첫 게임 개발 도전과 개발일지 - 12, 이동을 덜 지루하게

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첫 게임 개발 도전과 개발일지 - 12, 이동을 덜 지루하게 [4]






제목이 좀 이상할텐데 부연 설명을 하자면 현재 맵에 배치된 이벤트의 수가 143개 입니다. 이렇게 많은 이벤트를 넣은 이유가 이동의 지루함을 덜기 위해서 입니다.

처음에는 던전을 미로 형식으로 만들려 했는데 미로 처럼 얽힌 던전을 돌아니기가 상당히 지루했었습니다. 그리고 미로처럼 얽힌 맵은 저도 햇갈려서 폐기하고 방을 지나서 다음 방으로 가는 식으로 만들었습니다.

이렇게 만들어 보니 이동 자체는 편했지만 계속되는 이동이 별로 재미있지 않았습니다. 그래서 이동에 조금은 흥미를 줄 목적으로 추가한 것이 폭포소리 였습니다. 폭포소리가 계속 들리면 그것도 이상하니 폭포 에서 조금 떨어지면 폭포소리가 사라지게 했습니다.

그래서 폭포 근처에는 폭포 소리가 들리는 이벤트가, 폭포에서 조금 떨어지면 2초 뒤에 폭포소리가 사라지는 이벤트를 넣었습니다.

이렇게 만드니까 폭포 근처를 지나가면 폭포 소리가 들리다가 사라졌고 이동이 조금 덜 지루해졌습니다.   그래서 맵에 들어간 이벤트의 1/3는 폭포소리와 폭포소리를 없애는 이벤트 입니다.
이렇게 배경이 바뀌는걸 알리는 소리가 의외로 진행의 몰입감을 높여주는듯 합니다.





<폭포에 가까이 가면 폭소소리가 들리고, 멀어지면 사라집니다.>






돈과 함정 역시 비슷한 이유로 넣었는데 단순히 맵을 이동하는 것으로는 지루해서 중간에 돈을 얻는 방식을 생각했고 돈을 얻기만 하면 긴장감이 없어서 돈이 있는 곳 근처에 함정을 배치하고 함정이 있는 타일은 깨진 타일로 바꾸었습니다.

이를 통해서 깨진 타일을 적당히 피하거나 아니면 함정에 당하는걸 감수 해서 돈을 얻도록 한것이죠 그리고 나중에 추가한 것이 돈이 쌓이면 적의 습격을 받는다 입니다.

여기에 패널티로 패배시 던전에서 얻은 돈의 절반을 몬스터가 가져간다는 콘셉트를 세웠는데 아직 여기 까지는 구현이 되지 않았습니다.

이외에도 구현한 부분도 조금씩 손을 보아서 최대한 덜 지루하게 만들려 하는데 이게 생각만큼 쉽지가 않아서 고민중 입니다.





<돈을 얻고 돈을 얻고 돈을 얻다가 몬스터가 습격하고>





<광차 밀기>







이 맵의 경우 다리를 지나면 다리가 부서지는데 처음에는 보통 다리만 연결했더니 진행이 너무 밋밋해서 다리가 부서진다는 식으로 해서 계속 전진을 하도록 하는게 어떨까 해서 이렇게 만들어 본 경우입니다.

현재 목표는 맵을 다듬으면서 얻는 돈의 양을 직관적으로 표기하고, 더 많은 돈을 얻기 위해서 더욱 위험한 행동을 하도록 유도 하는 것입니다.

하지만 세세한 부분의 구현이 생각만큼 만만치가 않네요
다음 주에는 구상이 끝나가는 직업 부분을 이야기 해보도록 하겠습니다.


글은 라운지에도 올리고 있습니다. 한번에 몰아 보고 싶다면 라운지를 클릭해 주세요



<클릭하면 라운지로 이동합니다.>




#게임개발, #rpgmaker

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거리에 따른 폭포 소리 변화 너무 좋습니다.

지루함과 식상함을 줄이고 흥미를 유지시키기 위해 고민하는 모습이 여실히 보이네요.




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