[테사스의 게임실록] 7. 게임에선 양보다 질 공식이 먹힐까? 물량 전술 이야기

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[테사스의 게임실록] 7. 게임에선 양보다 질 공식이 먹힐까? 물량 전술 이야기 [1]



얼마 전에 카툰 크래프트 게임에서 방어전을 하다가 겪은 일이다. 적들의 공세로부터 동맹을 지키는 임무를 수행 중이었는데 근방에 있는 아군 없이 소수만으로 방어전을 수행하려고 했다. 단순하게 떼를 지어 몰려오는 적들은 쉽게 막을 것이라 생각하였는데 1분도 안되어 금세 무너졌다. 안일하게 컨트롤로 극복할 수 있다고 생각했는데 보란듯이 적의 물량 공세에 패배하고 만 것이다. 



물량에서 종종 언급할 수 있는 대표적인 키워드가 바로 인해전술이다. 아마 한국에서 물량 공세를 생각한다면 6.25전쟁을 떠올릴 수 있을 것이다. 북한군을 몰아내고 38도선을 넘어 진격했을 때 UN군과 한국군은 중공군의 맹렬한 물량 공세를 받았다. 정확히는 중공군이 전투 지역을 포위한 상태로 다수의 병력을 쏟아부어 한국군과 UN군이 고립된 것이지만 분명 숫자상으로 한국군이 열세에 놓였던 사례는 분명하다. 


이처럼 숫자는 중요한 요소를 차지한다. 게임을 봐도 마찬가지다. 간혹 우리가 적은 병력을 운용해서 승리하는 게임 경기나 역사적 사건을 알고 있다고 하더라도, 그것은 말그대로 기적에 가깝다. 아무리 병력을 잘 운용한다고 해도 압도적인 양을 상대로는 한계가 있다는 것이다. 괜히 명량해전처럼 수백척의 왜선을 격침한 전투가 대첩으로 불리는 이유가 아닌 것이다. 



적보다 활용할 수 있는 자원이 낮다면 결국 밀린다는 건 수학적인 논리로도 다뤄볼 수 있다. 윌리엄 란체스터가 제시한 1법칙 2법칙에서 오직 전투만을 한다라는 가정에서 생존자 수를 수식적으로 다뤄볼 수 있다. 


1법칙에서는 A와 B 세력이 각각 a, b명을 보유한 상태로 1:1로 전투를 벌인다는 것을 뜻한다. 만약 A세력이 B세력보다 숫자가 많고 절멸전을 펼치게 된다면 전투 후 A 세력은 a-b명을 보유하게 되고, B세력은 0명을 보유하게 된다. 


2법칙에서는 1:1이 아닌 a:b의 대결로 가정할 수 있다. 역시 절멸전을 가정하고 전투를 하게 될 경우 A 세력의 생존자 수는 sqrt(a^2-b^2)이 되고 B 세력은 0이 된다. 


결과적으로 란체스터 법칙의 이론만 두고 보면 숫자가 적으면 무조건 패배하게 된다. 이를 극복하기 위해서는 바로 전략, 전술 등으로 대안을 만들 수 있다. 



전술은 전투에서 승리하기 위한 계획이라고 볼 수 있다. 대표적으로는 지형, 날씨를 활용해볼 수 있다. 핀란드가 겨울전쟁에서 소련을 상대로 싸웠을 당시에 핀란드는 열악한 병력 숫자를 두고도 열강이었던 소련을 상대로 국가를 지킬 수 있었다. 소련은 부족한 동계 대비로 인해 제대로 된 기갑 전력을 활용할 수 없었고 핀란드군의 저격수와 스키 부대, 기습으로 제대로 된 진격도 못한 채 쓰러졌다. 



게임에서도 보급, 지형, 날씨를 이용하는 경우는 많다. 특히 SGS 한국게임과 같은 턴제 게임이 앞에서 언급한 요소들을 그대로 잘 활용하고 있는 작품 중 하나이기도 하다. 숫자에서 오는 열세를 전술로 극복하는 재미를 살리는 것이 언더독 아니겠는가. 


병력 간 수적 우위를 내세우는 것을 대칭 전력이 한다면 수적 우위를 무력화하는 것이 바로 비대칭 전력이다. 대표 예시가 바로 핵, 화학무기다. 1차세계대전 유럽전선과 2차세계대전 중일전쟁에서 겨자가스를 살포하여 전선을 민 것은 유명한 일화다. 적을 대량 살상할 수 있으면서 당사자에게는 피해가 없는 전투만 놓고 보면 굉장히 '효율'적인 무기인 것이다. (비대칭 전력에 대한 이야기는 이후 시리즈에서 좀더 다뤄보도록 하겠다.)



RPG 장르의 일부 게임에서도 장비 차이가 정말 압도적이라면 이는 하나의 비대칭 전력이 될 수 있다. 아이모와 같은 MMORPG 게임에서 50레벨의 랭커 하나와 25레벨 플레이어 10명이 붙는다고 생각해보자. 방어력 스텟을 공격력이 위에 서지 못한다면 주는 피해량은 0~1 수준으로 급격히 감소할 수 있다. (그 이전에 레벨 보정을 받아서 MISS 판정이 날 수 있다.) 반대로 랭커는 낮은 방어력과 체력을 가진 상대를 스킬 한번으로 즉사 시킬 수 있다. 즉, 이 경우는 숫자 싸움에서 우위를 가져가기에는 어렵다. 


실제로 리니지 같은 전쟁게임에서도 물량은 매우 중요하다. 특히 이브 온라인이나 부족전쟁과 같은 시뮬레이션 게임에서는 출발하기 전에 승부가 난다는 말이 있다. 이게 무슨 말이냐면 전쟁을 시작하기도 전에 이미 함선이나 성의 숫자만으로 승부가 갈린다는 뜻이다. 


아날로그 속 현실과는 달리 게임에서는 전투, 전장 환경이 생략될 수 있기 때문에 가능한 일이다. 따라서 란체스터 법칙이 이론적으로 맞아들어갈 수 있는 상황이 자주 나올 수 있다. 그렇지만 스텟, 레벨과 같은 장치부터 지형, 날씨, 보급과 같은 환경적 요소까지 구현함에 따라 여러 변수를 창출할 수 있다. 







원문: https://blog.naver.com/leeon715/223400447580


Reply 1
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현실 전쟁에 있어서 진짜 물량 만큼 믿음직 한게 없지만...

한반도는 언제나 부족한 물량으로 침략에 맞써 싸운 대단한 분들의 후손입니다.

어떻게 한, 위, 수, 당, 여진, 거란, 몽골, 왜.... 수없이 많은 침략에 있어서, 단 한번의 수적 우세를 가져가 본 적도 없으면서, 그걸 다 막아낸 대단하신 조상님들께 감사함이 생기는 글이었습니다 ㅎㅎㅎㅎ


좋은 글 감사합니다. 란체스터 법칙이란 신기한 지식이 늘었네요! ㅋㅋㅋㅋㅋ

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