[게임과 현실의 괴리] 21. R, SR, SSR 에 대해

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[게임과 현실의 괴리] 21. R, SR, SSR 에 대해





R, SR, SSR.

지금에 와선, 수집형 온라인 RPG를 조금이라도 즐긴 사람이라면 누구나 알 수 있는 그런 용어가 되버렸다.

온라인 게임 주요 비즈니스 모델 중 하나인 캐릭터 가챠(뽑기)이자, 게임 밸런스에 중대한 영향을 미치고 있는 시스템이니까.

하지만 게임에서의 Rare는 현실에서 인지하고 있는 Rare와는 너무나도 다른 것 같았다.

명색이 Rare (레어), 희귀한 정도를 뜻한 명칭인데 게임 상에서는 밥먹듯이 자주 나오고,

밸런스 디자인에 따라선 플레이어에게 쉽게 버려지고 있었기 때문이다.


옛날부터 이런 생각을 했던 것은 아니다.

어느 시점부터 그런 느낌이 들었고,

이는 과거와 지금의 게임 서비스의 어떤 오차에서 만들어진게 아닌가란 추측으로 이어갈 수 있었다.


가령, Diablo 2 초창기 서비스 때를 돌이켜보면,

저레벨에서 레어 아이템 (노란색)을 획득할 확률은 제법 낮았고,

고레벨 & 고성능 장비 & 고급 던전을 갈 때 쯤이 되야 레어 아이템을 밥 먹듯 획득하고,

간간히 유니크 아이템을 획득하는 감각으로 기억한다.

시작하자마자 누군가에게 성장 지원을 받거나 한 것도 아니었기 때문에 고레벨까지 도달하는데 걸리는 시간도 제법 길었다.

이를 지금의 수집형 온라인 게임과 대조했을 때 내가 느꼈던 차이점은 다음과 같았다.



1. 개발사가 주관하는 신규유저 성장 지원 이벤트

2. 인터넷 커뮤니티, 웹진을 통한 게임 공략 정보 공유

3. 입문 즉시 과금을 통해 구입 가능한 밸런스 아이템 (캐릭터 가챠, 성장 지원)

4.가장 낮은 캐릭터,아이템 등급이 R(Rare)로 설정



자신의 메인 캐릭터가 강해질수록, 장비하고 있는 아이템이나 함께하는 동료들의 강함의 정도도 높아질 것이다.

강한 몬스터를 쓰러트리면 희귀 등급이 높은 아이템이 떨어질 확률이 높아질 확률은 높아질 것이고, 

고레벨이 될 수록 Rare 아이템의 취급이 하급과 비슷해지는 것은 필연적인 일이라 할 수 있다.


지금은, 인터넷을 통한 유저간 정보 공유가 활발히 이루어지고 있기에

고레벨을 향한 성장이 보다 효율적이고 빠르게 이루어지고 있다.

유저간 아이템 거래가 가능한 게임이라면, 희귀도가 높은 아이템을 조기에 획득해 강해지는 것도 가능하다.

여기에 비즈니스 모델이나 성장 지원 이벤트가 붙으면,

전투 경험 하나 없는 레벨 1 캐릭터라도 희귀도가 높은 아이템(혹은 캐릭터)을 획득할 수 있게 된다.

'리세마라' 란 용어가 생긴 배경도, 레벨 1부터 성장 지원 이벤트 만으로

높은 희귀성을 가진 캐릭터를 얻을 가능성이 있기에 유저들이 여러번 도전하는 과정에서 생긴 것이라 보고 있다.

상황이 이러니, Rare 등급에 대한 대중적 취급이 더욱 낮아지고 있는 것도 무리가 아니구나..라는 생각이 들었다.

(이를 어떻게 해보려 Rare도 한정적이로나마 쓸모있는 상황을 만들려고 개발사가 밸런스 디자인을 고심하는 사례도 점차 많아지고 있다.)



그렇다면, 수집형 게임 최저의 등급을 굳이 Rare 로 설정한 이유는 뭘까?

밥먹듯이 나오는 등급이라면, 언커먼 / 커먼 / 저급 / 일반 식으로 내려도 되지 않았을까?

이 의문에 대해 주변 게임업계 관계자들과 상담해본 적은 없지만, 내 생각을 말해보자면...

Rare 는 그 이름대로 얻기 힘든 시스템 구조를 가지고 있기 때문이 아닐까란 생각이 들었다.

앞서 내가 설명했던 것과는 모순되는 말이라고도 생각한다만,

수집형 RPG는 캐릭터 / 장비 아이템 이외에는 R, SR, SSR 등의 희귀도를 명시하지 않은 사례도 다수 찾아볼 수 있다.

(아이템 획득 난이도나 가능성에는 차이가 있음에도)

캐릭터 가챠 / 1일 무료 가챠 등으로 밥먹듯이 먹을 수 있는 것이 R(Rare) 라곤 하지만,

반대로 말하면 그 이외의 수단으로 Rare 를 얻을 수단이 전무하다시피 한 것이다.

무과금 유저라면 성장 지원 시스템을 통한 혜택 등으로만 가챠를 돌릴 수 있으니

최하급 캐릭터나 장비가 나와도 충분히 희귀한 것이고,

과금 유저라면 현실의 돈을 투자하는 것 자체가 개발사에게 있어서

주요 고객 / 희귀성을 가진 유저가 되니 Rare를 퍼다주는 것은 당연한 일일 것이다.


라고! 머리 속 상상을 돌려보았지만, 진실은 현직 개발자들이 알 것이고, 알고보면 엄청 대수롭지 않은 것일지도 모른다.

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