첫 게임 개발 도전과 개발일지 -7, 밸런스에 대한 이야기

STOVE Store

커뮤니티 게시판 글상세

Partner Creator

글상세

Partner Creator

첫 게임 개발 도전과 개발일지 -7, 밸런스에 대한 이야기 [3]






7번째 개발 일지는 약간 좀 다른 이야기를 하려 합니다.

그 이유는 아직 전투 부분이 완성되지 않았기 때문입니다. 현재 첫 번째 던전을 1,2, 보스전 이렇게 구상을 하고 여기에 맞춰서 던전을 만들고 있는데 적들 능력치 조절에서 막혀서 아직 완성이 안되었습니다.

이전 글에서 페널티에 대해서 물었던 것도 이 밸런스 때문입니다. 게임이 너무 쉬워도 문제지만 너무 어려워도 문제입니다. 그래서 다른 사람들은 어떻게 생각할까 싶어서 물어본 것입니다.




<대충 두 번째 던전을 지나서>



<보스전으로 이어지고>



<보스를 만드는 중입니다.>





그래서 미완성 게임을 뒤로하고 게임의 밸런스에 대한 이야기를 조금 하려 합니다. 게임의 난이도가 너무 낮으면 재미가 없습니다. 하지만 너무 높은 난이도의 게임도 재미가 없습니다.

다키스트 던전이나 다크소울처럼 높은 난이도를 지향하는 게임이 대성공을 거두면서 게임의 난이도를 높이는 시도가 많아졌으나 대부분은 난이도를 높이기만 하다가 실패하는 경우가 정말 많습니다.

역설인데 다크 소울은 분명히 난이도 높은 게임이지만 난이도 높은 게임 치고는 쉬운 편에 속하는 게임입니다. 다크소울 성공의 비결은 절묘한 난이도 조절이지 난이도가 높은게 아닙니다.

간단하게 말해서 개발자는 100번 정도 재 도전하면 누구가 완료할 수 있는 난이도의 게임을 만들었다고 했을 때 그 게임을 하는 유저 대부분이 50번도 안 돼서 지루하다고 포기합니다.

그런데 다키스트 던전과 다크소울은 그 100번을 계속 도전하게 만들었기에 성공한 게임입니다. 그리고 개발과정에서는 수많은 우여곡절과 수많은 난이도 조절이 들어가 있었을 것입니다.

다키스트 던전의 경우 영웅들의 조합에 따라서 상당히 다양한 방식의 파티를 짤 수 있고 파티에 따라서 전투 방식이 다양하게 바뀝니다. 그렇기에 유저들은 계속 실패해도 여러 가지 방식으로 파티를 바꿔가면서 계속 시도하였고 이것이 다키스트 던전만의 재미였습니다.


<다키스트 던전을 망하게 만들 뻔한 녀석>






하지만 다키스트 던전은 그 난이도 때문에 게임이 터진 뻔한 적이 있었습니다. 얼리 액세스 당시 개발진들은 게이머들이 게임을 매우 쉽게 풀어내는 방식을 찾을 때마다 이를 약화 시키는 패치를 행했고 이 때문에 유저들의 불만은 갈수록 커졌거든요

아마도 유저들은 자신들이 수많은 시도로 찾아낸 게임 팁을 방식을 개발사가 의도적으로 망치고 있다고 생각한듯합니다. 유저들의 불만이 극에 달한 것이 산적 두목의 등장이었는데  산적 두목은 마을이 어느 정도 발전하면 등장해서 마을 발전을 낮추었습니다.

그리고 이 산적 두목은 언제나 최고 난이도로 등장했고 산적 두목을 쓰러뜨리는데 실패하면 영웅들을 잃는 큰 페널티를 받아야 했습니다.  게다가 마을이 어느 정도 발전하면 산적 두목이 마을을 박살 냈고 이게 반복되니까 유저들의 분노가 폭발했죠

이때 유저들은 그동안의 개발사들의 패치에 대한 불만을 마구 퍼부었고 개발사가 직접 나서서 다키스트 던전 유저들에게 사과하고 산적 두목의 등장을 최대한 늦추고 밸런스 역시 합리적으로 조정할 것을 약속했습니다.

그 후 산적 두목은 게임의 최종 던전이 열려야만 등장하도록 패치되었고,  다키스트 던전의 유저들의 불만들을 낮추는 밸런스 패치와 페널티를 최소화시키는 광명 난이도를 추가하게 됩니다.

이 일화는 아무리 높은 난이도를 지향했다고 해도 유저들이 생각하는 높은 난이도에는 나름의 기준이 있고 개발자와 유저의 기준이 다르면 얼마든지 게임이 터질 수 있다는 것을 보여줍니다.


<시리즈가 이어질수록 악랄한 함정들이 사라집니다.>



다크 소울 시리즈의 시리즈도 진행되면서 유저들이 생각하는 불합리한 부분들이나 너무 악랄한 함정들을 제거하고 있습니다.

데몬즈 소울 1편은 모르면 당해야 하는 함정투성이인 반면 다크소울 1,2,3를 거치면서 불합리한 함정들은 사라져 갑니다.

이후 엘든 링까지 가면 악랄한 함정으로 유저를 괴롭히기도 하지만 적을 도저히 쓰러뜨릴 수 없다면 어딘가에 숨겨진 사기적인 위력의 무기를 가져와서 쓰러뜨릴 수 있게 하는 등 난이도를 낮추는 한편 난이도를 극복할 방법 역시 여러 개로 만들고 있습니다.

다크소울은 높은 난이도로 유명한 게임이지만 살펴본다면 유저 스스로가 너무 높은 난이도를 조절하게 만드는 여러 장치를 넣은 게임입니다.

의외로 난이도가 높은걸로 유명하고 이걸로 성공한 게임은 유저가 그 높은 난이도를 극복하는 묘수도 많이 준비한다는 것입니다. 다크 소울 역시 유저들이 생각하는 합리적인 난이도에 맞추려 한다는 것을 알수 있습니다.

그러니 높은 난이도를 지향한다면 한 번쯤 이 말을 기억하기 바랍니다.


[1. 개발자가 생각하는 높은 난이도와 유저가 생각하는 높은 난이도는 완전히 다를 수 있습니다.]

[2. 높은 난이도로 유명한 게임일수록 그 높은 난이도를 낮출 수 있는 다양한 묘수들을 준비합니다.]



만약 높은 난이도로 유명한 게임에서 영감을 받았다면 그 게임들이 어떤 방식으로 난이도를 조절하고 있냐를 잘 살펴보기 바랍니다.


사실 이런 말을 하는 저도 아는 것만 많을 뿐 어떻게 해야 이것을 어려우면서도 재미있게 만드냐에 대해선 아는 것이 없습니다.

지식은 많은데 그걸 풀어내는 재주는 없다 보니 개발이 예상보다 오래 걸리고 있네요

아무튼 앞으로는 단순히 무엇을 어떻게 개발했냐 뿐만 아니라 게임을 개발하면서 한번쯤 생각해보면 좋을 법한 이야기들을 함께 이야기 하려 합니다.



클릭하면 라운지로 이동합니다.>






#게임개발, #인디게임, #게임밸런스

Reply 3
Notification has been disabled.

사람들마다 달라서, 어려움을 극복하고 성취감을 얻는 사람들이 있는 반면,

저는 그냥 게임은 쉽게 스트레스가 풀려야 한다는 입장이라, 고난이도를 매우 비 선호하는 편입니다. 같은 이유에서 PVP도 비선호하는데...


그런데 묘수나 파밍 노가다 등으로 극복할 수 있다는건, 결국 그걸 통해 쉬워진다는 거고 그렇다면 그 게임은 쉬운 난이도인게 아닐까요?

그런 쉬워지는 걸 다 막아버린 정말 어려운 게임들은 사람들이 싫어한다고 생각하면, 실은 고난이도는 사람들이 싫어하는게 아닐까 생각해봅니다.


디아블로에서도 재밌는 순간은, 강력한 전설급 아이템이나 세트가 완성되어, 악마들이 녹아 내리는 쉬워지는 순간이고

뱀서류도 원하던 템을 완성해  빌드가 완성되어 미칠 듯 적을 녹여버리는 순간이며 (나중에는 졸리지만... ㅠㅠ)

RTS에서도 자원 관리가 쉬워지는 무한맵이 자연스럽게 탄생하는 것들,

인지도가 있는 게임이라면 치트나 트레이너를 거의 항상 인터넷에서 찾을 수 있는 것 등을 생각하면...


많은 게이머는 쉬운 게임을 원하는게 아닐까? 하고 짧게 생각해 봅니다 ㅎㅎㅎ

보통 자신이 노력하고 알아낸 만큼 쉬워져야 한다고 생각해요

처음은 어려워도 계속 노력하면 그게 쉬워져야만 어려운 게임이라도 재미있다고 생각하지

처음부터 끝까지 높은 난이도를 유지하는 게임은 별로 안좋아 하더군요

profile image

정어리MK2정말 그렇습니다 ㅋㅋㅋ

소울류도 결국 유저가 숙달되면 게임이 자연스럽게 쉬워져서 호평인거지, 유사 소울류라고 하면서 밑도 끝도 없이 억까 패턴 깔아놓고 트랩에 기습까지 마구 도배한 그저 어렵기만 한 게임들은 정말 끔찍합니다. 


결국 쉽거나 쉬워질 수 있는 게임이어야 한다는 말이겠네요 ㅎㅎㅎㅎ


그런 관계로 쯔꾸르 쪽에서 난이도 조절은 보스의 패턴-공략의 형태로 만들면 좋을 것 같습니다.

격겜 마냥 모르면 쳐맞아야지! 지만, 패턴(공략법)만 알게되면 굉장히 쉽게, 심지어 스팩이 부족하더라도 보스를 클리어 할 수 있는 형태 말이죠.


(19금 동인게임들이라...) 예시로써는 부적절하지만, 마법투희 릴스리아, 프로스티아가 이러한 보스들의 패턴 중심의 게임으로, 아무리 캐릭터를 성장 시켜도 패턴과 파회법을 모르면 즉사급 데미지나 상태이상으로 보스에게 이기는 것이 불가능한 방식입니다. 마찬가지로 예시로는 부적절하지만, 구독해줘! 매지컬 레반티아 채널! 에서는, 싸우기 전 주변 조사 (NPC 대화나 정보 수집)를 통해서 이러한 "파회법"을 알 수 있고, 파회법을 알아야지만 (최면을 걸 때는 눈을 감는다, 손이 여러개 출현하면 부위 파괴를 할 수 있다) 보스전에서 해당 기술을 쓸 수 있고 클리어 할 수 있는 길이 열리는 방식도 있습니다.


개발 화이팅입니다 ㅎㅎㅎ


Partner Creator's post

List
작성 시간 03.07.2024
image
+19

봄이라 싱숭생숭할 땐 인디 게임 3월 기대작 [4]

03.07.2024
2024.03.07 16:26
작성 시간 03.07.2024
image
+1

[게임과 현실의 괴리] 24. 게임 심의에 해당되지 않았던 것에 대해

03.07.2024
2024.03.07 15:06
작성 시간 03.07.2024
image
+8

첫 게임 개발 도전과 개발일지 -7, 밸런스에 대한 이야기 [3]

03.07.2024
2024.03.07 04:17
작성 시간 03.07.2024
image
+2

[게임과 현실의 괴리] 23. 청결의 괴리

03.07.2024
2024.03.07 01:31
작성 시간 03.05.2024
image
+1

[게임과 현실의 괴리] 22. 생일의 괴리

03.05.2024
2024.03.05 20:59