인디콘텐츠_게임을 이끄는 소재: 1.복수, 모든 행동의 개연성을 부여하다.

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인디콘텐츠_게임을 이끄는 소재: 1.복수, 모든 행동의 개연성을 부여하다. [2]



어릴 적 아끼던 휴대용 게임기가 있었다. 무척 소중하게 품에 안고 하루 몇시간이나 몰두해서 게임을 즐기곤 했다. 지금 생각하면 단순하기 그지 없는 게임이 들어있는 게임기였으나 당시의 나에게는 세상 최고의 보물이었다.

그런 보물이 사라졌다.

형의 눈에는 그 게임기는 보물이 아니라 한낱 교환의 대상이었나보다. 그렇게 어느날 오후 나의 게임기는 누군가의 손에 들어갔고 형의 손에는 포켓몬 카드가 들어왔다. 그리고 한 어린이의 마음에는 복수심이라는 감정이 싹트게 되었다.

물론 어린이는 그게 복수심이라는 것을 알지 못했으나 형에게 자신이 당한 것을 되돌려 줘야겠다는 생각은 하게 된다. 형의 슬리퍼를 숨긴다. 식사 시간에 계란프라이를 하나 더 먹는다. 자고 있을 때 이불을 빼앗는다. 유치하기 짝이 없는 행동들이지만 이는 어린 아이에게는 복수로서 훌륭한 행위이다. 평소라면 하면 안되는 행동이라는 것을 알고 있지만 앙갚음을 위해서는 전혀 개의치 않았다.

게임을 이끄는 소재: 1. 복수, 모든 행동의 개연성을 부여하다.


그렇다.

복수, 모든 행동의 개연성을 부여하는 좋은 동기이자 명분이다.

그렇기에 복수는 게임에서도 쉽게 선택되는 소재이다. 복수의 대상을 향한 모든 행동은 정당성이 부여되며 플레이어로 하여금 전개에 대한 의구심을 가지지 않게 한다. 가족을 잃고 나라를 잃고 배신을 당하고 다양한 방식으로 주인공을 시작부터 바닥까지 끌어내린 후 지하실에서부터 기어올라가는듯한 전개는 좋은 말초신경 자극제이다.


쉽게 이야기를 이끌어갈 수 있기에 많은 게임에서 복수를 소재로 스토리를 전개한다.

예를 들면 [더 라스트 오브 어스 파트2]에서는 두 주연 캐릭터가 각자의 복수를 위해 행동한다.

전편으로부터 비롯된 복수와 그로인해 새롭게 생성된 복수가 작품 전체를 지배한다. 대상을 찾기 위해서라면 어떤 행동도 주저하지 않으며 그러한 행동들은 충분한 명분을 가진다. 물론 이 작품은 전작 주인공에 대한 예우나 플레이어에게 스트레스를 주는 전개로 많은 논란이 있었지만 그 부분은 굳이 이번 글에서 다룰 필요는 없다고 생각한다.


국산게임으로는 [산나비]를 언급해볼만하다.

딸이 폭사한다는 충격적인 프롤로그로 딸을 잃은 아빠의 복수심을 단숨에 플레이어에게 이입시키고 복수대상인 '산나비'를 찾아 마고특별시로 가게 된다. 다른 것도 아니고 자식 잃은 부모라고하니 막무가내로 장애물들을 파괴하는 모습도 정당해 보인다. 물론 이 작품은 이면에 가지고 있는 진실이 드러나면서 전혀 다른 장르가 된다. 캐릭터 반전을 통해 이 작품이 보여준 감동은 대단하였다.

오래된 작품으로는 [맥스 페인]이 복수로 점철된 스토리를 보여준다.

이 작품은 가족과 동료를 잃은 형사의 오직 총을 통한 응징으로 일관된 전개를 보여준다. 가는 길을 막는 것은 모두 쏘고 보는 것이다. 단순하고 극단적이지만 가장 복수에 걸맞는 행동양식이 아닐까? 사실 가해자도 사정이 있는 피해자였다라는 식의 반전없이 깔끔한 마무리를 보여주었다.

이런 복수물 게임들에 있어서 엔딩도 중요한 요소이다. 이는 복수를 다루는 여러 창작물에서도 가장 의미를 크게 두는 부분으로 과연 주인공은 복수를 성공할 것인가? 혹은 실패할 것인가? 증오의 연쇄를 끊는 용서를 할 것인가? 다양한 마무리를 기대할 수 있다. TV 드라마와 같은 대중적인 매체에서는 대부분 용서를 한다는 식으로 끝맺음을 하는 경우가 많지만 게임에서는 보다 다양한 방식의 엔딩을 경험할 수 있다.

[맥스 페인]은 깔끔한 복수 성공 후 자신의 죄값을 받는 정석적인 엔딩을 보여주며, [더 라스트 오브 어스 파트2]에서는 용서를 하였지만 자신의 삶도 잃어버린 전세계 모든 플레이어들이 받아들이긴 힘든 엔딩을 선사하였다. [갓 오브 워 라그나로크]는 잘 살펴보면 빌런들이 크레토스에게 복수를 하려고 했지만 전쟁의 신을 상대로 결국에서는 복수를 실패하는 모습을 보여준다.



게임의 스토리를 만들어 갈 때, '복수'만큼 쉽게 강력한 소재는 없지 않을까?

모험을 떠나야 할 이유, 살아야 할 이유, 강해져야 할 이유를 단숨에 플레이어에게 이해시키는 힘을 가지고 있다.

당했다면 100배로 갚아줘야 하는 법이다.

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