[게임과 현실의 괴리] 30. 거대보스 전투의 괴리

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[게임과 현실의 괴리] 30. 거대보스 전투의 괴리





현실에서 만날 수 있는 거대한 적으로 어떤게 있을까?

라고 자문하면, 탱크 / 비행기 같은 군용 병기가 될 것이다.

하지만 픽션에서는 그보다 더 거대한 적이 등장하고, 그에 걸맞는 전투력을 보여주곤 했다.

그렇기에 만화 / 애니메이션 / 영화와는 달리, 게임에서만 느낄 수 있는 어떤 괴리가 있었다.



거대한 적은 대체로 '힘이 강한 적'으로 분류되는 편이다.

몸이 비대할 수록 무게 또한 나갈 것이며,

그 무게를 이용한 신체적 타격은 무시못할 파괴력을 가질거라 추측할 수 있기 때문이다.

발걸음을 한 발짝만 떼어도 땅이 울릴 정도의 무게를 가진 그들의 존재는

인간에게 있어 경외 / 악몽을 부르는 존재라 비유해도 과언이 아닐 것이다.

하지만, 게임에 등장하는 거대한 적들은 대부분 지나치다 싶을 정도로 신사적으로 싸운다.

마치, 인간과 대등한 입장에서 싸우려는 마음이 가득하듯 말이다.






페이트 그랜드 오더의 해당 전투의 경우, 보스는 한번도 손을 사용한 공격을 하지 않는다. 자기 손 위에 주인공 일행이 있는데?!



예를 들어, 첨부 스크린샷과 비슷하거나 그 이상의 체급 차이를 가진

거대보스를 상대하려면 가까이 다가갈 수 있는 '발판'이 필요해진다.

반대로 말하면, 보스 입장에서 플레이어를 상대로 효과적으로 싸우는 방법은

발판에 가까이 가지 않거나, 발판을 부수는 것이라는 것이 된다.

하지만 보스는 발판을 부수려 하지 않고, 발판에서 멀리 떨어지려고도 하지 않는다.

(게다가, 게임 속 지형은 개발자가 허락한 것만 부서지게 조율하다 보니 지면은 영구적으로 부서지지 않게 조율된 경우가 대부분이다.)

현실에서 거대하고 막강한 파괴력을 가진 적과 싸울때

가장 먼저 걱정해야 되는 요소 중 하나가 '지형의 파괴로 안전을 위협받는 것' 을 감안했을 때,

일부 지형의 안전이 확실하게 보장된 상황에서 행하는 게임 속 거대 보스 전투는 '작위적인 전투'라는 인상이 있었던 것이다.

더욱이, 정적인 전투가 요구되는 턴 전략 게임은 이런 괴리가 더 강하게 노출되고 있다.

강대한 적과의 전투는 그 과정에서 주변의 모든 것이 파괴되기에 더 강대하게 보이는 것인데,

그런 위용을 보이지 않으니까 -> 허접할 땐 철저하게 허접해 보이게 되는 것이다.

수치적인 강함에 그치는 보스 1이라는 이미지랄까?



이런 문제를 피하기 위해 일정 구간 별로 QTE(Quick Time Event)를 만들어 싸우는 환경 / 조건(도중에 지형이 파괴되는 등,

혹은 그에 대응하는 컨트롤 등)을 다르게 만드는 등의 변화를 주는 액션 게임도 있었으나,

기술적 문제 / 게임적 허용 문제 등으로 완벽히 해결하지는 못한 상황이다.


지금은 오랜기간의 게임 서비스를 걸치면서

'땅과 벽은 기본적으로 무너지지 않음' 이라는 익숙함을 유저들이 가지게 되었지만,

추가적인 기술 발전 및 연구/기획에 따라서는

-> 고난이도 PvE 게임에서 제시될 수 있는 가능성이 되어줄 수 있을지도 모른다.

자율적인 지형 파괴야말로, 전투 상황을 불규칙적으로 변화시킬 수 있는 힘과 자극이 될 테니까.




[+ 사족]


거대 보스는 아니지만, 과거에는 PvP 게임 중 '모든 것을 파괴한다(자기 자신 포함)' 라는 성질을 가진 작품이 몇 개 있었고,

그런 점이 재미있다고 인기를 끌었던 것이 기억난다. (Scorched Earth[해골탄], Wormz[바나나 폭탄], X-Tank[누크레인] 등)

다소 밸런스가 무시되더라도, 그런 컨셉의 PvE 게임을 몇 개 만나보고 싶은 소망도 있다.

과도한 공격은 모두의 파멸... 진정한 광전사 컨셉 아니겠는가 'ㅅ';..

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