[게임과 현실의 괴리] 15. 이세계 전생과 주인공의 괴리

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[게임과 현실의 괴리] 15. 이세계 전생과 주인공의 괴리





실제 게임에서는 아직 발견하기 어렵지만,

게임 세계관을 적용한 만화에서는 자주 찾아볼 수 있는 요소가 하나 있다.

자신이 알고 있는 게임 (이세계) 의 주요 인물로 전생했다는 것을 자각하자,

"어차피 게임인데 플레이어인 내가 뭔짓을 하든 문제 없잖아. 내가 주인공인데 안좋은 일을 당할리가 없잖아"

라고 생각하며 행동하는 사람이 생겼던 것이다. 

이들은 만화에서 주로 악역을 담당하는 캐릭터 (악역 영애물의 주인공, 용사 등) 로 등장해

게임과 현실을 구분 못하는 행동을 반복하다 작품의 주인공과 충돌하고, 쓰러지는 모습을 보여주고 있다.

이러한 설정을 보며 나는 어떤 의문이 들었다.

현실과 게임을 구분하지 못하는 사람의 존재를 필자와 독자 모두 자연스럽게 받아들이고 있었기 때문이다.

오늘의 주제는 이에 대한 이야기가 될 것 같다.






게임 세계에서 누가 주인공이 되고, 누구를 중심으로 이야기를 풀어나가는지는 현실의 개발자(시나리오 작가)가 결정한다.

주인공은 자신이 주인공이며, 앞으로 어떤 미래와 편의가 기다리고 있는지 모르는 것이다.

반면, 플레이어는 주인공을 중심으로 세상이 움직이는 게임을 체험하고 있다.

플레이어가 움직이지 않으면 세계를 구원할 수 없는 게임을 체험하고 있다.

개발자에 의해 만들어진 세계라는 것도 이해하고 있다.

그런 경험이 있기에, 플레이어의 기억이 있는 이세계로 소환되거나 전생하거나 하는 판타지 같은 일이 일어나게 되면,

숨겨진 진실을 알고 있는 사람으로서 절대적 우위와 자신감을 가질 수 있게 된다.

(Ex: 세계관 주요 등장 인물의 존재와 앞으로의 미래, 등장인물은 NPC 이며 인형과도 같은 존재, 숨겨진 능력의 개방과 응용 등)

내가 이 세계의 주인공이며, 나를 중심으로 세상이 움직인다고 믿을 수 있을 정도로 말이다.



현실과 게임세계의 가장 큰 차이점 중 하나는

일정 이상의 힘을 개인이 가지지 못하도록 사회의 법으로 구속할 수 있는가의 여부에 있다.

인간을 쉽게 무력화 시킬 수 있는 총기나 폭탄 등의 소지를 사회가 막아왔기에,

한국은 일정 규모 이상의 파괴 활동을 피할 수 있었다. (방화가 최고 파괴 행위라 생각한다.)

하지만 게임세계는 누구나 무기를 소지할 수 있고,

마법 등의 스킬을 단련하는 것에 대한 제약을 받지 않고 있다.

설령, 마물을 상대하기 위해 이를 허용했다 하더라도, 이건 결코 작은 리스크가 아니다.

계기만 있으면, 누구도 막을 수 없을 정도의 거대한 힘을 손에 넣는 개인이 탄생할 수 있는 세계가 게임세계인 것이다.

게임이 플레이어에게 주었던 경험 중 하나가 '힘을 가진 자의 자유' 였듯이,

구속력이 약한 이세계 사회에서는 힘을 가진 자의 자유를 막지 못한다.

주인공은 통제받는 자가 아닌, 통제하는 자라는 믿음과 오만이 생기는 것이다.

내가 느낀 괴리감의 정체다.



이 자유도의 문제는 앞으로의 현대 기술 발전이 어떤 흐름으로 진행되고 통제될 것인가에 대한 중요한 지침이 될 수 있다.

로봇 기술의 발전은 사람의 인체 구성과 큰 차이 없는 로봇으로,

인공지능 기술의 발전은 사람과 전혀 다를바 없는 사고 방식과 감정 비슷한 것을 만들어낼 가능성이 있다.

게임 기술 역시 이세계를 보다 밀접하고 가깝게 느낄 수 있는 풀 다이브 형 VR MMORPG 까지 만들 수 있는 순간이 올 것이다.

그때가 오면 사람은 이들을 어떻게 대해줄 것인가?

지성을 가지고 함께 살아가는 동료로 대할 것인가?

자신과 다름 없는 인간으로 대할 것인가?

아니면 내 모든 욕망을 받아줄 인형으로서 대할 것인가?

각자 생각하는 바가 있을 것이다.


현실적으로 보면, 사회는 인공지능 개인이 일정 이상의 힘을 가지지 못하도록

법으로 통제할 수 있는 범주하의 발전만 허락할 가능성이 높다고 생각한다.

하지만 또 모르지.

이미 알려진 기술을 안전하게 사용하기 위해 몇 겹의 보호장치를 두른들, 야망을 가진 어느 인간의 손을 통해 사건은 늘 일어나고 했으니까.






[사족]


나는 '어차피 게임 속인데 플레이어인 내가 뭔 짓을 하든 문제 없잖아' 같은 생각을 해본 적이 한번도 없다.

아니, 생각할 수가 없었다.

매번 새로운 경험에 빠지는 이세계를 좋아해서인지는 모르겠지만,

NPC 의 이름 하나하나 짓는데에도 적지 않은 시간이 걸렸고,

무법이 특징인 GTA나 엘더스크롤 같은 게임에서도 생각없이 무기를 휘두르거나 폭탄을 던져 NPC 를 상처 입힌 적이 없었다.

필요할 때에만 살생을 했고, 그것에 대해 어떻게 생각하고 받아들이는 것이 좋을지의 고민을 반복해왔다.

자유도가 높은 게임일수록, 내 깊고 어두운 욕망의 끝이 어디일지를 조심스럽게 시험해보면서도,

그 과정에서 느꼈던 내 감정을 인정하고, 이를 다른 사람과의 교류에 도움이 되도록 조절해왔다.


그래서 나는 게임이 가진 잠재력의 크기를 위험시하면서도, 필요한 것으로 인정하고 있다.

그런 식으로 게임 세계를 여행해왔기에 지금의 인간관계가 성립되는 것이고, 지금의 글이 있다.

수십년이 지나, 미래의 기술이 지금의 내가 상상하고 있던 그것과 비슷할 정도로 올라가게 되면,

분명 나는.. 게임 속의 그들을 사람으로서 보고 대할 것이라는 생각이 든다.

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