[게임과 현실의 괴리] 40. 함께 싸웁시다! 네? 안된다고요?

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[게임과 현실의 괴리] 40. 함께 싸웁시다! 네? 안된다고요?





온라인 게임에서 흔히 볼 수 있는 장면 중 하나는 '플레이어들이 파티를 맺어 함께 적(몬스터)을 쓰러트리는 것'이다.

이 과정에서 플레이어들은 흩어지지 않고, 한 점으로 뭉쳐서 싸우는 모습을 보기 쉽다.

아군의 공격력을 한 점으로 모으는 편이 적을 쓰러트리기 쉽고,

사방에서 몰려오는 적을 상대로도 각자 시야를 보조할 수 있기 때문이다.


유저라면 누구나 생각할 수 있는 전술일 것이다.

하지만 그 당연함은 '게임'이라는 전제에서 온다는 것을 알 필요가 있다.

아군의 공격은 일절 피해 입지 않게 설정되는 게임과 달리, 현실에서는 아군의 공격 치명적인 상처를 입을 수 있기 때문이다. 

아군과 발을 맞추기 위해 상당한 훈련 과정을 거친 팀이 아니고선 흉기의 사용에 상당한 제한이 생길 것이라는 것을 짐작할 수 있다.


예를 들어, 미국에서 칼을 들고 난동을 부리고 있는 사람을 사살하기 위해 경찰이 총을 들고 어떻게 싸우는가?

주변에 다른 사람이 없는 것을 확인했다면 아군과의 사선만 신경쓰며 사격하면 되지만,

민간인이 얽혀있거나 / 근접 거리에서 서로 얽혀있는 상태라면 다리(바닥쪽)를 향해 쏘거나, 다른 무기로 바꿔 싸운다.

아군을 위험에서 보호하기 위해 그 정도의 노력이 필요한 것이다.

같은 상황이 '아군 보호' 기능을 갖춘 게임에서 일어났다면 총을 쏘던 폭탄을 던지던 아무 상관이 없다.

오히려 그렇게 해야 더 빠르고 효율적으로 적을 해치울 수 있으니, 광역 공격이 장려된다.









첨부 스크린샷을 보면 알 수 있겠지만, 아군 보호 기능은 단순히 아군이 공격에서 안전하다는 것이 끝이 아니다.

마치 그곳에 아무도 없는 것처럼, 공격(원거리 포함)이 통과되기에 사선이나 위치 선정등을 신경쓰지 않아도 된다.

공격 중 이동 행위는 어디까지나 적의 공격을 회피하고 반격하기 위해서이지, 아군을 피해 공격하기 위함이 아니다.

만약, 현실에서 저렇게 넓은 범위를 공격할 수 있는 초능력 검사가 있다면,

그 사람은 자신 이외에 다른 사람을 전위에 세우지 못할 것이다.

원거리 / 광역 공격은 아군 보호를 지원하지 않는 게임(Ex: 헬다이버즈 등)이 있곤 하지만,

근거리 공격과 관련하여 아군 보호를 지원하지 않는 게임을 보기 힘든 이유도 여기에 있다.


이쪽과 관련해 알려진 유명 타이틀로 '몬스터헌터 시리즈'가 있다.

몬스터헌터는 부분적으로 아군 보호를 지원하지 않는 게임이다.

공격 사선에 아군이 있을 경우 체력을 빼았는 것은 아니지만, 경직 / 넉백 효과를 일으켜 제대로 전투할 수 없게 만든다.

플레이 경험이 있는 유저라면 알겠지만, 이것만으로도 유저들에게 상당한 스트레스를 일으키게 만든다.

대부분의 플레이어는 적의 움직임에 반응해 행동하는 것만으로도 벅찬 나머지, 아군의 움직임을 신경쓸 여력이 없다.

게다가 시점의 중심은 적에게 있고 아군은 그렇지 않다보니,

전혀 예상하지 못했던 순간에 아군의 방해를 받아 자세가 무너지고

-> 그 사이에 적의 공격을 받아 죽음(수레)에 이르는 사례를 매우 쉽게 찾아볼 수 있다.

아군이 알아서 위치를 잘 잡아 싸워야지,

내가 아군을 피해 움직여야 된다는 것을 받아들이기 어려워 하는 유저를 보기 쉬운 이유도 여기에 있다.

(그래서인지 몬스터헌터 유저들은 협동 플레이시, 공격 범위가 넓은 태도를 들고 파티에 참여하는 초보 유저들을 싫어하는 경향을 보이곤 한다.)








이걸로 끝이 아니다.

캐주얼 온라인 게임 정도가 되면, 공격이 아군을 통과하는 것을 넘어 사람이 사람을 통과해서 움직일 수 있게 된다.

흔히 말하는 길막(길이 막혀 행동이 제한되는 상황 혹은 그렇게 유도하는 행위)이 통하지 않게 된 것이다. 

그 결과, 전투 중에 아군이 방해가 될 수 있는 요소는 대부분 사라지게 되었다. 

유일하게 방해가 될 만한 요소가 있다면 아군의 존재 & 아군의 전투 행위를 통한 '시야 방해(너무 화려한 공격 연출이라던가)' 정도가 있지만, 

이런 점이 문제로 거론될 정도라면 개발사 측에서 다른 플레이어들을 반투명하게 보이게 하거나 연출을 간소화 할 수 있는 등의 옵션을 업데이트 해준다.

전투가 '즐길 수 있는 놀이'가 될 수 있도록, 현실에서 큰 방해가 될 수 있는 요소들을 개발자 선에서 전부 제거한 결과라 할 수 있다.


여기에 사람 사이에 부정적 간섭이 발생할 여지가 없어지는 것으로, 

고의적으로 게임 플레이를 망치는 트롤 유저의 행동 범주도 상당히 좁힐 수 있다. 

덕분에 파티 플레이에서 말하는 트롤이란,

적의 어그로를 끌며 그저 시간을 끄는 행위 / 아무것도 하지 않는 행위 정도로 끝나지,

그 이상의 악질적 플레이는 좀처럼 발생하지 않고 있다.

개발자 시점에서 적용하지 않을 이유가 없는 시스템이면서,

동시에 이런 게임들이 '캐주얼 게임'으로서 인정받고 있는 배경 중 하나라 보고 있다.



여기까지 정리하고 있으면, 캐릭터가 거대한 무기를 들고 싸우는 행동이 얼마나 많은 환상과 판타지를 담고 있는지 알 수 있다.

현실이라면 거대한 무기를 들었을때 가장 먼저 걱정할 법한 지형 / 지물 방해 문제도, 게임에서는 가볍게 통과시키고 있다.

어떤 게임은 벽 넘어 숨어있는 적을 향한 근거리 공격도 닿을 정도다.







마지막으로, 이것은 자유롭게 즐길 수 있는 온라인 게임이기에

-> 무작위 매칭 시스템으로 함께 싸우는 유저들은 기본적으로 발을 맞춰 싸워본 경험이 한 번도 없다는 것을 알 필요가 있다.

발이 맞지 않아 게임 공략이 지연되거나 실패할 시, 유저들 사이에서 욕설이나 비매너 플레이가 발생하는 근본적인 원인도 여기에 있다.

그럼에도 함께 싸우는 것 자체에 문제가 생기진 않는다.

게임 시스템이 아군끼리 방해하지 않도록 물리적으로 지원해주고 있기 때문이다.


하지만 현실은 그렇지 않다.

팀 훈련도 안되어 있고, 팀을 보호하기 위한 시스템 지원도 없고,

놀이도 아닌지라 작전의 실패는 죽음을 의미하는 환경에서 전투에 자원하는 이를 찾기는 극히 어려울 것이다.

최소한 준비가 필요하다.

인사하고, 함께 훈련하고, 원격으로 팀을 지원할 수 있는 방법이 있는지 모색하는 등의 시간과 자원이 필요하다.


그래. 생존 가능성을 높이고, 작전 성공률을 높이기 위한 행동은 이해했다.

그럼 게임은 왜 그런 가능성을 낮추는 '무작위 매칭' 시스템을 도입하기에 이르렀을까?

나는 이렇게 생각한다.

죽어도 여러번 도전할 수 있는 놀이라면 -> 작전 성공률을 높이기 위해 준비가 필요한 시간과 자원을

'한 판 더 작전을 뛸 수 있는 데에 투자'하는 편이 유저 시점에서 지루함을 덜 느낀다는 결론에 이른 것이 아닐까 하고 말이다.

캐릭터가 죽어 작전에 실패한다 해도, 게임이다보니 캐릭터는 큰 대가 없이 부활이 가능하고 재도전도 가능하다.

그렇다면 작전의 실패 또한 개인의 기량을 높이는데 경험이 되는 과정에서 팀 전반적인 작전 성공률의 증가를 노려볼 수 있다.

 

여기에, 실력이 부족하거나 팀원간 소통을 원하지 않는 유저들이 다른 유저들로부터 소외당해 게임에 이탈할 가능성을 낮출 수 있다.

2010년 이전의 게임들만 해도 무작위 매칭 시스템이 크게 활성화 된 게임의 수는 많지 않았다.

그때의 온라인 게임에서 파티를 맺기 위해 방을 개설한 유저들이 어떤 제목들을 지었는지 아직도 기억난다.

"XXX 업적 달성한 사람만 오세요. 없으면 강퇴"라는 문구를 작성하는 것은 물론이고,

파티에 가입한 유저들의 상세 정보를 하나도 빠짐없이 확인해 미달되는 능력치가 있다면 여지 없이 팀에서 강제 탈퇴를 시키곤 했다.

소외된 직업, 정형화 되지 않은 스킬트리, 최적화 전투에 이르지 못한 장비 셋팅을 한 유저들은

함께 플레이 할 유저를 찾지 못해 시간이 지연되고 있었던 것이다.

그만큼 실력 상위권에 있는 유저들은 작전 성공률이 높았을 터이나,

모든 유저들을 위한 서비스를 하는 개발자 시점에서는 선택을 할 필요가 있었을 거라 생각한다.








그 결과!

현실은 상황에 따라 협동 플레이를 거절할 수 있는 권리를 행사할 수 있지만, 

게임은 (매칭 후)불합리한 상황이라 판단되도 협동 플레이를 하는 것이 시스템상 강제되며, 

이를 무리하게 회피할 경우(탈주) 패널티를 입히는 형태로 발전중에 있다. 

이로 인해 유저들이 받는 스트레스 비중이 전반적으로 높아지게 되었지만, 게임 매칭은 활발하게 이루어지게 된 것이 현재라 볼 수 있다.


(사족: 학교 조별과제도 비슷한 수순이라 볼 수 있다. 자신이 원하는 팀원끼리 매칭되지 못한 상태에서,

협동이 강제되며 / 무리하게 회피하려 할 경우 패널티를 입을 수 있기에, 이 시스템을 욕하는 이들이 많듯이 말이다.)




글을 마무리 하며, 핵심만 다시 말하자면 다음과 같다.


하나. 팀원을 신경쓰며 행동할 반경이 적다. (게임 > 현실)

둘. 팀원이 마음에 들지 않을 경우, 항의 및 재고를 요청할 수 있다. (게임 < 현실)






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