[게임과 현실의 괴리] 29. 아이템 판매와 지역에 대해

STOVE Store

커뮤니티 게시판 글상세

Partner Creator

글상세

Partner Creator

[게임과 현실의 괴리] 29. 아이템 판매와 지역에 대해




한국에서 사람이 가장 많이 모이는 곳은 수도인 서울이다.

그만큼 서울에는 생필품은 물론이고 희귀품도 많이 모인다.

그 광경을 둘러보기 위해 해외에서 관광오는 외국인이 있는가 하면,

일자리를 찾아 서울로 상경오는 지방인도 있다.

말 그대로 희망과 꿈과 가능성을 품고 있는 지역이다.


그렇기에, 느꼈던 이질감이 있었다.

판타지 게임에 있는 어느 왕국 수도를 예로 들어보자.

그곳은 수도답게 단단하고 화려한 건축물들이 많이 있고, 상점을 경영하는 NPC 역시 많이 찾아볼 수 있다.

하지만 그곳에서 판매하고 있는 아이템은 하나같이 저품질 / 저가품 밖에 없었던 것이다.

무기나 갑옷 같은 장비류부터 시작해서 포션과 같은 소모품, 집을 꾸밀수 있는 가구까지 말이다.

어째서 이런 일이 발생했을까?

고품질 / 고가품은 모두 어디로 간 것일까?



내 추측을 순차적으로 나열해보면 다음과 같다.


1. 레벨 혹은 능력치 개념이 있는 게임의 캐릭터 초기 레벨은 1이다.

2. 고품질 / 고가품의 기준은 외형과 내구도는 물론이고 '능력치' 를 얼마나 높여줄 수 있는지의 여부에 있다.

3. 초기 레벨에는 돈이 없으니 상품을 미리 올릴 필요가 없다.

4. 돈이 있어도 초기 레벨에 고품질 아이템을 얻으면 이후 진행 난이도가 너무 쉬워질 수 있다.

5. 스토리의 초중반은 사람들이 많은 도시를 무대로 잡는 게임을 많이 경험했다.

6. 스토리의 종반은 인적이 드문 외진 장소 (최종보스가 기다리는)인 게임을 많이 경험했다.


-> 스토리 가장 마지막에 도착하는 마을이 (번영도 상관 X) 최종 장비 / 아이템을 판매한다.

- (추가) 기존에 방문한 적이 있는 마을이라면 NPC가 어딘가에서 최종 장비 / 아이템을 공수해 추가 판매한다.



물론 게임 세계관에서 말하는 '최종 장비'는 대게 마을에서 얻을 수 있는게 아닌,

던전의 보물 상자나 보스 몬스터를 통해 얻을 수 있는 것이 일반적이다.

하지만 '방문하는 마을(안전지역)'간 비교했을 때,

(선형적인 스토리) 가장 마지막에 방문하는 마을이 상대적으로 등급이 높은 아이템을 취급한다는 사실은 변하지 않는다.

플레이어 입장에선 모험하면서 순차적으로 강해지는 과정을 두고 의문을 가질 일이 없겠다만,

이렇게 짚어보면 현실과 제법 괴리가 있는 상황이라 볼 수 있다.

스토리 마지막으로 가는 마을에 사는 NPC 중 한 명은

'은거한 유명 대장장이'라는 설정이라도 있으면 모르겠다만, 대게의 게임은 그마저도 없지 않은가?

(그 쯔음 되면 이미 던전에서 맞춘 장비 아이템이 더 강해, 플레이어가 새 장비 아이템을 구할 이유도 거의 없을테고 말이다.)



기존에 방문한 적이 있는 마을도, 스토리 마지막 쯤 되면 최종 장비 / 아이템을 판매하는 광경도 제법 신기하다.

예를 들어, 스토리 초반 Lv 10쯤 방문한 마을 상점에서 판매하는 아이템이 '하급 물약(소) / 구리 단검' 이런 느낌이라면

-> 스토리 후반 LV 70 퀘스트가 그 마을 부근에 있어 방문할 경우

'상급 물약(중) / 츠바이핸더(대검)' 이런 아이템을 추가로 판매하고 있으니 말이다.

그 마을 입장에서는 그저 새로운 아이템을 들여왔다 수준이 아닌, 혁명적인 기술 변화를 꾀할 정도의 아이템일테니까.

왕국 수도에서 그런 변화가 생겼다면 더더욱 그렇게 되고 말이다.


혹은 왕국 수도에서 '캐릭터 강함'의 수준에 맞게

새로운 아이템을 추가로 선보이는 컨셉이라는 설정을 가진 게임도 있는데,

이 경우 현실에서 돈이 없어도 할 수 있는 '윈도우 쇼핑'을 하지 못하게 된다.

현실의 윈도우 쇼핑은 돈이 없어도 멀리서 고급품을 구경하는 것만으로도 즐겁고

돈을 계획적으로 벌고 쓰기 위한 동기 부여가 되는 것에 비해

-> 게임은 어느 순간 마을에 새 아이템이 등재되고, 그때 되서야 가격을 확인할 수 있는 경우가 많다.

"꾸준히 돈을 모으고 있으면 언젠가 쓸 수 있는 날이 오겠지" 라고 하염없이 기다려야 되는 순간이 많은 것이다.





[사족]


이 부분이 가장 노골적으로 드러나는 부분 중 하나가 '온라인 게임의 업데이트'다.

(매 업데이트 되는 콘텐츠는 가장 후반의 스토리에 해당되기 때문이다.)

유저가 게임의 모든 콘텐츠를 다 즐긴후, 일일 퀘스트를 반복하며 쌓는 것은 언젠가 쓰일 예정인 (일반, 캐쉬) 재화가 된다.

그 재화를 어떻게 소모시켜줘야 유저가 만족할 수 있을까 개발자들은 고민하고,

유저들은 어떤 이벤트에서 모아왔던 재화를 터트려야 효율적일까 고민한다.


입문 후 최후 콘텐츠로 돌입하는데 걸리는 시간이 짧을수록, 윈도우 쇼핑이 가능한 시간 또한 짧아지는 것이다.




 

여기서 조금 더 나아가면 필드 보스 근처에 서있는 상인이 최고급 아이템을 판매하고 있다던가.

파티 제한 인원이 꽉차서, 직접 전투에 데려갈 수 없었던 다른 동료가

최고급 아이템을 팔거나 만들어준다 등의 설정을 붙인 게임도 보게 된다.

그 많은 아이템을 혼자 들고 오지에 올 수 있었는가,

사실은 상인에 더 소질이 있는 동료였다던가 태클 걸고 싶은 곳이 많아진다만..

'편의성 구축' 의 이름하에!

게임 세계에서 (상대적으로) 유저들에게 자연스럽게 받아들여진 괴리 중 하나가 된게 아닌가란 생각이 든다.

(편의성이 낮다고 유명한 과거 고전 게임들조차 아이템 판매와 지역의 관계를 크게 신경쓴 작품을 기억하기 어려울 정도니)

Reply 0
Notification has been disabled.

Partner Creator's post

List
작성 시간 03.12.2024
image
+1

[게임과 현실의 괴리] 31. 내구도의 괴리 [1]

03.12.2024
2024.03.12 16:18
작성 시간 03.12.2024
image
+2

[게임과 현실의 괴리] 30. 거대보스 전투의 괴리

03.12.2024
2024.03.12 00:51
작성 시간 03.11.2024
image

[게임과 현실의 괴리] 29. 아이템 판매와 지역에 대해

03.11.2024
2024.03.11 11:33
작성 시간 03.11.2024
image
+7

[테사스의 게임실록] 4. 게임에서 자원은 어떻게 보급될까? [2]

03.11.2024
2024.03.11 06:06
작성 시간 03.11.2024
image
+29

[넓고얕은게임지식] 대만산 게임의 인식을 바꿔준 게임 회사, 소프트스타 [2]

03.11.2024
2024.03.11 05:16