[Reviews&Guides] 인디콘텐츠_[레슬퀘스트] 후기 [10]
- 목차 - 1. 플레이 2. 전투 시스템 2.1 하이프 미터 2.2 파티 전투 2.3 핀 시스템 3.경기 이벤트 3.1 프로모 3.2 로드아웃 4. 좋은점 4.1 그래픽과 사운드 4.2 다양한 미니 게임 5. 아쉬운 점 5.1 스토리 전개와 전투 5.2 모호하고 불친절한 설명 5.3 전문 용어와 설정 6. 레슬퀘스트 |
1. 플레이
레슬링을 컨셉으로한 턴제 RPG 게임으로 레슬링이 컨셉인 만큼 파티원끼리의 스킬 조합이나 무대 꾸미기 등의 기존 RPG게임에서 보기힘든 쇼적인 부분이 게임의 시스템으로 등장합니다 그래픽이나 사운드에서 느껴지듯이 고전 게임의 느낌을 많이 내려고 한 부분들이 보입니다
2. 전투 시스템
전투 시스템은 일반적인 턴제 RPG와 같이 턴이 번갈아 가며 돌아옵니다 조금 다른 점이 있다면 공격을 하거나 공격을 받을 때 특정 커맨드를 시간안에 입력하면 추가 공격이나 방어를해 정적일수 있는 턴제 전투에 약간의 조작 요소를 추가했습니다
2.1 하이프 미터
여기에 HP(체력)/ AP(마나) 외에 하이프 미터라는 레슬 퀘스트만의 일종의 보너스 같은 개념이 등장하는데 도발, 스킬 사용 등의 행동을 통해 관객들의 호응을 받아서 전투를 유리하게 이끌어 가는 보너스를 획득 할 수 있는 시스템입니다
2.2 파티 전투
하이프 미터와 더불어 레슬퀘스트만의 전투를 특색있게 해주는 부분으로 많은 등장인물이 나오고 그 인물들 간의 다양한 파티 전용 기술을 쓸수 있습니다
개인 스킬부터 2인 스킬, 3인(최대 파티) 스킬 까지 다양한 합격기들이 등장합니다
2.3 핀 시스템
레슬링 컨셉에 충실한 게임인 만큼 적들의 경우도 모두는 아니지만 일반적인 방법으로 처치 할 수 없는 경우가 있습니다 이런 적의 경우 체력이 0이 되도 투명한 상태로 사망하지 않고 바닥에 엎드려 그로기 상태가 되는데 이때 핀 이라는 기술로 심판의 카운트 다운을 통해 처리 할 수 있습니다 핀을 시도할 경우 시간안에 해당 미니게임을 3번 맞추면 되고 실패할 경우 적은 약간의 체력 회복과 함께 부활 합니다 이때 다시 처치하면 다시 핀을 할 기회가 생기며 핀의 난이도가 하락하는 방식입니다
핀이 성공하면 성공한 캐릭터는 소량의 체력과 하이프 미터 포인트를 얻게 됩니다
3. 경기 이벤트
경기 전 홍보 활동으로 크게 프로모션과 로드아웃으로 나뉘며 항상 등장하는 이벤트는 아닙니다 보통 메인 시나리오나 공식 대회 같은 경기에서 등장하는 이벤트로 둘 다 등장 할 수도 있고 둘중에 하나의 이벤트만 등장하기도 합니다
3.1 프로모션
경기 전 선수끼리 트래쉬 토크를 하면서 서로를 도발하는 이벤트로 성공적으로 도발할 경우 소량의 하이프 미터를 얻을 수 있습니다
3.2 로드아웃
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음악부터 폭죽, 배경등 경기 등장씬을 임의로 설정할 수 있는 장치로 전반적인 프로모션 요소들은 게임의 컨셉적인 재미일뿐 게임 플레이 자체에는 크게 영향을 미치지는 않습니다
4. 좋은 점
4.1그래픽과 사운드
도트풍의 그래픽과 UI는 깔끔하면서도 세련됐습니다 시스템이나 게임 전반에서 느껴지는 분위기가 고전게임에 대한 향수를 불러 일으킬 만큼 연출이나 그래픽, 사운드를 재현 하면서도 현대적인 해석을 하기 위한 노력이 보입니다
사운드 또한 매 장면이나 적절히 사용됐다고 느낄만큼 다양한 BGM이 수록되어 있습니다
4.2 다양한 미니게임
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메인이 되는 RPG 외에도 리듬 게임이나 레이싱 게임 같은 미니게임들도 등장해 색다른 재미 포인트 입니다
5. 아쉬운 점
5.1 스토리 전개와 전투
레슬 퀘스트는 진행 방식이 일반적인 RPG과 조금 다른편입니다 대부분의 RPG는 일정 사냥을 통한 캐릭터의 육성 과정이 있고 이후 메인 스토리를 전개 하는 방식이라면 레슬 퀘스트는 사냥의 비중과 횟수가 상당히 적고 스토리나 약간의 퍼즐이나 길 찾기에 비중이 있는편 입니다
전투의 발생 방식도 랜덤 인카운터가 아닌 필드 몬스터와 만났을 경우 인데 이 때도 특별히 필드의 몬스터를 선공 하거나 할 수 있는 방법이 없어 몬스터에게 다가가 전투를 발생 시키거나 시야 밖으로 이동해 패스 하는 방법 두가지 뿐입니다
이런 몬스터 마저도 일반 필드에는 존재하지 않으며 시나리오로 인해 몹이 생성되는 필드에만 등장하고 분포 또한 적은편이라 육성에 대한 재미나 성취감이 떨어지는 편입니다
5.2 모호하고 불친절한 설명
모호한 스킬 설명
정확히 얼만큼의 피해나 치료가 가능한지 알 수 없는 스킬
피해량은 표시되지만 적의 체력은 알 수없는 전투 시스템
스탯 또한 스킬에 얼마만큼의 영향을 주는지나 속도가 턴이 돌아오는 순서에 영향을 미치지만 얼마나 어떻게 다음 순서가 누구인지 등을 전혀 알 수 없는 등 전반적으로 모호한 설명과 알수 없는 정보들로 인해 턴제 게임에서 전략적 전투라는 재미 요소가 다소 떨어지지 않았나 싶습니다
5.3 전문 용어와 설정
이 부분은 취향의 문제이긴하나 게임 내내 프로레슬링의 문화와 전문 용어, 선수들의 이름 같은 고유한 단어들이 많이 등장해 관련 지식이나 관심이 없는 경우 읽고 이해는 가능하지만 기억에는 잘 남지 않거나 인물이나 지형이 꼬여서 두번 세번 다시 봐야 하는 (채팅 로그는 지원하지 않습니다) 경우가 빈번하게 발생합니다
6. 레슬퀘스트
턴제 RPG로 캐릭터 별로 다양한 합격기들이 있지만 전투 시스템이나 빈도는 불편하거나 아쉬운 부분이 많아 전투나 육성에서 재미를 느끼기는 조금 아쉬웠습니다
비중이 높았던 스토리의 경우는 다양한 프로레슬링 선수들의 배경이나 프로 레슬링이 산업의 구조와 가족사업이 되는 이유 등 프로레슬링의 문화들을 알 게 되는 부분들이 흥미로웠지만 딱 그정도의 흥미로 레슬링을 좋아하시면서 RPG도 좋아하시는분들이 이 컨셉에 빠져서 플레이 하신다면 추천할만하고 재밌게 즐기시 겠지만 일반적으로는 조금 애매하게 느껴진 RPG 였습니다
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오 재밌어 보이는군요
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레슬링이나 스토리 위주의 게임을 좋아하시면 재밌으실거에요 근데 그 외의 경우라면...음...호불호가 좀 있을것 같습니다
궁금했던 게임인데 잘 봤습니다
게임 시스템은 다르지만 펀치 클럽 같은 게임의 그래픽 느낌도 나서 관심 있던 게임이었는데
마침 리뷰글이..! 잘 보고 갑니다!