[게임과 현실의 괴리] 24. 게임 심의에 해당되지 않았던 것에 대해

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[게임과 현실의 괴리] 24. 게임 심의에 해당되지 않았던 것에 대해





게임을 즐기다 보면, 게임과 현실의 괴리는 크게 2 종류가 있다는 것을 알게 된다.


1. 현실에 없는 개념이거나, 물리적으로 불가능한 것을 게임에서는 할 수 있는 것

(Ex: 부활 / 순간이동 같은 마법의 존재, 인벤토리 / 미니맵 같은 게임적 허용 존재)


2. 현실에선 법 등으로 강하게 규제하고 있으나, 게임에서는 행동이 장려되는 것

(Ex: 장난, 폭력, 살인, 약물, 사재기 등)



2번 문항을 보며 게임 심의 시스템이 탄생한 배경은 뭐였을까란 생각을 한 적이 있다.

아무리 게임 속 환경이라도 약물 사용이나 과도한 폭력 묘사 등을 조절할 필요가 있다, 라고 생각한 사람들이 많았겠지.

총 말고 물총을 쓴다,

칼로 사람의 몸을 벨 수 있되 피는 튀기지 않게 한다,

도박이지만 슬롯머신이나 룰렛을 사용한 것이 아니다,

등의 설정을 가지고 게임을 개발하게 유도하듯이 말이다.


그래서였을까?

일부 행동에는 별다른 묘사가 없다시피 하기에 게임 심의 기준에 전혀 들어가지 않은 것들이 있는게 아닐까 생각한 것이 있었다.

예를 들어 '무단 출입' 이 그렇다.

현실에선 있을 수 없는 일이나, 게임에서는 캐릭터가 다른 주민의 집을 자유자재로 왔다갔다 하는 것이 가능하다.

초면인 사람에게도 인사를 나누는 등의 예절이 필요하지 않고,

귀족의 저택이나 왕궁 출입도 제 집 드나들듯 다니며,

집 안에 유용한 아이템이 보이면 주인의 허락도 받지 않고 맘대로 가져갈 수 있다. (절도?!)

필요하면 아이템이 들어있는 항아리도 가차없이 부순다. (기물파손?!)

마을 사람들이 주인공에 대한 전폭적인 신뢰를 하고 있는 설정이라 해도 상식적으론 생각하기 어려운 괴리라 할 수 있다.




[참조: 용사 요시히코와 악령의 열쇠 (2012년 일본 드라마) 에선 대놓고 보여줬다.]




물론 이러한 설정들은 플레이어가 모험을 하는 과정에서 겪는 '게임적 허용 요소' 라 보는 것이 맞다고 생각한다.

일일히 마을 사람들에게 인사 나누고 예절 지키고 허락 받고 하면 그만큼 게임 속도는 늘어지겠지.

내가 주목한 점은 이러한 설정들이 게임 심의를 하는데 있어 거의 영향을 받고 있지 않는 것에 있었다.

적어도 10년 전까지는 확실히 그랬다고 생각하는데, 창세기전 / 악튜러스 / 영웅전설 등의 고전 RPG가 전체 이용가를 받고 있었기 때문이다.


현재는 이러한 게임들이 대부분 12세 이상 유저가 즐길 수 있도록 평가되고 있다.

아무래도 내가 말한 요소의 태반은 모험(어드벤처)을 하는 과정에서 발생하는 것이다 보니,

적과 싸우기 위한 폭력(액션)이 필요한 과정에서 자연스레 12세 이용가로 설정될 만한 이유가 붙었다고 생각한다.

그래도, 최근 전체 이용가인 게임들을 보고 있으면 이런 요소도 신경써서 개발했다는 모습이 보여진다.

'포켓몬스터' 시리즈의 경우 대도시를 구현해도 일반인 거주 지역은 플레이어가 들어가지 못하도록 했으며,

'도라에몽: 진구의 목장'의 경우 일반인 거주 지역에 들어가자마자 주인공이 인사하는 모습을 보였다.

이 과정이 게임 심사기관을 의식해서인지, 개발자들이 그저 그렇게 만들어야 어울린다고 생각했는지는 알 수 없다.



다른 시점에서 보자면, 모바일 게임의 보급화 과정에서 이러한 괴리를 느낄 기회 자체가 많이 사라졌다고도 볼 수 있다.

현재 국내에서 상위 인기를 차지하고 있는 모바일 게임은 대부분 RPG(MMO or 수집)이지만,

마을 속 구석 구석까지 탐험하며 갖은 실례를 저지를 수 있게 디자인된 경우는 내가 아는 한 전무하다.

수집형 RPG에 이르면... 마을 사람들의 숫자보다,

보유 캐릭터의 숫자가 더 많아지는 게임에서 그런 디자인을 할 이유를 찾기 어려운게 맞을지도 모르겠다.


내가 만약 심사위원이라면 어떻게 했을까?

드래곤 퀘스트에서 돈 벌기 위해 남의 집 항아리 깨부수는 모습을 보고,

저건 부적절한 장면이야! 라고 외치며 이용 등급을 올렸을까?

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