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Abyss: Everlasting SECRET PLUS

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Abyss: Everlasting SECRET PLUS

[Reviews&Guides] 이 게임이 아직 개발이 더 필요한 이유


 게임은 솔직히 자기 만족용 어려움 할 분 이외에는 쉬움이나 보통으로 게임하면 됩니다. 적어도 게임 하면서 난인도 때문에 고통받은 적은 없지만, 쉬움 난인도는 진짜 응애 난인도라서 플레이어가 이상한 셋팅으로 변태 플레이 하는거 아니면 클리어는 어렵지 않습니다.


 일단 모든 지역을 보통 난인도로 한 번씩 클리어했고, 어려움은 또 너무 하드해서 포기했습니다. 그러니 그 점을 참고해서 읽어주시면 감사하겠습니다.


1. 늘어지는 플레이 타임

 : 이게 사실 큰 문제지 않나 싶은데. 중간에 짧은 도트 컷씬이 많아서 시간 소비가 너무 많습니다. 조작으로 빨리 지나갈 수 있지만, 문제는 너무 많은 컷씬으로 인해서 플레이 타임이 늘어지는 느낌을 많이 받습니다. 또한 시작 당시 케릭터가 걸어가는 화면이나 이미 한 번 본 엔딩 정도는 빨리 스킵할 수 있으면 좋겠습니다.


 또 게임 시작 이후 능력 설정을 위해 서사를 읆는 구간은 몰입감이 들었지만, 반대로 이후 설정이 맘에 안들어 취소를 누르면 그 긴 서사를 일일이 스킵하며 다시 선택해야합니다. 이 정도는 마지막 확인 창에서 빠르게 재설정 할 수 있으면 좋을 것 같습니다.


 이 게임은 로그라이크 장르로 게임 회차를 넘기는 플레이가 메인 컨텐츠인데 이 짧은 시간 소모가 치명적인 플레이 에러를 일으키는 것 같습니다.


2. 동료 케릭터들의 장비 먹튀

 : 플레이를 하면 주인공 제외 최대 3인의 파티를 꾸릴 수 있는데. 이 케릭터들은 게임적 요소로 인해 파티를 나가기도 합니다. 그때 장비하던 물건을 그대로 들고 튀어버리는데. 엔딩을 보고 회차를 넘기면 동료들이 가진 장비가 모조리 사라집니다. 마찬가지로 이벤트로 파티를 나가는 경우 또한 먹튀하기에, 일일이 세이브-로드를 하며 먹튀 직전에 장비를 빼는 컨트롤이 필요합니다.  



3.  동료 NPC 상호 작용

 : 무녀도 매력적인 히로인이지만 각각의 서사를 가진 동료 케릭터도 매력적인데, 상호 작용이 너무 제한적입니다. 각각의 케릭터 스토리를 보기 위해선 관계도 4이상을 필요로 하는데, 이는 야영 2회당 관계도 1. 즉, 케릭터를 영입하고 최소 8회 이상의 야영을 해야한다는 계산으로, 식량 소모가 상당합니다.


 또한 아무리 관계가 좋은 동료라도 결국 조연이라 그런지 개별적인 엔딩이 없어 엔딩이 무미건조 해지는 느낌이 들기도 합니다. 아니면 제가 못찾아서 그런지 모르겠지만 현재 개별 엔딩이라 부를 엔딩은 찾지 못했습니다.



4. 조작감의 불편함

 : 예를 들어서, 스킬 습득을 위해 스킬 습득 - 케릭터 지정을 하나하나 해서 번거롭습니다. 야영지에서 야영 스킬을 쓰기 위해선 일일이 대상을 지정하고 짧은 컷씬을 봐야 합니다.  


 이게 앞선 불편함과 맞물려서 나중 가면 아예 관계도 상승을 위한 대화 1번 이외에는 상호작용을 스킵하고, 스킬 습득도 중요한 스킬 이외에 아예 안찍는 경우가 있었습니다.



5. 단순한 이벤트

 : 로그라이크는 결국 플레이를 하다 보면 이벤트가 읽힐 수 밖에 없는 구조지만, 대부분 예상되는 이벤트가 많고. 던전에서 보스로 가는 길이 모든 이벤트를 공유합니다. 입장 이후, 아이템 습득-전투-스토리 이벤트-전투-보스전. 이 기믹을 공유해서 김이 새긴 합니다.


특정 조건에 필요한 신앙심 이벤트들은 다른 이벤트 아이콘과 같고, 등장이 랜덤이라 노가다성과 운빨이 심해 신앙 30을 맞추는게 고난입니다. 적어도 신앙 이벤트 아이콘을 따로 만들고. 신앙이 높아지면 다른 보상을 주는 방식으로 해준다면 어떨까 싶습니다.



6. 조잡한 이팩트

 : 스토리 진행을 위해 나오는 피가 튀는 이팩트나 칼부림 이팩트가 한 이벤트에서 너무 많이 사용되고, 화면의 반짝임이나 흔들림이 한 이팩트씬 마다 있어서 눈이 다 아픕니다. 정작 전투에서는 단순한 이펙트가 많고 타격감( 이건 게임툴 상 어쩔 수 없지만) 이 부족해서 몇 스킬은 내가 때린건지 맞은건지 모를 정도로 갸우뚱 하게 만드는 상황이 있었습니다.



7. 개성 부족한 스킬 트리

 : 주인공부터 시작해서 동료 NPC까지. 각자의 서사나 이야기가 그렇게 많음에도 아주 단순한 스킬 트리를 공유합니다. 재미있는 스킬은 없고, 단순히 수치를 올리는 패시브가 대부분이라 굳이? 싶기도 합니다.


 솔직히 법사 트리의 마법화살 즉발이나 하얀전사의 스킬 전체 대상같은 것 이외에는 그닥? 각자가 다른 직업이고 개성도 그렇게나 다른데 단순한 스킬 트리 + 의미없는 패시브들로 가득찬 스킬 트리는 전혀 매력적이지 않습니다.



8. 직업 밸런스 문제

 : 이 게임은 모든 직업이 모든 장비를 착용할 수 있습니다. 말하자면 법사를 선택하고 전위가 없어 방패랑 검을 들어도 되고, 반대로 법사 동료를 고용하지 못해 캐릭터 중 한 명에게 스태프만 들려주면 마법사가 됩니다.


 문제는 스킬 트리는 고정이라서 법사 캐릭터는 스킬 트리가 마법 위주인 만큼 장비 변경하면 스킬 트리는 아예 열 일이 없다고 봐도 무방할 정도가 될 겁니다. 그렇기에 직업이라는 그 특을 벗어나는 듯 하면서도 얽힌 이상한 관계가 됩니다.


 여기서 문제인게 직업 밸런스인데. 솔직히 법사 하나 + 나머지면 보통 난인도는 거의 딸깍으로 클리어가 가능한 수준입니다. 딜 좋고, 전체 타겟팅 가능에 특성상 높은 SP를 가지고 있으니 잡몹은 스킬 딸깍으로 클리어. 보스는 강력한 마법 하나면 대부분은 클리어가 됩니다.


 또 사냥꾼이 밸런스가 좀 나락인데. 활이 없어서 다 총을 씁니다. 사격을 위해선 장전 스킬을 선행해야해서 무조건 1턴을 소모하고요. 근대 막상 사격 스킬은 SP를 먹어서 SP 없으면 발사가 안되요. 이게 진짜 어이가 없었는데. 마법에 비해 큰 매리트가 없음에도 1턴을 무조건 소모하는게 맞나 싶습니다. 


 스킬 트리에서 사격 이후 바로 재장전 되는 스킬이 있긴 한데. 어차피 SP 쓰는건 매한가지라서 늘 SP에 허덕이고. 장신구나 방어구를 SP 늘리는 장비를 해주려면 필요없는 마공같은 옵션이 있는게 많아서 눈물을 머금고 쓰기도 합니다. 물론 후반가서는 사정이 나아지는데 어차피 그땐 법사는 비교조차 힘들겁니다.



마무리

: 제가 이렇게 적어놓으면 불만이 많은 사람처럼 느껴지실 수 있는데. 나름 게임하는 동안에는 이 모든 불편함을 참고 약 이틀을 계속 즐겼습니다. 게임 자체는 무난한 평작이라는 느낌이고, 제작사의 다른 작품인 '유어 블라이트'와 설정이 비슷하게 공유되는 만큼 몰입도는 있었습니다.


 만약 아예 망겜이라면 시원하게 욕 한 줄 쓰고는 삭제하겠지만. 매력적인 일러스트와 몰입되는 세계관으로 플레이를 지속해가는 원동력이 있습니다. 적어도 3지역을 모두클리어하는 그 순간까지는요. 


 앞으로의 발전에 기대하며 이만 줄이겠습니다. 감사합니다.

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