[넓고얕은게임지식] 시선으로 나눠보는 게임들 5편 - 숄더뷰 [4]
사이드뷰와 탑뷰, 쿼터뷰와 함께 3인칭 시점을 가지고 있는 게임을 분류하는 또 하나의 기준, 바로 백뷰입니다. 내가 캐릭터의 뒤에서 지켜본다는 개념의 백뷰는 워낙 커다란 카테고리라 그 안에서 조금 더 세세하게 나누는 경우가 많은데요. 백뷰에 포함되는 시점 중 가장 잘 알려진 시점은 아무래도 숄더뷰가 아닐까 싶습니다.

숄더뷰는 말 그대로 내 캐릭터의 어깨가 도드라지게 보이는 형태의 시점입니다. 내 캐릭터의 눈이 아니라 캐릭터의 뒤에 서있는 듯한 느낌은 백뷰와 같지만 어깨 쪽이 강조되어 거의 업혀서 보는 듯한 느낌, 덕분에 조금 더 큰 몰입감을 얻을 수 있다는 게 장점인 시점이에요.

이런 숄더뷰가 본격적으로 사용된 3인칭 시점의 게임의 시작은 2002년 11월에 발매되었던 스플린터 셀로 보는 경우가 많습니다. 톰클랜시의 이름을 달고 등장한 스플린터 셀은 레인보우 식스 같은 게임들과는 또 다른 재미를 느낄 수 있었던 게임이었죠.

기본적으로 적들을 시원하게 쓸어 담는 유형의 게임이라기보다는 잠입 액션이 강조된 게임이었던 관계로 숄더뷰 시점은 가지고 있지만 숄더뷰의 장점을 제대로 느낄 수 있었던 건 아닙니다. 하지만 새로운 시점을 제시했다는 점에서는 스플린터 셀이 첫 번째 게임이라는 건 부정할 수 없어요.

TPS를 포함해 3인칭 시점을 사용하는 게임들이 숄더뷰를 적극적으로 채용하게 만들게 된 건 바로 바이오하자드 4, 레지던트 이블 4의 흥행 이후부터입니다. 2005년 1월 닌텐도 게임 큐브로 발매되었던 바이오하자드 4는 전 시리즈들과 완전히 다른 노선을 가지고 등장해 액션 슈팅 어드벤처의 재미를 제대로 보여주었던 게임이죠.

바이오하자드 4 이전에 발매되었던 비슷한 TPS 장르의 게임들은 조준과 이동이 따로 나누어져 있지 않고 단순히 크로스헤어가 찍힌 방향으로 총기류를 발사하는 형태였다면 바이오하자드 4는 기본 이동 상태에서는 백뷰와 비슷한 느낌으로 이동하다가 적을 발견하고 조준 시 줌이 당겨지며 캐릭터의 어깨가 강조되는 형태로 바뀌는 카메라 워크를 처음으로 선보이게 됩니다.

바이오하자드 4에서 보여준 이런 이동과 조준의 분리, 그걸 카메라의 움직임을 통해 구현한 숄더뷰 시점은 이후 총기를 사용하는 대부분의 TPS 게임들에 그대로 도입되기 시작했고 이제는 그렇지 않은 게임을 찾아보기가 힘들 정도로 대중적인 시스템으로 자리 잡았어요.

이런 숄더뷰의 장점이라고 하면 아무래도 캐릭터의 시선이 아닌 관찰자의 시점에서 보이기 때문에 엄폐물에 숨은 상태에서 시야를 넓게 확인하고 미리 적들의 움직임에 대처할 수 있다는 넓은 시야각을 가장 먼저 꼽을 수 있어요. 이런 부분은 적들의 공격을 한 대만 맞아도 위험한 게임이나 잠입 액션 게임에서 도드라지는 걸 확인할 수 있습니다.

백뷰에 포함되는 개념이다 보니 3인칭 게임들이 가질 수 있는 시점들 중 움직임을 자세하게 확인할 수 있다는 것도 숄더뷰의 장점입니다. 걷거나 달리는 것부터 시작해 점프, 전투 시 장전을 한다거나 같은 모션들을 어렵지 않게 확인할 수 있어요.

다만 엄폐한 채로 1인칭이라면 확인하지 못했을 공간을 확인할 수 있다는 점은 현실적인 몰입감을 원하는 플레이어들에게 백뷰, 숄더뷰의 대표적인 단점으로 꼽히며 놀림을 받기도 합니다. 슈팅 게임은 FPS가 정통이지라고 생각하는 분들에겐 더더욱 민감한 부분이더라고요.

거기에 스토리를 확인할 수 있는 컷신을 배면 내 캐릭터의 정면을 볼 일이 거의 없다는 것도 숄더뷰 시점의 단점 중 하나이지만 이런 단점들을 고려하더라도 보다 쉽게 적들을 상대할 수 있는 시야각, 플레이의 몰입감 등 그런 요소들을 상쇄할 수 있는 큰 장점을 가지고 있는 게 바로 숄더뷰라고 할 수 있습니다. 지금도 인디와 메이저, 장르를 가리지 않고 숄더뷰 시점을 가진 게임들을 쉽게 만날 수 있는 데에서 아주 대중적인 시점이라고 볼 수 있죠.

이렇게 바이오하자드 4에서 본격적으로 사용되어 이제는 3인칭 시점의 클래식이 된 숄더뷰에 대해 간단하게 알아봤습니다. 다음 시선으로 나눠보는 게임들에서는 또 다른 시점을 소개해 드릴게요!
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숄더뷰가 보기 편해서 좋더라고요
언제부턴가 카메라 시점을 캐릭터가 왼쪽에 위치하는 시점으로 해뒀던데 이건 왜 때문일까요?
반대로 캐릭터를 오른쪽으로 치우치도록 하면 문제가 많아지기에 너도나도 이런 "좌편향(정치아님주의)시점"을 채택하는건지...