데블위딘 삿갓 (The Devil Within: Satgat) 게임 리뷰

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[Sparkle] 데블위딘 삿갓 (The Devil Within: Satgat) 게임 리뷰 [8]

데블위딘 삿갓 (The Devil Within: Satgat) 게임 리뷰 


*작품의 게임 리뷰는 24년 4월 9일부터 24년 4월 18일 버전까지 리뷰를 담고 있습니다.


이 작품은 슬기로운 데모 생활 이후의 게임이 궁금했고, 나름 데빌메이크라이, 귀무자 같은 액션
게임 같은 맛을 보여줘서 그 뒤 이야기가 궁금해서 플레이를 하였습니다.
스토브 게임 시간 기준으로 플레이 타임 12시간 59분의 플레이 타임이 찍혔습니다.


4월 9일 출시일부터 18일 게임 리뷰 작성까지 이 작품은 수없이 많은 버그를 경험했습니다.

키보드와 마우스(컨트롤러 포함)로 게임 진행시
초반 시작하자마자 게임 멈춤 버그, 공중 부양 버그, 아이템 먹기 불가 버그 등을 경험을 하였습니다.


(4월 9일 멈춤 버그 구현 영상)



( 아이템 먹기 불가 버그)



( 공중부양 버그)




게임의 스토리는 전반적으로 잘 모르겠습니다. 잘 모르겠다는 말이 직접 게임을 12시간~13시간 동안 게임을 하면서 단어 하나만 떠올랐습니다.
바로 "속죄"라는 단어입니다. 실제로 게임 내에서도 속죄라는 말이 등장을 하며, 스토리는 크게 와닿지 않는 게임성을 보여줍니다.


보유 인자를 통해서 능력치를 올릴 수가 있습니다. "생체 인자, 공격성 인자, 강인성 인자, 기민성 인자, 악귀 인자"를 게임 내에서 얻고 나면
플레이어 스스로 성장을 할 수가 있습니다.


모든 스킬 초기화 초기화 비용이 패치 이후 저렴해져서 스킬 초기화에 대해 부담감 없이 적용이 가능합니다.

문제는 시스템이 너무나 산만합니다. 비기, 체술, 기민함, 검술, 신체 능력, 강인함을 테크닉 탭을 통해서 세분화가 되어 있습니다.
중간에 악귀 갑주 탭은 눌러지지도 않는데 등장하여 더욱 그렇습니다.


무기 벼리기 시스템을 통해서 무기 강화가 가능합니다. 패치 이후 (2회 이상 죽음을 경험하면 특수 무기) "악귀를 벤 닭" 검이 추가가 되어서
게임 난이도 조절이 안되는 현재 버전에 게임 플레이어에게는 도움이 될 만한 검이 추가가 되었습니다.


패링 타이밍이 적중하면 반격 시스템이 있기 하나 제가 잘못 패링을 하는지 엑스박스 컨트롤러 3세대, 4세대 가지고 있는 것과
심지어 진동도 꺼보고, 엑스박스 호환 컨트롤러인 MOGA 게임 컨트롤러를 적용을 하면서 살펴봐도 패링에 대한 정확한 감을 모르는 게임입니다.
실제로 패링 성공 시에 반격은 그냥 운이 좋아서 뜨는구나라고 생각을 하면서 게임을 하였습니다.

*영상에는 패링 시스템 연구를 위해서 진동을 끄고 엑스박스 호환 컨트롤러로 진행을 하였습니다.


백엽환 정제를 통해서 "사용 횟수 개선" 및 "사용 효과 개선"을 할 수가 있습니다.
필요 재료를 찾는 재미가 필요한데 실제 게임을 해보면서


맵을 탐험을 해보니 탐험은 비교적 쉬운 편이지만 다시 탐험을 하였을 때 재미는 부족하였습니다. 다시 탐험 시에 발생했던 이벤트는
끝이 났는데 나타나는 음악과 대화가 나오는 등 " 재 탐험"과 "재 모험"을 통해서 플레이어에게 주는 재미가 부족한 이유를 생각을 해보니
다시 나타나는 적 패턴 재미, 숨겨진 맵을 탐험하는 재미와 적절한 보상이 제 기준으로는 아쉬웠습니다.


액션으로 재미는 있었기에 끝까지 플레이가 가능했지만 현재 "앞서 해보기" 경험을 통해서 느낀 것은
버그, 맵 디자인, 보스전, 난이도, 패링까지 경험하는 수준이지 이 작품이 "메트로베니아" 또는 "캐슬배니아" 라이크에 견줘 대적할
작품은 아닌 것 같습니다.

일반적인 몹의 패턴을 살펴봐도 그냥 스테이지 보스전을 위해서 서 있는 수준이지 맵 디자인에 따라서 플레이어에게

무서움을 준다던가 하는 재미는 없었습니다.


이 작품은 스타일리시하게 보일 수 있으나 게임 내에는 "탈진"시스템이 있기 때문에 일반 몹 또는 보스전까지 탈진에 걸리게 되면
플레이어에게는 불리한 점을 주는 게임입니다. 따라서 지속적으로 공격을 하여 기술을 넣는 것보다 패링을 하면서, 점프 또는 피하기를 통해서
기술을 넣고 타이밍을 잡아야 하는 기술이 요구되는 게임 시스템을 가지고 있습니다.


곳곳에 깔려 있는 장애물 또는


점프가 요구되는 시스템을 봐도 다소 불만족스러운 장면들이 지속적으로 등장합니다.


다소 플레이어가 키가 씹히는 듯한 점프 또는 장애물 시스템을 경험을 한 부분이 아쉬운 게임입니다.


전체적으로 액션 게임으로 게임의 재미는 준수합니다. 국산 인디 게임의 새로운 시도와 플레이어에게 도전적인 재미의 경험을 제공했다는

점에서는 인정합니다.


평결 :전체적인 시도가 돋보이는 작품입니다.

다만 하드코어 게이머 분들이 생각하시는 "메트로 배니아" 또는 "캐슬 배니아"류와 결이 다른
액션 게임입니다. "가라데카"처럼 이동하고, "엘리베이터 액션"처럼 엘리베이터를 타면서 "검술 액션"을 펼치는 게임입니다.

아직 부족한 점이 많은 난잡한 레벨 업 시스템과, 맵 재탐험을 하고 싶은 디자인 요소가 부족합니다.

패링 타이밍, 일반 몹의 리스폰, 호불호 갈리는 점프, 게임 내 등장하는 알 수 없는 버그들까지 나오는
"앞서해보기" 또는 "얼리 액세스" 게임입니다. 현재 버전에서는 엔딩이 없습니다. 그냥 "여기까지"입니다.

새로운 국산 인디 게임을 해보고 싶은 분과 도전을 해보고 싶은 분들에게는 추천을 하며,
좀 더 마니악 한 게임을 좋아하시는 분들에게는 얼리 액세스 이후 파이널 리뷰가 나올 때까지 기다려보시는 것도 좋을듯합니다.


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아쉬움은 있지만 그만큼 발전 가능성도 보이는 것 같네요.






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