[테사스의 게임실록] 19. 스테퍼 케이스/리본 초능력자, 냉전에서 실제로 구현하려 했다? [2]
스테퍼 케이스 후속작인 스테퍼 리본이 출시되었다. 전작인 스테퍼 케이스의 스토리가 워낙 인상적이었다보니 인디게임 행사에서도 상당한 인기를 끌었던 것으로 기억한다. 역시나 그 후속작도 유저들 사이에서 평가가 좋다.
스테퍼 케이스와 스테퍼 리본 모두 추리 게임이다. 게임 내에서는 초능력자들이 다수 나온다. 게임 속 세계는 마나를 기반으로 특이 현상이 발현될 수 있다는 설정을 사용한다. 이에 영국에서는 관리국 런던 지부를 수립해 수사관과 탐정이 초능력자들이 일으킨 수수께끼같은 사건들을 해결해나간다. 스테퍼 케이스는 1920년대를, 스테퍼 리본은 1960년대를 배경으로 한다.
마나 현상을 발생시키는 것이 동물이라면 크리처, 인간이라면 스테퍼, 물건이라면 스테프로 구분된다.
실제로도 이러한 마나현상을 유발하는 물건, 생물체들은 모두 민간에 있다면 상당한 혼란이 가중될 능력들로 묘사된다. 인간 초능력자인 스테퍼들은 심리를 읽는 능력부터, 탐지, 정신 조작, 물질 생성, 기억을 과거로 보내는 능력까지 매우 다양하며 위험하게 보인다.
이러한 능력들은 악용될 여지가 있기 때문에 대부분 스테퍼들은 자유롭게 생활하지 못하거나 직업도 제한되는 것으로 나온다.
한편으로 초능력은 현실에선 꽤나 유용한 능력으로 여겨졌다. 냉전 시기 미국과 소련에서는 초능력 부대를 양성하고자 했는데 그 중 미국이 시도한 것이 바로 스타게이트 프로젝트이다.
스타게이트 프로젝트는 기밀 해제된 문서에서 그 실체가 드러났다. 1970년대부터 1990년대까지 미 국방부와 중앙정보국인 CIA가 초능력을 군사작전에 사용하고자 했다. 정보 수집을 통해 직접 소련의 기밀 정보를 엿보겠다는 야심찬 계획으로 당시에 2000만 달러가 투입되었다고도 한다. 이는 한화로 약 230억 정도.
스타게이트 프로젝트의 세부 내용은 초감각의 인지 능력을 활용하기 위한 작전으로 소련을 견제하기 위해 추진되었다. 당대 상황이 냉전이었던 만큼 정보 수집을 위한 주로 투시 능력을 확보하기 위함이라고 알려졌다. 이러한 투시 능력을 확보하여 강력한 인간 병기를 양성해 적국의 군사 기밀을 수집할 수 있도록 구상하였다.
스테퍼 시리즈에서도 물체를 강제적으로 조종하거나 사람의 심리를 꿰뚫어보는 것, 흔적을 찾는 능력 등은
권총 등급의 콜트 혹은 대형 병기 에스티엔느 이상으로 분류된다. 즉, 스테퍼케이스 게임 내의 초능력자와 비교해도 상당한 능력자를 키우려고 했음을 알 수 있다. 냉전 체제에서 무슨 수를 써서라도 승리하려 했던 한 강대국의 의지였던 것이다.
다만 스테퍼케이스의 세계는 마나로 인하여 스테퍼들이 자연스럽게 발현된 것이다. 반대로 현실에서는 미국이 냉전 체제의 대립 속에서 초능력의 필요성을 느껴 없던 초능력자를 만들어내고자 한 것이다.
때문에 게임 속 스테퍼 시리즈의 국가 기관은 마나를 없애는데에 초점을 맞춘 반면, 현실 속 스타게이트 프로젝트는 국가가 인위적으로 초능력을 발현하고자 한 것에서 차이가 있다.
물론 초능력을 기반으로 한 스타게이트 프로젝트는 현재에는 폐기되었다. 과학적 근거가 없으며 별다른 정보 성과가 없다는 이유였다. (AI 전용 데이터 센터를 구축하는 마이크로소프트의 스타게이트 프로젝트와는 다르다.) 그만큼 초능력의 발현은 당대 초강대국인 미국도 어려웠던 것이다.
이처럼 스테퍼 시리즈는 현실 속에서는 볼 수 없는 초능력을 게임에서 하나의 세계관으로 구축한 작품이다. 또한 여러 초능력들을 상상력 있게 풀어냈을 뿐만 아니라 개연성 있는 스토리로 만들어냈다.
스테퍼 시리즈는 인류사에 빼놓을 수 없는 차별, 그리고 초능력이라는 오컬트적인 요소까지 현실적인 심리 묘사를 상상 속에 녹여내어 게임으로 구현하였다. 그만큼 초능력게임에 관심이 많다면 플레이를 해보는 것도 좋은 선택이 될 것이다.
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흥미롭게 보고 갑니다!