만들었건 여전히 놀랍고도 잘 만든 게임이죠.

단지 저 홍보 문구에 매몰되어, 수많은 이들의 숨은 노력을 덜어내는 건 너무 안타까운 일이니까요.

여러분은 ‘30명이 만든 게임’이라는 표현, 어떻게 느끼셨나요?
확실히 저 인원을 포함해도 “대단한 게임”이라는 점에는 변화가 없지만요! ㅎㅎㅎ




👩‍⚖️ [금주의 게임과 법] AI가 콘텐츠를 훔친다? 게임 매체들이 OpenAI를 고소한 이유




IGN, Eurogamer, GamesIndustry.biz 등 주요 게임 매체를 보유한, 디지털 퍼블리셔 지프 데이비스(Ziff Davis)가 OpenAI를 저작권 침해 혐의로 고소했습니다.

소송은 델라웨어주에서 제기되었으며, 지프 데이비스는 OpenAI가 위 사이트의 콘텐츠를 사용해 ChatGPT를 훈련했다고 주장했습니다.
또한, 지프 데이비스는 OpenAI가 이러한 행동이 지식재산권을 위반한다는 것을 알고도, 그 위에서 저작권 침해를 저질렀다 덧붙였습니다. 

지프 데이비스는 이에 대해, 수억 달러의 손해배상을 요구하고 있습니다.

지난 12월, 엣지(Edge), PC 게이머(PC Gamer), 게임레이더(GamesRadar), 레트로 게이머(Retro Gamer) 등의 브랜드를 보유한 퓨처 퍼블리싱(Future Publishing)는,
OpenAI와 전략적 파트너십을 발표하며, 자사의 미디어 콘텐츠를 ChatGPT에 제공하는 계약을 진행하였죠. OpenAI는 퓨처 퍼블리싱의 전체 원본 기사와 콘텐츠에 액세스 할 수 있게 되는 대신, 저작권 표시와 링크를 함께 제공하는 “AI 시대의 새로운 공생”의 비전을 제공하기도 했죠.

즉, 이러한 콘텐츠가 자산이라는 인식이 있었음에도, 허가 없이 학습에 이용했다는 주장입니다.


OpenAI의 대변인은 출판물에 저작권이 있는 자료의 사용은 "공정 사용에 근거"하므로 보호된다고 말했습니다.


ChatGPT는 인간의 창의성을 향상시키고, 과학적 발견 및 의학 연구를 발전시키며, 수억 명의 사람들이 일상생활을 개선할 수 있도록 도와줍니다


라며, 출판물의 사용이 공정성을 항변했습니다.





한편, 뉴욕 타임즈를 포함한 다양한 콘텐츠 플랫폼들도 OpenAI와 마이크로소프트가 콘텐츠를 훔쳤다는 혐의로 소송을 제기하고 있습니다.
더불어 우리에게는 “지브리풍 이미지”라는 민감한 저작권 학습에 대한 뜨거운 감자를 건드려 본 기억도 있죠.

생성형 AI는 이미 게임 업계에서도 흔하게 접할 수 있는 도구가 되고 있습니다.
문제는, 이런 AI가 학습을 위해 '누군가의 콘텐츠'를 사용했다는 사실입니다. 그 ‘누구’가 ‘동의했는지’가 쟁점인 거죠.


이건 조금 늦더라도 앞으로 인류가 나아갈 방향을 위해서라도, 반드시 어떠한 결론이 필요한 “매우 중요한 주제”가 분명합니다.

AI는 많은 사람들에게 편리한 도구가 되었고, 이를 바탕으로 사람들은 앞으로 더 빠르게 발전할 수 있습니다.
하지만 그 AI가 학습하는 데이터는 결국 누군가의 창작물입니다.

만약 그 창작자들이 사라진다면, 배울 것이 사라진 AI는 성장도, 그것을 활용하는 인간의 발전도 멈춰버릴 수밖에 없습니다.

그래서 지금 이 논의는 시간이 걸리더라도 반드시 답을 내려야 할 문제입니다.
‘기술의 미래’와 ‘창작의 권리’ 사이의 합의부터 정리할 때입니다.





🤣 [금주의 게임 유머] 세계 최초, 스위치 2로 젤다를 클리어 한 용자 탄생!

일본에서는 스위치 2의 체험 행사가 한창이었죠.



핸드핼드 모드로 5분 플레이 (오프닝), 독에 거치한 TV 모드로 10분 플레이를 제공한다고 합니다.

일본에 크리에이터인 ‘이카보즈’가 닌텐도 스위치 2 체험 행사장에서,
젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드 (야숨)을 클리어 해버리는 기염을 토했습니다.


사실상 세계 최초로, 스위치 2에서 야숨을 클리어 한 사람이 되었습니다.


이날 체험장에서 공개된 버전은 스위치2 에디션으로, 스위치 2에 맞춰 프레임과 해상도가 향상되었고, 일부 버그가 수정된 버전이었죠.
하지만 10분으로 플레이 시간이 제한되는 데모 버전으로, 비록 각종 아이템과 진행 상황이 세팅되어 있긴 하더라도,
그것만으론 엔딩을 보기에는 턱없이 부족한 시간이었습니다.



특기인 폭탄 글리치를 이용할 예정이었지만, 두 번이나 실패해서 수정된 줄 알았다고 합니다. 나중에 보니 타이밍이 조금 바뀌었다고...



모든 장비를 벗어던진 고인물 룩(맨몸 플레이)으로 가논을 박살 내 버렸습니다.



단 7분 만에 엔딩을 보고 클리어 스탭롤이 올라오자, 주변의 스탭들은 박수를 보내주었다고 합니다!





▷ 페인트리스가 숫자를... ◁





그림판에 그리다니...








번외편, 도쿄에서 받은 “에스키에” 3D 라떼 아트



▷ 우리가 게임을 많이 하는 이유? ◁





아무리 팩트라도 할 말이 있고 못 할 말이 있지💢 ㅠㅠ





▷ 참으로 게임 매장다운 폐점 ◁






올리다 만 셔터에, ⓑ 버튼을 눌러 웅크리세요.
폐점을 하루 앞둔 마지막 날, “F를 눌러 조의를 표하세요.” 

영국 애버딘에 위치한 게임 소매점이라고 하네요!

처음에는 게임이 풍성했지만, 날이 갈수록 게임보다는 장난감이나 완구가 늘다가 결국은 폐점하게 되었다며,
이 매장을 사랑했던 많은 사람들이 애도를 표했습니다.





▷ 나이는 게임의 장벽이 아니다. ◁






90세가 넘었음에도 여전히 게임을 사랑하고 즐기시는 “게이머 할아버지!”
이번에 어크 섀도우즈를 더 깊이 즐기기 위해 가이드 북까지 구입하셨다고 하네요 ㅎㅎㅎ

저도 이렇게 멋진 노년 게이머로 늙어가면 좋겠습니다!




▷ 아시아인들을 고문한 게임 메커니즘 ◁






라오어 2에 등장하는 다이얼식 암호. 게임 속에서 암호로 사용된 년, 월, 일의 힌트를 찾을 수 있습니다.
문제는... 아시아권은 년 / 월 / 일의 순서로 쓰지만, 해외는 지역에 따라 일 / 월 / 년 또는 월 / 일 / 년으로 사용하기 때문에,
아시아 문화권 사람들은 분명 정확히 입력했는데, 금고가 열리지 않아 당황하게 했다네요! ㅋㅋㅋ



캐나다 그곳은 도대체 ㄷㄷㄷ




▷ 메타몽 참사 ◁




통속의 두뇌라니... 깨어나라 네오!


한편, 이번에 2025 포켓몬 이벤트를 롯데월드 타워에서 진행했는데,

100마리의 메타몽을 전시한 엄청난 이벤트로 인기를 끌었습니다.


다만 중국인들이 한정판 카드와 굿즈를 싹쓸이 하는 바람에... 이벤트의 취지가 아쉽게 되었다고 ㅠㅠ



귀엽다!






📊 [금주의 업계 트렌드] 구독형 서비스 성장의 정체, 이건 미래가 아니다.



게임 업계 3대 구독 서비스, PS Plus, Nintendo Switch Online, Xbox Game Pass 의 구독자 변화 추이 (Y축 만 명 단위)

구독형 게임 서비스가 정체기를 맞이하고 있습니다.

구독 서비스에 지출하는 금액은 대부분 2021년 이후 거의 변화가 없으며, 그나마 유일하게 큰 성장 폭을 기록하고 있는 Xbox Game Pass만이 24년 3,400만 구독자를 기록했습니다. 이조차도, 콜 오브 듀티의 게임 패스 출시 덕분에 일시적으로 증가한 12%가 반영된 수치입니다. 금융 업계에서 발표하는 게임 구독 비용에는 거의 변화가 없어, 실질적 성장은 없다고 보고 있습니다.

그나마 특히 하락세로 접어들었던 닌텐도 온라인의 경우는, 앞으로 스위치 2의 출시와 연결된 (필수) 파생 서비스가 있기에 구독자 상승을 기대할 수 있는 상태입니다.
그럼에도 불구하고, 닌텐도 온라인도 수년간 구독자의 큰 변화가 없다는 것은 똑같았습니다.

업계 분석가들은 “구독은 게임의 일부가 될 수 있지만, 게임의 미래는 결코 아닙니다.”라며, 그동안 업계의 게임 체인저라고 불리던 구독형 서비스의 환상을 부쉈습니다.


이러한 정체되고 있는 업계를 반영하듯, 소니와 MS 모두 2022년 이후 구독자 발표를 중단해 버렸죠.





▷ 애매한 수익 구조

바로 가장 큰 발목을 잡고 있는 수익성 문제입니다.
이런 구독형 게임 서비스를 오직 대기업에서만 하는 이유이기도 하죠.

현재 이런 구독형 게임 입점의 경우는, 일반적으로 선 라이센스 비용을 지불하는 방식을 주로 택하고 있습니다.
미리 돈을 주고, 게임의 라이센스를 기간제로 구입한 뒤, 이 게임을 구독자들에게 선보이죠.

즉, 구독자가 많은 만큼 이익이 되는 것입니다. 하지만, 개발사에는 많이 플레이한다고 특별히 인센티브가 돌아가는 것도 아닙니다.

한 명에게 콜옵을 판매하면 8만 원가량의 이익을 얻지만, 구독자가 콜옵을 한다고 돈을 더 내는 것은 아니죠.
오히려 게임 패스에서 빠져나갈 수 있는 위험성 때문에, 인 게임 결제도 피하게 됩니다.

이건 개발사에 있어서, “한 번의 라이센스 비용을 크게 받을 것인가? 위험을 감수하더라도 큰 수익을 위해 유저에게 판매에 집중할 것인가?” 사이의 저울질을 하게 만듭니다.
그래서 콜 오브 듀티 신작이, 게임 패스에 데이원을 낼지 or 나중에 합류할지가 그렇게 논쟁적을 불러일으켰죠. (결국 입점했지만...)

MS의 경우는 아예 개발사를 사서, 산하 스튜디오로 만들어 해당 게임을 제공하기도 하는 방법을 쓰고 있습니다. 
더불어 구독 서비스 성장을 위해서, 수익금의 대부분을 인센티브로 제공하고 있다고 말하기도 했습니다.



액티비전 인수 소송전 당시 공개되었던 MS의 수익 비율. 21년 한 해에만 게임 패스로 4조의 수익을 올렸다고 합니다.


▷ 게임을 “소유한다는 것” 자체를 좋아하는 게이머들

이번에 클옵 33 또한 게임 패스에 당일 출시를 했음에도 불구하고, 스팀 등의 게임 판매처에서 3일 만에 100만 장을 판매하는 실적을 올렸습니다.
엘더스크롤 오블리비언 리마스터 역시 게임 패스에 동시 출시를 했는데, 누적 판매량이 400만 장을 돌파했다는 축하글을 올렸죠.
(이 수치는 오리지널 버전의 판매량이 합산된 것으로 보입니다.)

구독 서비스의 경우는 아무리 구독하더라도 실질적으로 “소유할 수 있는 자산”은 생기지 않습니다.
심리학적으로, 사람들은 소유한 것에 더 큰 애착을 가지죠. 그러니 게이머는 훨씬 저렴한 가격으로 게임을 즐길 수 있음에도, 굳이 게임을 구입하는 것입니다.

결국 휘발성 소유권을 갖게 되는 구독형 서비스보다는,
자신이 좋아하는 게임을 “소유한다는 느낌”을 선호하는 게이머들입니다.

게임은 안 하더라도, 가득 찬 게임 라이브러리는 보기만 해도 즐거워지죠!



‘게임을 수집하는 게임’을 즐기고 있다고!


▷ 점차 확고해지는 취향에, “내가 진정 원하는 소수의 게임”으로

“저렴하다고 해서 구독을 시작해서 잔뜩 게임이 생겼는데, 정작 뭘 해야 할지 모르겠고, 끌리는 게임도 없다.

바로 이게 큰 딜레마입니다. 구독을 통해 라이브러리에 할 게임이 넘쳐나도, 정작 자신이 하고 싶은 게임은 없을 수 있다는 것이죠.
게임 패스는 기본적으로 “대중적인” 또는 “누구나 좋아할 만한”, 평범한 게임들을 들여놓습니다.

특정한 게임이 끌려서 구독한 경우는, 그 게임을 플레이한 뒤에는 자연스럽게 이탈(구독 중단)을 하는 경우가 많습니다.
바로 그 “특정”한 취향 때문이죠.
아예 게임 패스를 “편리한 체험판” 용도로 쓰는 사람들도 있습니다.
신작 게임이 자신의 취향에 맞는지 게임 패스에서 플레이 해보고, 구입 할지를 결정하는 식으로 말이죠.

그러니 구독료를 내며 유지하는 것보다는, 내 취향에 맞는 게임을 한두 개 더 사는 편이 더 만족감을 안겨주는 것입니다.


특히 최근에 가격을 인상한 PS Plus 같은 경우는, 연간 구독비가 무시하지 못할 수준(12개월 171,000원)이기에 이 돈이면 정말 마음에 드는 게임 3~4개를 구입할 수 있는 가격이니, 더욱 이러한 “선택적 구독”으로 변화가 발생하고 있습니다.



게임 패스에서 만날 수 없을, 나만의 취향이 듬뿍 가미된 🔞라이브러리들...


한때, 게임의 미래는 “구독형 게임이다.”라고 말해지던 시절도 있었는데,
이제는 이런 관점도 바뀌는 시대가 찾아온 것 같네요.


😶‍🌫️ [금주의 스팀 요약] 라이브러리, 어떤 규칙으로 정리하시나요?




 - 여러분들은 스팀 라이브러리 어떻게 정리하고 계신가요?

가장 심플한 “플레이할 게임, 아예 안 할 게임, 완료한 게임”으로 분류하는 사람들도 있고, 장르별로 묶어주시는 분들도 계십니다.
용량별로 분류하는 건 참 특이하네요! 더불어 태그 기반 동적 모음집은 정말 편리한 기능으로 게임을 분류하는 데 활용할 수도 있습니다.
다만 워낙 대충 분류되다 보니 수작업으로 조금 걸러 줄 필요도 있지만요 ㅎㅎㅎ

ABCD 순서가 마음에 들지 않아서, 앞에다 숫자로 강제 정렬을 사용하는 팁도 있고, 
정리하는 분류 앞에 스페이스바를 넣으면, 스페이스바는 출력은 안 되는데, 정렬에는 활용할 수 있다는 숨은 팁도 있죠.

그리고 이렇게 정리하는 과정에서, “내가 이런 게임도 샀다고?”라든가 “아, 이거 정말 마음에 들어서 샀는데, 켜보지도 않았네 ㅠㅠ” 같은 자괴감도 느낄 수 있죠


여러분들은 어떤 기준으로 게임 라이브러리를 정리하고 계신가요?





▷ 4월 한 달간의 스팀덱으로 가장 많이 플레이한 게임은?

매달 가져오기에는 순위가 너무 변동이 없어서, 굳이 전달 할 필요조차 느끼지 못하고 있었는데, 이번에는 새로운 얼굴들이 잔뜩 보이네요.

그 와중에 2위 오블리비언 ㅠㅠ 지역락 크리티컬로 참 유감스러운 결과입니다.
대신, 오블리비언에 엘더 스크롤의 추억이 떠오른 사람들 덕에 스카이림의 순위도 상승했습니다.

마💊 시뮬레이터인 스케줄 I가 50위나 상승하며, 상위권이 진입하였습니다. 특히 스팀덱에서 플레이하기에는 안성맞춤 시뮬레이터라는 호평도 받고 있습니다.
뱀서가 새로운 무료 DLC를 출시하면서, 오랜만에 순위 반등에 성공했습니다.


📢 스팀덱 단신
 - 스팀덱의 호환성 도구 Proton의 ver.10 의 베타 테스트 시작. 훨씬 높아진 호환성과 Direct3D와 Bulkan의 리눅스 호환 최신 업데이트를 포함




▷ 금주의 스팀 요약 ◁

모바일 게임으로 먼저 출시한 명조와 인피니티 니키가 나란히 스팀으로 입점했습니다.
명조는 ‘매우 긍정적’의 성과를 거두며 수월하게 나아가고 있지만, 인피니티 니키는 최적화 문제와 서버 접속 오류 등으로 복합적 평가를 받으며 출발했네요.
스팀덱 유저들에게는 매우 아쉽게도, 커널 수준의 안티 치트 문제로 두 게임 모두 즐기실 수 없습니다 ㅠㅠ

성공적인 출발을 했던 클옵 33은, 호평 가득인 유저 입소문을 타고 그 흥행에 한 번 더 박차를 가했습니다.
최대 동접 12.1만 명이라는 높은 기록을 세우며, 흥행을 이어가고 있습니다.
클리어 후에도 모험하고 즐길 거리가 잔뜩 있다 보니, 싱글 플레이 게임에 스토리 플탐이 20시간 내외인데도 계속해서 동접자가 하늘 위를 달리고 있네요.

뱀파이어로서 건설 생존하는 오픈월드 시뮬레이션인 V Rising이 1.1 버전 “오크베일의 침략자’ 업데이트를 하며,
떠났던 유저들을 귀환시켰습니다.
마법에 의해 변질된 ‘오크베일 원시림’ 지역을 탐험할 수 있게 되었고, 거대한 뱀 여왕 메갈라를 무찔러야 합니다.
5.1만 명의 동접자를 기록하며 순항하고 있습니다.




노 레스트 포 더 위키드. 한때는 얼액 단계에서 유기해 버린 게 아닌지 의심까지 하게 만들었지만,
이번에는 정말 야심 찬 대규모 업데이트 “The Breach”를 공개하면서, 1만 명 이상의 유저들을 돌아오게 했습니다.
다만 아직은 평가가 회복되고 있지는 않고 있습니다.

그래도 IP에 대한 권리를 완전히 가져와서, 자신들의 의지대로 개발할 수 있게 되었다고 말했으니,
조금은 더 따뜻한 시선을 봐줘도 될 것 같습니다.





🎮 [금주의 콘솔 소식] 스위치2 사용 감상 요약과 소식들




이번 주에는 별도의 코너로 다뤄야 할 만큼 다양한 닌텐도 및 스위치 소식들이 쏟아졌습니다.
굉장한 소식은 없는데, 다들 작지만 의미 있는 소식들이네요.


▷ 스위치2, 스팀덱을 처음 봤을 때의 그 “거대함”이 느껴진다.

스위치 체험 행사장에서 실제 스위치2를 만져보는 사람들의 감상이 속속 올라오고 있습니다.

특히 스팀덱을 처음 봤을 때 느껴지던 그 “거대한” 느낌이 상당히 강하게 들었다는 말이 많습니다.
물론 실제 크기는 스팀덱보다 작고, 더 얇으며, 스팀덱 같은 불룩한 그립 부분도 없어서, 컴팩트하긴 하지만,
박력있는 “거대함” 만은 왠지 강하게 인상에 남는다고 하네요. 



이를 “커다란 아기” 같은 느낌이라고 표현하기도 했네요.


스위치 2는 스팀덱에 비해 화면도 더 크고, 조작부는 더 작아서 플레이 감각은 스팀덱과는 상당히 다르다고 합니다.

이외 선발대들이 알려온 스위치 2에 대한 주요 감상들입니다.


 - 분명 무거워졌지만, 거슬리는 무게는 아닙니다.
 - 마감은 깔끔하긴 한데, 역시 플라스틱 기반의 저렴한 느낌이 없진 않습니다.
 - 아날로그 스틱은 여전히 기울기나 감도가 아쉬워, 정밀한 컨트롤은 프로콘을 이용해야 할 것 같습니다.
 - 마우스 모드의 감도는 좋은데, 좁은 부분만 잡고 플레이해야 하다 보니, 손과 손목의 피로도도 높고, 자주 조작 미스가 발생했습니다.
 - 웰컴투어는 돈주고 팔 퀄리티가 아니다! 💢
 - 일부 게임은 프레임 드랍(버벅임)이 있었습니다. 스위치 2는 미래를 위한 게임기라기보다는, 현세대에 한정된 게임기라는 느낌이 강했습니다.
 - 독 모드는 두고 봐야 하겠지만, 실망스러운 건 아닌데, 기대한 만큼 좋지는 않다. 라는 의견이 많습니다.




마우스 모드의 장단점을 단 한마디로 보여주는 장면. (깨쓰통님 유튜브 中)


▷ 스위치 2, TV와 연결되는 독 모드에서는 ‘VRR(동적 주사율) 지원 문구 삭제’

VRR 은 동적 주사율, 또는 가변 주사율이라고 하는 기능입니다. 소위 FPS (프레임)이라고 부르는 값이, 게임이나 환경에 따라서 동적으로 변할 수 있는 기능이죠.

오랜 시간 배터리를 이용하고 싶은 경우, 일부러 프레임을 낮춰서 배터리 지속률을 높일 수도 있고,
반대로 높은 주사율을 통해, 매우 부드러운 게임 경험을 얻을 수도 있습니다.

이 외에도 플스에 있는 퍼포먼스 모드, 퀄리티 모드와 같이, 주사율을 조정하며 게임의 퀄리티를 조정할 수 있는데, 이 또한 VRR의 일종입니다.

기존에는 TV 모드(도킹 모드)에서도 VRR이 지원된다고 홍보하고 있었는데, 어느 순간 이 문구가 빠져버리고 말았습니다.
정작 일부 국가의 소매점 (영국)에는 해당 “VRR 지원” 문구가 남아있는 것으로 알려져, 아직 혼선이 빚어지고 있네요.

이유에 대해서는 알려지지 않았지만, VRR의 경우는 스위치 하드웨어뿐만 아니라, HDMI 케이블의 버전, 그리고 이걸 출력 해주는 TV의 성능까지 관계되어 있다 보니,
복합적인 이유로 지워진 것으로 예상되고 있습니다. VRR은 사실 HDMI 2.1 이상 + 120Hz 이상 TV에서만 사용 및 체감할 수 있기 때문이기도 하죠.

단, 핸드헬드 모드에서는 여전히 VRR을 지원합니다.








▷ 스위치 1, 20.0.0 버전 업데이트 진행

스위치 2 발매에 앞서, 이전에 소개했던 기능을 스위치 1에 우선 적용하는 업데이트가 진행되었습니다.

디지털 게임을 대여해줄 수 있는 기능인 “버추얼 게임 카드”,
스위치 2로부터 게임을 나눔 받아 함께 플레이할 수 있는 “나눔 통신” 기능이 추가되었습니다.

그리고 스위치 2로 원활한 데이터를 이동할 수 있게, ‘저장 데이터 이사’가 한 번에 여러 개의 데이터를 이동할 수 있게 개선되었습니다.
앞으로도 저장 데이터나 스샷등을 통째로 스위치 2로 이사할 수 있는 기능을 준비 중이라고 하네요. (옵션에서 확인할 수 있습니다.)




작게 가로로 표시된 녀석들은 “추가 콘텐츠 (DLC)”입니다.


▷ 닌텐도 e숍의 판매 순위, 다운로드 기준에서 “판매 금액 기준”으로 변경

스위치 e숍에서 만날 수 있는 베스트 게임들의 경우는, 정말 저렴한 게임이 자주 올라오는 것을 볼 수 있습니다.
포인트 태우기용이나, 잔금 처리용으로 많이 구입하는 1천 원짜리 게임들 말이죠.

기존의 다운로드 기준의 순위는, 이런 저렴한 게임들이 쉽게 상위권으로 올라오게 만드는 특징이 있었죠.
하지만 이는 할인을 자주 하지 않는 닌텐도의 퍼스트 파티, 또는 세컨드 파티의 주력 게임들이 순위 진입에 어려움으로 작용했습니다.

그래서, 이제는 “판매 금액 기준”의 순위로 변경이 된다고 합니다.

그러니 젤다와 같은 게임이 1개 팔릴 때, 같은 순위를 얻기 위해서는 1천 원짜리 게임은 50개 이상 판매되어야 한다는 의미가 되었습니다.
이런 걸 가치 기반 랭킹이라고 하는데, 스팀에서 이미 시행하고 있는 방식이죠.

꽤 합리적이면서도, 사용자가 지불한 가격 대비 게임이 제공하는 컨텐츠에 대한 만족의 지표로 이용될 수도 있을 것입니다.
다만, 이 방법의 경우는 게임의 평균 가격을 상승시킨다는 지적도 있어, 조금은 두고 볼 필요가 있습니다.

특히 닌텐도 e숍은 스팀과는 다르게, 아주 복잡하고 힘든 환불 절차를 가지고 있기 때문이죠.
다만, 요즘 닌텐도에서도 규모를 키우던, 저가 인디 게임에는 확실히 악재로 생각됩니다.





▷ 다양한 움직임에서 느껴지는 스위치 2를 위한 발돋움

큰 변화는 아니지만, 확실히 스위치2의 출시가 코 앞으로 다가오고 있다는 게 느껴지는 소식들이 가득했습니다.
이제 남은 건... 우리의 지갑 사정뿐이겠죠.




🔊 [금주의 게임 단신] 짧지만, 중요한 업계 소식들

🔊 EA, 사악하기로 유명한 안티 치트 프로그램(Easy Anti Cheat)을 ‘EA Javelin Anticheat’로 업그레이드 및 리브렌딩
🔊 EA, 에이펙스와 타이탄 폴 개발사와 리스폰과의 협력 프로젝트를 취소하고 100여 명 가량을 해고 (일부 매체에서는 300명 해고라고도 말함)
  그중 한 명은, 에이팩스에서 자신이 만든 새 캐릭터를 공개한 지 24시간 만에 해고 통보를 받음
🔊 러시아 정부, 극단주의 혐의를 빌미로 월드 오브 탱크 / 월드 오브 워쉽의 개발 및 퍼블리셔 Lesta Studio의 자산 압류 시도
🔊 콜 오브 듀티 시리즈, 최신 작품들은 기준으로 75,000원에서 83,900원으로 10%가량 가격의 일괄 인상

과거에 출시한 게임(더 이상 관리도 안하는 게임)의 가격이 인상되는 것은 조금 이례적인 일이네요.



🔊 디스코드 CEO 제이슨 시트론 은퇴, 후임으로는 전 액티비전 블리자드의 CSO(최고 전략 책임자) 후맘 사크니니
🔊 Steam OS를 탑재한 것으로 홍보를 했던, 레노버의 리전 GO S. 트럼프 관세 영향으로 $100 가량 가격 인상
🔊 닌텐도 Wii의 홈브류 채널 중단, Wii 홈브류 커뮤니티의 핵심 인물이 닌텐도 및 기타 프로젝트의 코드를 훔쳤다는 논란
🔊 보더랜드 4, 출시일을 11일 앞당겨 9월 12일 출시 예정. GTA6와는 관계없다고 밝혀





🔊 더불어민주당 게임특위. “게임 이용 장애 질병 코드 등재 반대” 토론회 개최
🔊 엔비디아, 중국에서의 RTX 5090D 그래픽 카드 출고 중단
🔊 스타크래프트 IP는 결국 넥슨의 손으로, “우선 협상 대상자로 넥슨이 낙점” 더불어 오버워치M도 협업을 진행할 것으로 알려져
🔊 어크 섀도우즈, 또 문화 도용 논란. 일본에는 존재하지도 않았던 ‘고려청자’가 등장. 오다 노모나가가 등장하는 배경은 전국시대로, 임진왜란 이전.




🔊 클옵33, 메타 크리틱 사상 최고 사용자 평점을 기록하는 중. 현재 9.7점을 기록하며 엘든링 / 발더스3 / 아스트로봇을 모두 재침
🔊 클옵33의 수석 작가, 현재 DLC에 대한 계획은 없지만, 너무나 큰 성공에 보답하기 위한 추가 스토리 DLC를 고민하고 있다고 응답
🔊 게임 컨트롤로 전문 업체 8BitDo, 트럼프 관세 영향으로, 미국으로의 선적 중단


다들 이번 한주도 고생 많으셨습니다!

즐거운 불금과 연휴 되세요! 혹시 출근하시는 분들은 주말같이 일거리 없는 편한 하루가 되시길.
이번 연휴는 게임과 함께 하는 즐거운 연휴 보내세요!

다음 겜잡식은 다시 금요일 7시경에 찾아오도록 하겠습니다. 또 뵙도록 하죠!



Reply 16
Notification has been disabled.

굿굿



챗GPT의 저작권이나 학습 데이터에 대한 부분은 이전에도 논란이긴 했지만 유료 서비스를 시작한 순간부터 확실히 다른 의미인것 같긴합니다
타인의 지적 재산권 혹은 그걸 이용해서 본인들이 돈을 벌고 있는거니까요...

게이머다 보니 이 사건을 보고 있으면 예전 라그나로크 프리 서버 후원 관련 유죄 판결이 났던 일이 생각나더라구요;


이건 진짜 정곡을 찌르는 논리네요!


공익을 위한다고 반드시 무료로 풀어야 하는 건 아니지만, OpenAI는 이걸 다양한 구독제 서비스로 판매하고, 기업에는 맞춤형 모델을 제공하며, "BM을 구축하고 있다."는 점은, 분명 돈벌이에 이용하고 있고, 그 과정에 창작자에 허락 없이 학습에 이용된 콘텐츠가 있다.


OpenAI 측이 주장하는 공익 논리를 완전히 박살내 버리셨습니다. 👍

무단으로 학습했다는 실질적 증거만 있다면 정말 OpenAI가 패소할 수도 있어 보입니다!



쓸데없는 연구를 하는군요 ㅋㅋㅋㅋㅋ

게임을 사회 악으로 보는 국가에서 주도한 연구라고 믿고 싶습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ

왜 아프게 뼈를 때리고 그래 ㅠㅠㅠ

아직 삼땡원정대 엔딩 본 건 아니지만

앵간한 트리플 A급 타이틀 엔딩 크레딧의 경우는 곡이 한 3번이 바뀔 동안,

ㄹㅇ 전세계의 이름들이 빠르게 올라가는 것이 정배인걸 감안해본다면

(RE4요? 투입인력으로 만국기도 만들 수 있겠더라구요.)  


오히려 삼땡원정대 경우는 아니 뭐 이 양반들은 외계인이라도 납치하셨나 싶을 정도로 미니멀리즘으로 보이지않을까 싶습니다.    

(아 근데 왠지 삼땡원정대도 야야 우리 브금 뽑은거 ㄹㅇ 지리지않냐? 하면서 

엔딩에 곡 서너개 나오지 않을까 싶네요ㅋㅋㅋㅋㅋ뭐 오히려 좋아 긴 한데)


이게 바로 사람들이 이야기하던 '포스트 모더니즘'인가 뭔가 하는건가 그건가봅니다.

인상적이네요ㅋㅋㅋㅋㅋ


늘 그래왔듯 재미지게 읽고갑니다요.

(이번주 단신도 묵---직하네요.)

 즐거운 연휴 되십쇼! 

맞습니다 ㅋㅋㅋ 업계의 다른 개발사와 비교하면 미니멀리즘으로 보일 정도로 작은 규모의 팀에서 만든 걸작이죠 ㅋㅋㅋ

다른 개발사는 "많은 인원이 작업한 것"이 홍보 거리가 되는데, 여기는 "적은 인원이 작업한 것"이 홍보가 되니, 살짝은 아이러닉하네요!

적당한 인원은 홍보를 할 수 없나? ㅋㅋㅋㅋ


그런데 진짜 브금이 너무 좋아서, 크리딧도 전혀 지루하지 않았습니다!

보스 브금중에 클럽 음악도 있잖아요? 사람들이 그 음악에 춤추는 장면 합성해서 놀고 있더라고요 ㅎㅎㅎ 너무 신난다고!



그림판 짤이 재밌다보니, 이번에는 피에트 몬드리안 스타일의 작품도 그려내고 있습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ


감사합니다! 즐거운 연휴 되세요!


- 게임계에서 외주 팀을 많이 쓰죠. 노 맨즈 스카이도 외주인원을 돌려가며 많이 썼다고 들었습니다.

- 으잉? 행사장에서 10분만에 젤다를 클리어한건가요 ㄷㄷ

- 라이브러리 분류하다가 그것도 정신 없어서 그냥 전부 숨김 처리하고 자주 하는 게임 3~4가지는 즐겨찾기 등록. 나머지는 게임 좀 하다가 다 클리어하면 다시 숨김 처리하고... 다시 숨겨진 게임에서 게임 찾아서 해제하고 즐기고를 반복하고 있습니다.

- 구독 서비스 확실히 장기로 끊어 놓으면 일년에 할만한 게임 몇 개 없기도하고 막상 잊고 안하게 되는 날이 많았습니다. 구독 한달 끊고 몰아서 하는 것도 나이가 들면 질려서 못하게 되더군요. --  그래서 몇 번 경험한 후에 구독은 이용 안하고 있습니다.


이번 주 소식도 잘 봤습니다. ^ ^


제가 존경하는 선배님이 "내가 모두 잘할 필요는 없어, 잘 하는 사람을 고용하면 되지!"라는 말을 종종 했는데, 저도 이 말을 참 좋아합니다.

게임 개발에 있어서도, 잘하는 사람에게 권한을 주고, 나는 내가 잘하는 것에 집중하며 걸작을 만들어가는 과정! 참 좋은 것 같습니다 ㅋㅋㅋ


젤다 : 네, 체험 행사장에서 단 7분만에 젤다를 클리어 해버렸다고 합니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


라이브러리 숨김 기능을 자주 쓰시는 분도 계시군요! 가끔 써봤는데, (심지어 실수로 쓴 적도) 불편함이라고 해야 하나? 왠지 제 라이브러리 하나가 지워진 것 같은 답답함이라고 해야 하나, 그런 이상한 느낌이 들어서 몇분만에 칼 복원하게 되더라고요 ㅎㅎㅎ



구독 서비스는 "막상 잊고 안하게 되는 날이 많았습니다." 이 말 너무 동의합니다. 저도 PSN을 그렇게 쓰다가 구독을 취소했거든요.

PSN 월간 무료 배포를 받아도, PSN 구독 끈으면 플레이 할 수 없는데, 그렇다고 막상 플레이 하고 싶지는 않다보니... ㅠㅠ

아마 구독이 맞는 사람들은 계속 구독을 하고, 맞지 않는 사람을 빠져나가서, 위 그래프 처럼 정체되는 엔딩을 맞이할 것 같네요!


감사합니다. 즐거운 연휴 되세요!


AI 이슈의 경우는 자세히는 잘 모르지만 국내에서도 유튜브 대본 작성을 위해 AI를 사용해서 영상을 만들었다가 타 유튜버의 영상과 유사하게 제작하여 논란이 된 적 있었죠. AI 그림 같은 경우에도 이미 실제 작가들의 그림체 모방하는 것 때문에 말이 많죠. 어쨌든 AI 기술이 여러 방면에서 도움이 되는 것은 알지만 그 사용에 대한 제한은 어느 정도 필요해 보입니다.


대부분의 유저들이 게임을 수집하는 게임을 즐기고 있지 않을까요?? ㅋㅋㅋ 경제적인 면에선 분명 게임 패스 구독이 분명 이득이지만 뭔가 내가 소유한 게임이 아니라는 생각이 들어서 손이 잘 안 가네요. 저도 플레이 한 게임보다 안 하고 보유한 게임이 휠씬 많지만 신작이 나오거나 할인하는 게임이 있으면 또 지갑을 열게 되네요.


이번 주도 잘 봤습니다. 가족분들과 좋은 연휴 보내세요!

AI는 정말 훌륭하고 편리한 도구가 확실한데, 창작자와의 공생의 선을 어떻게 잘 그을 수 있을지가 중요할 것 같습니다.

그리고 그런 사회적 합의가 꼭 필요하다고도 생각되고요.


최근에 원피스 작가분이 자신의 그림체를 AI에 학습시켜 만화를 그린다는 루머까지 있던데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


스토브에서도 게임 수집 만큼 재밌는 게임이 없잖아요!

라이브러리 관리가 더 편해지면, 그 재미가 더 꿀잼이 될 것 같은데 ㅋㅋㅋㅋㅋ

 게임이 가득한 라이브러리, 보기만 해도 행복해져요!

거기다가 다른 사람이 "이 게임 재밌음!"이라고 했는데, 자기 라이브러리에 없으면 왠지 손해보는 것 같은 느낌도 들고요 ㅋㅋㅋ


감사합니다. 즐거운 연휴 되세요!


✔ STOVE INDIE Pick!'s post

List
작성 시간 05.06.2025
image
+27

스토브 게임 순위 툰 62) 클레르 옵스퀴르 식지 않는 열기! '지금 우리 학교는' 판매량 1위! 호쾌한 FPS ODDRooM 출시! [7]

05.06.2025
2025.05.06 14:59
작성 시간 05.06.2025
image
+6

인디콘텐츠_ 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 장,단점 및 후기 [12]

05.06.2025
2025.05.06 14:24
작성 시간 05.05.2025
image
+15

[넓고얕은게임지식] 어려도 할 건 다 할 수 있다고요. 아이들이 주인공인 게임들 [3]

05.05.2025
2025.05.05 05:14
작성 시간 05.01.2025
image
+39

《겜잡식》👩‍⚖️ AI가 콘텐츠를 훔친다 게임 매체들이 OpenAI를 고소한 이유 [16]

05.01.2025
2025.05.01 09:44
작성 시간 04.30.2025
image
+4

인디콘텐츠_은혜 갚는 개..? 우리집 반려소녀 (Demo) 리뷰 [3]

04.30.2025
2025.04.30 07:03