[테사스의 게임실록] 4. 게임에서 자원은 어떻게 보급될까?

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[테사스의 게임실록] 4. 게임에서 자원은 어떻게 보급될까? [2]



2차세계대전 북아프리카 전역. 롬멜이 이집트 국경을 넘어 알렉산드리아로부터 서쪽으로 100km 떨어진 엘 알라메인에서 공세를 중단했다. 바로 연료를 포함한 보급품 부족이 심각했기 때문이었다. 이탈리아에서도 분명 약속했던 지원분을 주기로 했지만 이탈리아에서 출발한 5000t 분량은 그대로 도착하지 못했다. 이탈리아가 약속했던 5000t 중 2600t의 휘발유는 유조선이 격침되어 바다에 그대로 묻혀버린 것이다. (한스 폰 루크의 회고록 내용 요약)



물론 전선에 보급이 계속되었어도 실제 역사와 마찬가지로 전황에는 큰 다름은 없었을 것이다. 미국의 수송선은 2500만 톤에 가까운 양을 건조할 정도로 침몰 수보다 생산 수가 훨씬 상회했다. 그뿐만 아니라 나중에는 미군까지 가세하여 초기에 비해 이탈리아와 독일은 수적 우세를 유지할 수 없었다. 따라서 인적 자원이나 물적 자원 모두 연합군이 유리한 상황에서 누가 승리함에는 큰 변화가 없었을 것이다. 하지만 반대로 추축국 또한 자원이 어느 정도 충족했더라면 북아프리카 전역에서의 전쟁은 보다 길어질 수도 있었을 것이다.




이처럼 자원은 없다면 극복하기 어려울 정도로 매우 중요하다. 자원이라는 것은 경제 생산에 필요한 기본적인 원재료를 의미한다. 사전적 의미가 이렇다보니 거의 모든 인간 사회의 기초가 되는 개념이라고 볼 수 있다. 



꼭 이러한 현실적인 사례 외에도 게이머 입장에서 자원이라는 개념은 사실 생소하지는 않다. 아니,오히려 못 보는 경우가 더 희소하다. 우리는 게임에서 자원이라는 요소는 필수불가분이라는 것을 알 수 있다. 그렇다보니 마치 우리가 숨쉬는 공기처럼 막상 자원이 각 게임에서 어떻게 이용되고 있는지 굳이 생각하지 않으면 체감하지 못할 때도 있다. 




자원을 가장 잘 활용할 수 있는 장르는 전략, 경영 시뮬레이션 게임류일 것이다. 시뮬레이션에서는 플레이어의 하나의 세력을 선택해서 다른 세력과 겨루는 구도가 많이 나온다. 즉, 비슷한 상황이라면 서로가 훨씬 더 많은 자원을 보유해야 하고 그것을 적재적소에 공급해야 한다. 


2차세계대전을 기반으로 하였지만 턴제 게임인 스트래티직 마인드: 파이트 포 프리덤은 그런 점을 극대화한 예시라고 할 수 있다. 최대한 도시를 지키면서 자원을 얻어 적을 격퇴하거나 특정 도시를 장악하는 등 정해진 목표를 달성해야 한다. 이러한 턴제 게임이라면 컨트롤의 개입이 적으니 더더욱 자원을 활용하는 방향으로 가야 한다.




다만 모든 게임들이 이런 것은 아니다. RTS게임 중에서는 대표적으로 서든 스트라이크4가 있다. 이런 작품들은 정해진 병력으로 미션을 수행해야 한다. 시나리오에서 생산 기지는 없고 그냥 병력을 잃으면 끝이다. 게다가 연료, 탄약도 한정적이다. 즉, 필드에서 재화를 얻어 병력을 생산하는 것이 아니기 때문에 이런 경우 컨트롤의 비중이 훨씬 올라간다. 


이는 온라인 FPS에서도 적용된다. 서든어택, 배틀필드같은 게임은 시작하자마자 일정 탄약과 무기를 지급받는다. 주무기의 탄약이 다 떨어지는 순간에는 보조무기를 써야 하고 그마저도 다 떨어지면 주위에 아군이나 적의 무기를 노획해서 써야 한다. 




AOS 장르도 어떻게 보면 RPG와 상당 부분 유사점을 공유한다. AOS는 초기에 캐릭터들을 육성하기 위해 초반부터 공격로나 야생 몬스터 등 적들을 처치하면서 재화를 얻고 성장하여 적의 진영을 공략한다. 결국 육성에 키워드를 두어 자원을 얻는다는 관점에서 보면 비슷하다. 위와 관련된 장르의 작품으로는 리그 오브 레전드, 워크래프트 카오스, 도타가 속한다. 



그렇다보니 AOS처럼 특정 캐릭터의 육성에 포커스를 맞췄다면 대체로 물적 자원을 확보할 수 있는 난이도는 낮은 편이다. 리그 오브 레전드를 예로 들어보면, 적을 처치한 후 골드는 즉각 바로 들어온다. 즉, 필드에서 사냥해서 재화를 얻는 과정에서 재화를 기지로 운반하거나 하는 추가적인 과정을 요구하지 않는다는 것이다. 



단, 워크래프트 카오스는 리그 오브 레전드보다는 자원 관리의 난이도가 조금 더 높다. 영웅 캐릭터 외에도 아이템을 운반하는 상자 하나를 더 컨트롤 해야 한다. 상자는 본진과 영웅 캐릭터 유저를 오가며 아이템을 전달하는 역할을 한다.


AOS 게임에서 공통점이라고 한다면 파밍은 부차적인 요소라는 것이다. AOS의 리그 오브 레전드나 카오스처럼 실시간 전투와 파밍이 동반되는 시스템을 갖춘 게임에서는 전투 이후 바로 재화가 수급이 가능하도록 해둔 것을 많이 볼 수 있다. 




반대로 RTS처럼 특정 캐릭터의 육성보다는 다수 유닛을 통제하는 장르라면 물적 자원을 확보할 때 접근성은 상대적으로 낮다. 예를 들어, 워크래프트나 스타크래프트에서는 자원을 갖고 오기 위해 보급, 생산 기지와 생산 유닛이 필요하고 심지어 원하는 유닛을 생산하는 시간까지 필요하다. 



결국 이는 실제 전쟁처럼 여러 사람이 역할을 분담하는 것이 아니라 한 사람이 게임을 플레이하기 때문이라 판단된다. 만약 AOS처럼 스킬업, 레벨업도 해야되고 컨트롤도 잘 해야 하는데 RTS처럼 자원 수급을 하는 과정도 복잡해지면? 라이트한 유저들은 그만큼 지쳐서 떠나갈 확률이 높다. 





마인크래프트, 발헤임, 팰월드 등의 샌드박스 게임들은 아예 자원을 모으는 것을 중점으로 하였다. 필드에서 자원을 수집해서 직접 작업대를 건설하고, 별도로 재화를 저장해두어야 하며, 저장해둘 공간도 따로 마련해야 한다. 이런 일련의 과정을 거쳐 상위 건축물이나 아이템을 조합하는 시스템을 갖추고 있다. 




의외로 비주얼 노벨 몇몇 작품에서도 자원을 벌어 활용하는 모습이 존재한다. 바로 기적의 분식집, 랜덤채팅의 그녀, 은혜 갚은 새색시 같은 게임. 여러 분기점으로 선택지를 고를 뿐만 아니라 게임 플레이로 돈을 벌면서 특정 스토리를 보게끔 하여 참여를 독려한다. 스토리 위주로 즐기려는 유저들에게는 피로도가 늘어날 수 있으나, 반대로 게임사 입장에서 유저들의 참여를 유도할 수 있다는 점에서는 분명 장점이다.  





#게임 #자원

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게임이나 소설에서는 보급이라는 그 시시함 때문에 모두 못 본척하는 요소이죠.


보급에 실패한 군대는 절대 승리할 수 없다고 하고, 실제로 싸우지도 못하고 보급 때문에 패배한 전투도 정말 많았죠.

독일군 장교가 미군의 보급품에서 초콜릿 케잌을 보고 "아, 이미 보급에서 졌는데, 이 전쟁은 승리할 수 없다."라고 예언했다거나,

무다구치 렌야의 일본군 전멸 사건도 결국은 보급의 실패의 최악의 결과.

프랑스와 독일의 러시아 침략이나 수나라 당나라의 고구려 침략도 결국 결정적인 한방보다는 보급의 한계로 막을 내린 전쟁들이죠.


내용에 적어 놓으신 것 처럼 "게임에 구현하면 귀찮은 요소일 뿐이니깐"이란게 정답인 것 같습니다.

저도 보급 관련 글을 준비하다 이런 글을 보내 매우 반갑네요 ㅎㅎㅎ

가능성은 여러가지일 것 같습니다. 번거로움을 감수하고 개발했을 때 유저들이 지나치게 진입 장벽이 높다고 느낀다면, 그건 개발 부담만 높아지고, 라이트 유저들도 떠나가겠죠. 자원에 대한 주제이긴 하지만 본문 상당 부분은 게임의 접근성에 관한 내용이기도 하겠네요 ㅎㅎ 

본문에서 카오스, 롤을 예시로 들었었는데 사실 저 부분은 AOS게임을 하면서 예전부터 상상해본 일이기도 합니다.

'롤에서 귀환 후 아이템을 구매하는 방식이 아니라 아이템 상자로 일일이 옮기는 작업을 해야 한다면, 여기에서 피로감을 호소할 유저들이 많았겠구나.' 하구요. 언뜻 사소해보이지만 저에겐 카오스보다 롤을 훨씬 많이 했던 이유이기도 합니다. 이후에 나오는 게임들은 롤과 비슷하게 상점에서 아이템을 구매하거나, 히오스/포켓몬 유나이트처럼 한술 더 떠서 아이템보다는 스킬, 레벨 위주로 캐릭터들을 육성하는 작품들도 등장하더군요.  

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