[개발 참고서] 19. 보드 게임과 디지털 게임의 차이

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[개발 참고서] 19. 보드 게임과 디지털 게임의 차이





게임 세계를 돌아다니다 보면 이런게 있다.

어떤 보드 게임을 너무도 재밌게 즐긴 나머지, 

어느 게임 에디터를 이용해 UCC(유저 자체제작)로 그 보드 게임을 표현해보고자 했던 흔적을 말이다. 

체스나 오셀로 등의 게임을 스타크래프트나 워크래프트 유즈맵에서도 즐길 수 있는가 하면,

보드게임을 PC에서 즐길 수 있게 전문적으로 서비스 하는 웹도 있다.

그 반대도 마찬가지.

일정 이상의 인기를 끌었던 디지털 게임은 장르를 막론하고, 어떻게든 형태를 바꿔 보드 게임으로 출시되기도 한다.


현실에서 디지털로

디지털에서 현실로


하지만 이들 게임이 가져오는 재미나 몰입도는 완전히 달라진다.

보드 게임은 진행과 관련하여 필요한 정보 대부분을 사전에 세팅해두지 않으면 진행이 되지 않기 때문이다.








젤다의 전설로 짧게 예를 들어보자면..

우선 캐릭터 상태창과 인벤토리.

디지털 게임은 단축 버튼 하나 누르는 것만으로 화면이 전환되어 확인할 수 있다.

하지만 보드 게임은 상시 정보를 띄워놓아야 되기 때문에, 극히 최소한의 정보로 압축하여 표기할 필요가 있다.

이 과정에서 모험 가능한 필드 크기도 극단적으로 감소하게 되고, 시점 또한 전지적 시점으로 고정된다.


상호작용 또한 마찬가지다.

디지털 게임은 단축 버튼 하나 만으로 적을 공격하고 쓰러트릴 수 있다.

하지만, 보드 게임에는 키보드나 마우스 / 조이스틱 같은 조작 수단이 없다.

게다가.. 플레이어의 역할은 적을 공격하는 것 만이 아니다.

적이 공격 당했다라는 것을 확인하고,

쓰러진 시체를 정리하고 보수를 정산하는 것 모두 플레이어 스스로 행동해야 한다.

때문에 보드 게임은 조금만 시스템이 복잡해져도 바닥에 깔아둬야 되는 모형이 엄청나게 많아지게 되고,

한 판당 플레이 시간도 1~2시간을 가볍게 바라보는 수준이 된다. (높은 패키지 가격은 덤)


그런 의미에서 보면 'Easy to Learn, Hard to Master'디자인이 가장 요구되는 게임은 보드 게임이란 것을 알 수 있다.

장르를 가리지 않고 공통으로 사용되고 있는 방향키 조작,

아무런 텍스트 설명 없이도 화면 연출 만으로 튜토리얼이 가능한 디지털 게임과 다르게,

보드 게임은 그림과 글자로 구성된 설명서에 모든 것을 의존하고 있다. 

텍스트를 유저가 잘못 이해했다고 '틀렸습니다' 하고 강제로 막아주는 시스템도 없다.

잘못 이해했다면 잘못 이해한데로 게임이 그대로 진행되는 것이 보드 게임이다.




즉, 디지털 게임은 보드 게임과 비교했을 때 압도적으로 높은 가시성 환경을 만들 수 있다는 장점이 있다.

최저한의 정보만 화면에 띄우고, 그 이외의 정보는 

전부 화면 구석에 배치해두거나 단축키를 눌러 부를 수 있게 디자인(UI / UX) 할 수 있는 것이다.


게임 플레이에 앞서 필요한 준비 같은 것도 없다. 

IT기기로 게임 다운로드 / 설치를 할 때만 조금 기다리면, 

바탕화면의 아이콘을 마우스로 더블 클릭하는 것만으로 게임을 실행하거나 종료할 준비가 완료된다. 

대중 교통을 이용중인 시간에도 모바일 게임을 만지작 거릴 수 있는 배경이기도 하다. 


반대로 말하면, 디지털 게임임에도 가시성 있는 디자인을 꾸리지 못할 경우 유저의 몰입을 해칠 여지가 있다.

예시를 하나 들어보자.


"주인공 A가 몬스터 B를 공격하기 위해 빙결 마법을 사용했다.

B는 얼어붙어 한동안 움직이지 못하는 상태가 되었다."


이런 상황을 묘사하려고 할 때, B 위에 조그맣게 빙결 상태이상 아이콘만 띄우고 끝내는 게임이 간혹 보인다.

하지만 그 정도 연출은 보드 게임으로도 할 수 있는 범주다.

더 간단하고 직관적인 방법이 있지 않은가?

얼음에 갖힌 몬스터를 그리면 두말 할 것 없는 빙결 상태일테니 말이다.

이는 그저 화려한 연출이 필요하다라고 말하고 싶은 것이 아니다.

디지털에서만 경험할 수 있는 연출이기에 매력 포인트가 될 수 있는 것이다.









디지털 게임이 본격적으로 보급되기 시작한 1990년 이후부터는

게임의 입문부터 지금에 이르기까지 디지털 게임을 즐기는 유저들이 비교적 많은 편이다.

그래서인지 이러한 게임 속 연출들을 익숙하게 받아들이는 경향이 있고,

그게 얼마나 혁신적인 변화인지 피부로 느끼지 못하는 행동들을 종종 보게 된다.

유저의 시점에서 게임을 즐길 때는 생각하지 않아도 되는 분야였겠지만,

개발자 시점에서 보면 몇 번이고 검토를 거쳐야 하는 구간들로 가득 차있다.

가벼운 내용의 턴 전략 게임을 만들려고 할 때,

프로토타입으로 보드 게임부터 만들어보고 생각하는 개발자가 있는 배경도 여기에 있다.

(최종 결과물은 프로토타입으로 만든 보드 게임에서는 경험할 수 없는 것을 준비해 유저의 몰입도를 높일 필요가 있듯이)








개발자의 게임 공부 중에는 '여러가지 게임을 해보는 것'이 있다.

단순히 재미를 느끼는 것에서 그치지 않고,

왜 재미있었는지 / 과금을 한다면 왜 과금하고 싶은 마음이 들었는지를 하나 하나 검토해가고, 자신의 것으로 만든다.


그런 의미에서 나는 보드 게임을 즐기는 취미도 가져보는 것을 건의하는 바이다.

덱 빌딩 / 턴 전략 기반의 게임을 구상하고 있는 개발자가 아니더라도,

하나부터 발 끝까지 전부 유저 자신의 손으로 진행하는 과정을 겪으며

자신이 개발하고 있는 게임에 무엇이 필요한지 보다 잡아내기 쉬울거라 믿기 때문이다.





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