[게임과 현실의 괴리] 19. 체력의 영역에 대해

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[게임과 현실의 괴리] 19. 체력의 영역에 대해





게임과 현실의 괴리를 느끼기 쉬운 근본적인 이유 중 하나는

현실에서 일어날 수 있는 모든 경우의 수를 게임을 통해 구현한 사례를 찾기 어려운 것에 있다.

개발자 시점에서 어떤 것을 구현하면 게임이 너무 복잡해진다 / 어렵다라 느끼면 다른 요소로 대체하고,

이 과정에서 생겨나는 균열이 괴리를 만든 것이라 보고 있다.

이에 대한 대표적인 사례로 체력의 영역이 있다.


대부분의 게임에서의 패배 (게임오버) 조건은 플레이어 캐릭터의 체력이 0 이 되는 것으로 설정되어 있다.

이를 기준으로 체력이 떨어지는 수단과,

체력을 회복시키는 수단으로 무엇이 준비되어 있는지 대략적으로 나열해보겠다.



[체력 피해]

1. 물리적인 공격 / 충격

2. 배고픔 / 목마름

3. 독 / 질병 (상태이상 등)

4. 산소 미공급 (바다, 우주)


[체력 회복]

1. 마법 (힐, 큐어)

2. 포션 (HP, MP, 저항)

3. 음식 / 마실 것

4. 침대 (휴식)

5. 물리적 치료 (붕대)



여기서 주목해야 될 것은, 체력 피해와 회복 수단의 상성이 어떠한가를 확인하는 것이다.

예를 들어, 먹을 것이 없어 체력이 떨어지고 있는 사람에게 필요한 것은 음식이다.

하지만 게임에서는 허기로 떨어지는 체력을 붕대를 쓰거나 마법을 써서 일시적으로라도 회복시키는 것이 가능한 경우를 쉽게 찾을 수 있다.

맹독에 당하면 해독제나 고위의 마법 (큐어)가 없으면 생명이 위험할테나,

게임이라면 밥을 먹고 붕대를 두르는 것으로 독의 피해를 상쇄하는 것이 가능하다.

상태이상을 회복시키지 않아도 그만큼 기초 회복력이 따라가는 캐릭터라면 죽지 않는다는 것이다.

출혈 상태에서는 붕대를 두르는 것이 정석일테나,

게임이라면 그대로 침대에 누워 자고 일어나는 것으로 전부 회복이 되는 경우도 심심찮게 볼 수 있다.


이러한 괴리를 개발자가 놓치고 있는 것은 아니라 생각한다. 

캐릭터의 죽음(실패)이 깊게 관여된 문제인 만큼 회복 시스템의 조정이 그대로 게임 난이도로 직결되기 때문이다.

리얼리티를 추구하는 게임이라면 물 속에서는 아이템 사용이 금지되거나,

산소가 다 떨어진 즉시 캐릭터 즉사 판정을 내리는 것으로 회복 수단을 제한하는 디자인이 가능할 것이다.

나는 이렇게 생각한다.

체력 회복의 괴리는 보다 접근성 있는 캐주얼 게임으로서 나아가기 위해

묵인할 필요가 있는 디자인 과정이 아니었을까 하고 말이다.

복잡한 설명 필요 없이, 이렇게 하면 회복! 저렇게 하면 회복! 어떤 상황에서도 회복! 으로 퉁 치는게

게임 플레이어 입장에선 훨씬 빠르게 이해하고 즐기는 것이 가능할 테니까.

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