[Creator News] 레벨 디자인 긴급 개선 방향에 대해 말씀드립니다. [8]
안녕하세요!
서큐하트를 개발 중인 비쇼죠데브입니다.
우선 재밌게 즐겨주신 분들께는 너무 감사하다는 말씀을 드립니다.
또한, 많은 불편을 겪으시고 실망하신 분들께는 죄송하다는 말씀 드립니다.
버그 외적인 피드백은 주로 게임 시스템 자체과 난이도에 대한 이야기가 많았습니다.
주로 미연시적인 시스템을 기대해주신 분들께서 높은 난이도와 복잡한 조건에 대해서 실망을 많이 하신 것 같았습니다.
저희가 너무 육성에 익숙했고, 베타 및 QA까지 도와주신 분들께서 육성에 익숙하신 분들이 주로 도와주셨다보니
다양한 성향의 플레이어 분들을 배려하지 못한 게임이 나온 것 같습니다.
조금 더 스토리에 집중할 수 있는 게임으로 만들어야 할 것 같습니다.
부정적인 피드백도 남겨주셔서 정말 감사하다는 말씀드리며,
그래서 다음과 같은 패치를 오늘 내일 내로 개발하여 게임에 반영할 예정입니다.
1. 정기 소모에 대한 개선
우선 정기 소모에 있어서는 난이도를 크게 두가지로 구분할 예정입니다.
일단 금요일 까지는 스토리 모드 기준으로 난이도를 낮춘 이후 기존 난이도 추가할 거 같습니다.
- 스토리 모드: 조금 더 스토리를 쉽게 즐기실 수 있도록 증가되는 리비도 양을 줄이는 모드
- 육성 모드: 기존 모드
2. 멘탈에 대한 개선 방향성
난이도에 관계 없이 멘탈에 관한 레벨 디자인은 조금 더 원활한 방향으로 개선할 예정입니다.
a. 소모량 감소
- 의상 제작 시의 멘탈 소모량 감소
b. 획득량 증가 및 획득처 증가
- 일요일이 끝나면 정기를 50정도 회복하는 장치를 추가.(메인스토리를 보고 난 이후의 회복)
- 학교 휴식 멘탈 회복량 10->15로 증가
- 심야 수면 멘탈 회복량 20->25로 증가
3. 루트 방향성에 대한 개선
현재는 우이 1단계, 혹은 이에 1단계를 넘지 못하면 게임 절반 이후 호감도를 쌓지 못해 탈락하는 엔딩이 있습니다.
다만 이것에 대한 설명이 툴팁에 적혀있지 않고 1단계의 기준이 꽤 높았던 경향이 있습니다.
그래서 그래서 1단계 기준을 한 방향 14%에서 8% 정도로 개선하고,
성향치에 대한 설명을 튜토리얼 및 툴팁으로 강조할 예정입니다.
또한 많은 실황들을 보았을 때, 중간에 쉬어가는 호흡 타이밍이 없어서 세이브를 잘 하지 않게 되는 것을 보았습니다.
그래서 개발 후 폐기했던 오토 세이브 기능도 주말 중으로 최대한 빨리 살려볼 예정입니다.
저희가 다회차가 매우 재밌는 류의 게임은 아니다보니 이미 불쾌한 경험을 하시고 부정적인 피드백을 남겨주신 분들께 이런 조치가 의미있는 사과가 될 지 모르겠습니다.
다만 피드백 남겨주시면 고민하고 빠르게 개선하는 팀이 되겠습니다.
플레이 해주셔서 감사합니다.
비쇼죠데브 드림.
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안녕하세요 게임 구매해서 플레이하고 있습니다.
처음 주말 토요일 우이 이벤트 씬에서
[우이
그래서 혼자서 재밌게 즐기고 있었어요...!]
의 대사가 다음 우이 대사 넘어가기 전까지 계속 무한으로 반복됩니다.
(우이 대사 음성이 다음 우이 대사 음성이 나오기전까지 계속 나옵니다)
의도하신바가 아니면 확인 필요하실것같아 댓글남겨드립니다.
이에 엔딩을 본 유저 입니다.
갤러리는 댓글에 알려주시긴 했는데.. 그럼 2회차로 우이엔딩 본 뒤에도 이에 갤러리를 볼수 있는건가요?
회차 저장인지 계정 저장인지 궁금합니다
안녕하세요!
우선 플레이 해주셔서 감사드립니다.
말씀 주신 갤러리는 다회차 진행 시에도 연동되어 전회차에 본 CG까지 모두 확인 가능합니다!
감사합니다!
정확한 업데이트 일자를 알려주시면 좋겠어요~ 이거 업데이트 이후에 해보고 싶은데 했나 안했나 일일이 계속 찾아 들어와야 되네요~
갤러리 먼저 추가해 주세요! 급하단 말이예요! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
후반에는 워낙에 포인트도 자원도 많이 남아서, 초반만 조금 타이트하다고 느꼈는데,
확실히 미연시로 접근하신 분이면 어려워 하실 만 하군요.
앗 회상은 없어도 갤러리는 육성 메인 화면에는 존재하고 있습니다!
세이브 간 공유되는 데이터이니 어느 세이브에 들어가서 보셔도 됩니다!
추후 타이틀에도 추가하겠습니다..!
비쇼죠데브