[게임과 현실의 괴리] 18. 폭력의 괴리

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[게임과 현실의 괴리] 18. 폭력의 괴리 [1]





그동안 내가 적어왔던 게임과 현실의 괴리는 얼마나 개연성이

(어떤 일이 일어날 수 있는 확실성의 정도 또는 가능성의 정도) 지켜지고 있는지에 대해 정리하는 것과 비슷하다.


그래서일까?

특정 부분의 개연성이 맞지 않는 게임들을 봐와서인지,

이 부분만큼은 반드시라고 해도 좋을 정도로 개연성이 부여되어 있다 싶은 부분을 느낀 것일지도 모르겠다.

바로 폭력에 대한 것이다.


 

액션 (Action).

게임 장르를 구분하는데 있어 가장 대표적으로 쓰이는 키워드 중 하나일 것이다.

하지만, 수많은 게임 리스트를 엑셀 표를 만들어 정리하다보면 느끼게 된다.

대부분의 게임에서 액션이란 키워드는 실시간으로 몸을 움직여 사용하는 폭력을 나타낸다는 것을 말이다.

그래서인지, 액션 게임을 입문하면 빠른 시간 내에 확인할 수 있게 된다.

게임 내 주인공 및 등장인물들이 왜 폭력을 사용하는지에 대해 말이다.


1. 자신을 죽이려는 사람 및 몬스터로부터 대항 및 생존하기 위해

2. 동물 및 몬스터를 죽여 고기나 가죽 등 가치 있는 것을 얻어 삶을 영위하기 위해

3. 저 사람은 패거나 죽여도 성이 차지 않을 정도의 악행을 일삼아 왔기에

4. [시뮬레이션] 싸움이나 전쟁 등 일어날 수 있을 법한 상황에 대응하기 위해


이러한 설정 자체는 지극히 현실적이라 생각했다.

하지만 현실적이기에 느끼는 괴리감도 있다.

현실적으로 생각할 수 있는 것과, 우리가 살고 있는 현실의 실태가 같은 것은 아니니까.


예를 들어, 현실에서는 집단 괴롭힘, 학교 폭력 등을 당했다고 해서

칼을 들거나 맞주먹을 휘두르는 사례가 보기 드물다.

그런 일이 실제로 일어나도 대부분은 정당방위로 인정받지 못하고 법에 의거해 처벌되는 경우가 일반적이다.

그런 의미에서 보면, 대부분의 게임은 정당방위에서부터 시작하고 있다.

폭력을 사용하는 이유를 확실히 부여함으로서,

폭력이 낳는 여러 결과로부터 느낄 수 있는 거부감을 상쇄시키고 있다.

(동물 시뮬레이터처럼 장난이라는 형태의 무법이라도 괜찮으니)

무법자 컨셉을 가진 GTA 등의 게임이 사회 각지에서 꾸준히 비난을 받고 있는 이유도,

사회적 통념으로 봤을때 폭력을 사용하는 이유 및 방식에 대해 충분한 개연성이 반영되지 않은 것이 원인 중 하나로 보고 있다.



앞서 나는 현실의 인간이 어떤 상황에서도 다른 누군가를 해하는 것이 금기시 되고 있다 말했다.

이는 개나 고양이 같이 대다수 인간이 아끼는 동식물에도 해당되는 이야기이기도 하다.

하지만, 벌레와 같이 혐오감을 느끼기 쉬운 존재는 인간의 폭력에 노출되어 있고,

이러한 행동 심리에 대한 공감대도 쌓여있는 상황이라 폭력을 제지하는 것이 어려운 상황이기도 하다.


나는 이런 점이 게임과 비슷하다고 느꼈다.

개연성이 부여되고 공감대를 형성하는데 성공하면,

폭력적인 수단을 사용하는데 있어 아무런 거리낌이 없게 된다.

판타지 세계관에 등장하는 몬스터나 마족, 불합리한 통치를 하는 위정자,

평화를 위해 전쟁을 거듭하는 세계 등의 존재가 폭력의 개연성 그 자체였던 것이다.

(개인의 힘을 규제할 수 없는 판타지 세계관이기에, 성장할 수록 더 큰 규모의 폭력을 행사하는데에도 문제가 발생하지 않는다.)



여기까지 정리하고 있으면,

게임의 위험성을 이야기 할때 사행성보다 폭력성이 먼저 거론되고 있는지 알 것 같은 생각이 든다.

게임은 현실보다 폭력을 보여주는데 있어서 질도 높고 양도 많다.

게임에 대한 관심과 공감대를 쌓지 않은 사람일수록, 

게임 속 폭력에 어떤 개연성이 들어가 있었는지 이해하는 것은 어려운 일이다. 

자기 자식이 위험한 매체에 노출된 것은 아닌가 걱정하며 통제하려는 학부모가 생기는 것은 필연적인 결과였을지도 모른다.

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편집을 잘하셔서 아주 편하게 읽었습니다. 잘봤습니다.

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