크리에이터하시는 분들, 떡밥 드립니다요

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[FreeTalk] 크리에이터하시는 분들, 떡밥 드립니다요 [10]



혹시 공포게임에 왜 뜬금없는 퍼즐이 나오나 궁금하셨던 적이 있나요?

제가 그간 별에별놈의거를 다 찾아다니고 AI 옴닉쉑들한테도 물어보고 내린 결론은 

'퍼즐들이 유저들의 불안과 초조함을 유발하는 장치로서 역할을 할 것'이었습니다.   

근데 또 불안과 초조함을 극대화할 수 있는 장치나 연출도 많은데 굳이 이게 퍼즐이어야만 하는 이유는 있을까 싶더군요. 

 
스토브 공식 크리에이터, 현역 스파클이신 분들이 투고하시는 글들  잘 읽고 있습니다.

(아빠 안잔다 같은 느낌으로.) 

다만 주기적으로 투고하셔야하는 입장이신 만큼, 

만성 소재 고갈에 시달리고 계신 것이 아닌가? 부터

어지간히 다룰 게 없나보다 싶기도 했으니   

취급하시기에 좋은 떡밥아닐까요? 


아닌거 같다구요? 


진행있네? 재미시켜.


알겠습니다. 네.

 

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공포 게임을 아예 쳐다보지도 않아서, 이 소재는 다른분께 양보합니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ


아무것도 없으면 심심하고, 전투는 공포를 떨어뜨리고, 퍼즐이 최선이겠죠. 전투에 비해서 제작하기도 쉬울테고.

알고는 있는지 모르겠지만 

무려 "보스전"도 있는 사일런트 힐,바이오 하자드에서 유독 퍼즐이 많이 나와서 

이를 의아하게 여긴 겁니다~


크게 생각해본적 없긴한데 퍼즐인 이유는 아무래도 퍼즐이 순간 게이머를 집중시키기 좋아서가 아닌가 싶습니다
공포 요소가 등장하려면 그만큼 유저가 한곳에 집중된 상태여야 다른 위치나 갑자기 등장하는 점프스케어에 훨씬 놀랄테니까요 ㅎ;
+ 액션이나 RPG 같은 장르와 접목되면 '처치' 라는 행위가 가능해지고 처치라는 개념이 유저에게 인식된 순간부터 무의식중에 공포로 느끼는 요소도 처치나 해제가 가능하거나 가능하지않을까란 식의 생각을 하면서 공포심이 희석될것 같습니다
그리고 어떻게보면 공포 장르의 게임인 만큼 그 외 컨텐츠들에서 '즐거움'이나 '흥미'를 느끼는 경우 기본 장르와 상충되는 감정들이 발생하다보니 최대한 마이너스 적인 감정을 유지하도록 노잼;;인 퍼즐류를 사용하는게 아닐지...

어째 마지막 문단에 대한 반론을 첫번째 문단에서 하신 것 같습니다요.

무슨 말씀이냐하면 흥미나 즐거움의 감정이 몰입과 집중에 가장 가까이 있는 감정일텐데  

노잼인 퍼즐이 뿅 하고 나온다고 해서 안되던 빡집중이 갑자기 될려나 싶은... 

허나 흥미롭게 들었습니다요.


당첨 : )

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