⑤ 경기게임오디션 STOVE INDIE's Pick <Shape of Dream> 리자드 스무디 인터뷰🎤

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[EVENT&NEWS] ⑤ 경기게임오디션 STOVE INDIE's Pick <Shape of Dream> 리자드 스무디 인터뷰🎤 [3]



지난 25일, 제19회 경기게임오디션이 막을 내렸습니다.

올해 참여한 게임 수는  총 230개!

작년대비 2배의 게임이 오디션에 참여해 치열한 경쟁🥊을 펼쳤습니다.




※ STOVE INDIE's Pick 시상


그 중 최종  Top2! 2위와 경겜오 협력사 스토브인디가 드리는 특별상!

'스토브 인디스 픽(STOVE INDIE's Pick)'을 수상한 '리자드 스무디'의 <Shape of Dream>!

이 팀과 이 게임! 우리 인디 커뮤니티 유저분들이라면 모두 익숙하시겠죠?!


리자드 스무디를 애정하고, 게임 론칭을 기다리는 유저분들을 위해 인터뷰를 진행했습니다!

한번 만나보시죠!







※ 팀 Lizard Smoothie



Q1. 팀 ‘Lizard Smoothie’에 대해 간단한 소개 부탁드립니다.

팀 'Lizard Smoothie'는 2023년도 초, MOBA와 로그라이크를 좋아하는 대학생 2명이 만나 시작되었습니다.

최근 아티스트 한 분이 합세, 현재는 총 세 명이서 <Shape of Dream>을 제작하고 있습니다.

"개발자가 플레이해도 질리지 않고 재미있는 게임을 만들겠다"는 일념으로, 17개월째 땀흘리며 개발하고 있습니다.



Q2. <Shape of Dream>는 어떤 게임인가요?

<Shape of Dream>은 MOBA장르의 조작법과 긴박한 전투 경험을 가미한 액션 로그라이트 게임입니다.

꿈의 세계로 모험을 떠나 캐릭터의 기억을 편집하여, 내가 원하는 방향으로 영웅 키워가는 재미가 특히나 강렬한 게임입니다.

멀티 플레이도 지원하여 친구들과 함께 모험을 떠날 수도 있습니다.



Q3. 플레이하며 가장 인상 깊었던 것 중 하나가 말씀하신 '영웅을 원하는 방향으로 키우는 재미'였습니다.

게임을 개발하며, 이 재미를 살리기 위해 가장 중요하게 생각한 포인트가 있다면 무엇일까요?


개발 과정 전체에서 가장 중요시 한 것이 재미의 검증입니다.

재미의 검증을 위해 최대한 많은 사람들을 대상으로 플레이 테스트를 진행했습니다.

개발자가 직접 하거나 지인에게 부탁해 플레이 하는 것엔 한계가 있기 때문입니다.


그와 함께 저희 게임을 객관적으로 바라보기 위해 노력했습니다.

"다른 게임과 비교해서 <Shape of Dream>을 할 이유가 있을까?"라는 질문을 끊임없이 던졌습니다.


숱한 고민과 피드백의 과정 속에서 나온 우리 게임의 장점을 저희는 '캐릭터를 만드는 재미'라고 표현합니다.

그 장점이 '기억 편집' 시스템을 통해 두드러진 것 같습니다.




※ 기억 편집 시스템



Q4. '기억 편집' 시스템에 대해 자세한 설명 부탁드립니다.


<Shape of Dream>의 메인 캐릭터 성장 시스템으로 쉽게 말해 스킬을 편집하고 강화하는 기능으로 봐주시면 될 것 같습니다. 규칙은 직관적이고 간단하지만 덱빌딩 로그라이크처럼 유저의 재량으로 특별한 무언가를 만들어낼 수 있는 시스템입니다.

'기억 편집'은 스킬을 레벨업하고 배치하는 것에서 끝나지 않고, '광전사로 변하는 마법사'나 '화염계 폭발 마법을 난사하는 근거리 딜러'와 같이 자신만의 캐릭터를 만들어 낼 수 있습니다. 

간단한 규칙들이 모여 복잡하고 풍부한 경험을 주는 것이 MOBA의 장점이라고 생각하고, 저희 게임에서도 유저가 빌드를 완성해나갈 때의 즐거움을 더울 크게 드리고자 노력했습니다.



Q5. '기억 편집' 시스템 외에도 '이 게임 참 공을 많이 들였구나'하고 느꼈습니다. 스킬과 상호작용 이펙트, 튜토리얼 대화 UX 등 감탄한 구석이 많아요. 전투할 때만이 아니라 게임 전반에 디테일이 살아있어 소위 플레이가 ‘찰졌다’고 할 수 있는데요, 특별하게 신경을 썼을까요?


정말로 많이 신경 썼고.. 정말 많은 시행착오가 있었습니다. 튜토리얼 하나 만드는데에만 40시간 이상이 걸린 것 같습니다.(웃음)

저희의 신념 중 하나가 "오래 걸리더라도 완성도 있게 만들자"인데, 그런 완성도와 직결되는 폴리싱들이 모여서 결국엔 좋은 경험으로 귀결되는 것 같습니다. 예를 들어 적을 때리면 적 전체가 살짝 흔들리는 시스템이 있습니다. 체감이 크지 않고 구현하기도 굉장히 어려웠지만, 이제는 그 요소가 빠지면 타격감도 심심해지고 허전하더라구요.

그런 느낌적인 부분, 감, 게임이 가지고 있는 그 맛있는 맛이라고 해야할까요? 그 포인트를 살리기 위해 많은 노력을 기울였던 것 같습니다.

물론 저희가 거의 완벽하다고 생각했던 튜토리얼에서도 이번 PlayX4 방문객분들께 많은 피드백을 들었습니다. 글자가 너무 많다, 잘 이해가 안돼서 막힌다 등등... 항상 많이 배우는 것 같은데 부족하네요. 보다 노력해보겠습니다.



※ 디테일 하나하나가 모여 높아지는 완성도



Q6. 유저분들과의 피드백을 말씀하시니 스토브인디에서 진행하신 '슬기로운 데모생활'에 대한 이야기가 또 궁금해지네요.
가장 먼저 '슬기로운 데모생활'을 신청하게된 계기가 있다면 무엇일까요?

우선 게임이 어느 정도 굴러가는 수준까진 왔다고 생각은 들었는데, 이게 정말 사람들이 재밌어할 게임인가 확인해보고 싶었습니다.

그리고 작년에 진행했을 때엔 비주얼적인 부분이나 게임 자체도 굉장히 미완성의 프로토타입 격이었는데요, 사실 저희가 어디부터 뭘 어떻게 고쳐야할지 감이 안잡혀서 정말 생판 남이 주는 객관적인 시각이 필요하다고 생각하기도 했습니다.



Q7. '슬기로운 데모생활' 참여 당시 가장 많이 받은 피드백이 있다면?


조작법과 게임의 템포에 대한 피드백이 가장 많았습니다.

MOBA의 조작법에 익숙하지 않은 유저분들이 많았고, 불편한 조작을 이유로 플레이하지 않고 게임을 종료하는 분들도 많았습니다.

게임의 템포에 있어서도 특정 부분은 너무 루즈하다, 이건 너무 반복적이다 등등 이런 "재미"에 직결되는 피드백들도 많이 나왔었습니다.

튜토리얼이 불친절하다는 말도 있었고요.



Q8. 그런 피드백을 받은 이후 게임에서 가장 많이 변한 것이 있다면?


솔직히 말씀드리면 핵심 게임 플레이를 제외하고는 거의 모든 것이 뒤집힌 것 같아요.

우선 "MOBA하는 사람들만 재밌으면 되지"라는 생각을 버리고, 전통적인 로그라이크의 WASD 조작법도 지원하도록 시스템을 뜯어 고쳤습니다. 결과적으로 데모를 플레이어 분들 중 거의 절반은 WASD 조작을 사용하실 정도로, 유저분들의 편의성 측면에서 굉장히 좋은 선택이었습니다.

게임의 맵도 원래는 저희가 많은 영감을 받은 게임인 Risk of Rain 2 처럼 큰 맵을 몇 군데를 방문하며 진행되는 식이었는데, 이런 맵 구조가 다회차 플레이에 방해가 된다는 피드백이 많았습니다. 지루하고 단순&반복이었던 것이죠. 그 이후 던전 크롤러와 같은 탐험의 맛을 살리고자 몇 달간 시스템을 뜯어 고쳤습니다. 결국엔 더 많은 사람들께 더 재밌는 경험을 드릴 수 있는 게임으로 방향이 잡힌 것 같습니다.

슬기로운 데모생활 피드백 없이 저희 팀만으로는 절대로 떠올리지 못했을 생각들이었습니다.




※ 유저 편의에 따라 선택 가능한 조작법



Q9. 특별히 인상 깊었던 유저가 있다면?


전용 문서를 따로 만들어야 할 정도로 상세하고 방대한 피드백을 주신 분이 한 분 있습니다.

초반 튜토리얼부터 전투, 루프, 엔드 컨텐츠까지 게임 전반에 걸친 피드백과 '슬기로운 데모생활' 진행중 내부적으로 파악한 문제들에 대해서도 많은 통찰과 해결 방법들을 제시해주셨고, 정말 많은 도움을 받았습니다. 응원도 많이 받았고요. 정말 고마운 분이에요.

한판을 거의 5시간 동안 플레이하신 영상도 봤는데, 적들의 레벨도 999레벨이더라구요. 당시 버전에서는 적들의 레벨이 시간이 지날 수록 높아졌었는데, 그게 999 이상으로 올라가면 레벨이 초기화된다던지 하는 버그가 있던 것도 처음 알았습니다.

이분 플레이하시는 걸 보고 "아, 그래도 캐릭터를 만들어나가는 맛 하나는 가능성이 있구나"하고 좀 뿌듯하기도 했던 것 같습니다.



Q10. 경험으로 미루어, 어떤 단계에 있는 개발사에게 '슬기로운 데모생활'을 추천하고 싶은지?


자기 게임에 대한 새로운 시각이 필요한 개발사분들께 정말 큰 도움이 될 것 같습니다.

소규모로 게임을 개발하다 보면 다수의 테스트 유저를 모으는 것이 정말 힘들잖아요. 그렇다고 지인 분들께 부탁 드리기엔 수도 적고 객관적인 피드백이 나오기도 힘들죠. 이런 시기에 슬기로운 데모생활을 한번 참여해보시면 정말 많은 통찰을 얻으실 것이라 생각합니다.


혹은 지금 내가 만들고 있는 게임에 대한 자신이 없을 때에도 좋은 것 같습니다.

단순히 많은 사람들이 플레이해주는 것을 보고 기분이 좋고 힘이 날 수도 있지만, 내 게임이 가지고 있는 강점도 찾을 수 있는 좋은 기회라고 생각합니다. '슬기로운 데모생활'을 통해 그 강점을 찾았다면, 그 강점에 집중해 개발하는 식으로 방향을 잡을 수도 있겠죠. 부정적인 피드백이 나오더라도 정식 출시 전에 더 좋은 게임으로 발전시켜나갈 수 있는 기회가 생긴 것이니 그것도 좋겠죠.




※ Shape of Dream



Q11. 검증과 피드백의 필요성에 대해 또 한번 생각하게 되었습니다. 많은 고민과 노력으로 만들어진 <Shape of Dream>를 정식버전으로 만나보고 싶네요. 최종 발표 중 '무한모드', '디펜스' 등의 콘텐츠를 언급하셨는데 정식 버전에 포함이 될까요?
 

 네, 최종 보스전에 바로 도전하지 않고 계속 캐릭터를 키워나가는 선택지를 드리기 위해 무한모드가 추가될 예정입니다.

그리고 오랜 시간 플레이해도 질리지 않게끔 디펜스 모드 같은 여러 색다른 요소들도 추가할 예정입니다.



Q12. 플레이 중, 장르 특성상 다양한 캐릭터를 플레이하고 싶은 마음도 컸습니다. 정식 론칭때 몇 종의 캐릭터가 등장하나요?


정식 출시까지 8종의 캐릭터를 준비할 예정입니다.

현재 데모버전에서는 없는 힐러와 같은 서포터 직군의 캐릭터도 추가될 예정입니다. 또한 뱀파이어 서바이버와 같은 형식으로 플레이가 가능한 특별한 느낌을 줄 수 있는 캐릭터도 추가할 예정입니다.



Q13. 멀티 꿈꾸기에서 협동이 아닌 경쟁 모드의 개발 계획은 없나요?


현재로써는 개발 난이도나 밸런싱의 어려움 때문에 계획에 없는 상태입니다. 다만 기회가 된다면 여러 재미있게 시도해볼 수 있는 것들이 많을 것 같습니다. 약간은 다르지만 경쟁 요소라면 '스피드런'이나 '리더보드'같은 순위 경쟁은 꼭 추가하고 싶습니다.
 


Q14. 스토브 인디 유저분들께 마지막 인사 부탁드립니다.


<Shape of Dream>에 관심을 가져주신 모든 유저분들, 그리고 인디 게임을 계속 플레이해 시장을 풍요롭게 해주시는 유저분들께 큰 감사의 말씀 드리고 싶습니다. 응원과 관심, 그리고 쓴소리 한마디 한마디가 저희 같은 인디 개발자들에겐 정말 소중합니다. 앞으로도 재미있는 게임 만들어나가기 위해 계속 노력하겠습니다.
또한 <Shape of Dream>은 내년 3월 정식 버전 출시에 앞서, 올해 말에 프롤로그 버전이 무료로 출시될 계획입니다. 많은 관심 부탁드립니다.

데모버전에도 계속 콘텐츠가 추가될 예정이니 가끔씩 생각날 때마다 플레이 해주시면 감사하겠습니다!





인터뷰는 여기까지!

🦎리자드 스무디🥤 수상 축하드리며, 인터뷰 응해주셔서 정말 감사합니다!

인디 커뮤니티 유저분들께서도 팀 리자드 스무디와 <Shape of Dream> 출시까지 많은 관심 부탁드립니다!

 

👉 <Shape of Dream> 정식 버전 상점 페이지

👉 <Shape of Dream> 데모 버전 맛보기



#스토브인디 #플레이엑스포 #경기게임오디션 #리자드스무디 #LizardSmoothie #Shapeofdream #셰이프오브드림

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슬데 때 재밌게 즐겼었는데 계속해서 발전해 나가는 모습이 좋네요.

MOBA 조작법에서 WASD 조작법으로도 지원하도록 변했다는 게 인상이 깊네요

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