[게임과 현실의 괴리] 14. Play to Earn 의 괴리

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[게임과 현실의 괴리] 14. Play to Earn 의 괴리





2022년 들어 떠오르는 게임계 신종 용어 중 하나는 'Play to Earn' 이 있을 것이다.

게임을 하며 돈도 버는 개념 자체는 온라인 게임 서비스 초기부터 있었지만,

개발사 주관하에 공식적으로 돌아갈 수 있는 시스템이 만들어진 것은 최근 일이라 뒤늦게 관심이 모이기 시작한 거라 보고 있다.



Play to Earn.

게임 세계의 시점에서 바라보면 몬스터를 죽이고 돈을 버는 과정은

Play (놀이) 라기보단, 생계 수단에 더 가깝다고 표현할 수 있다.

(Kill to Earn) 이게 성립할 수 있었던 이유는

-> 몬스터의 물품, 시체 등이 그 세계의 시장에서 가치 있는 물품으로 거래될 수 있었기 때문이다.

편의성을 극대화 시킨 MMORPG 에 이르면, 몬스터를 죽이는 것만으로 공용 화폐인 '골드' 등을 얻는 것이 가능했다.

다른 행성에서 찾아온 외계인 등을 쓰러트려도 공용 화폐를 얻는 것이 가능했다.

심지어 그들은 죽음을 트리거로 하여 다른 생명이 빠르게 재탄생 할 수 있는 구조를 가지고 있었다.

몬스터 스스로 화폐 등을 이용한 거래나 시장 문화를 가지고 있지 않다는 사실을 감안하면,

마치 인간에게 죽기 위해 윤회전생 하고 있는 것이 아닌가 생각될 정도다.

그런 이해 못할 설정들이 많았기에, 적을 쓰러트리는 것만으로 돈을 벌어 생계를 꾸릴 수 있는

'모험가' 가 게임 세계의 보편적인 직업이라 불릴 수 있을 정도로 인식되는 것이 가능했다.



여기서, 나는 현실의 게임사가 내세우고 있는 Play to Earn 에는 어떠한 괴리가 있다는 생각이 들었다.


1. 공급이 많은 물품의 가치는 내려간다. 공급자가 많아질수록 그 모두를 책임질 수 있는 생계 유지 구조가 아니다.

2. 현실의 생계에는 별다른 영향을 끼치지 못하기에 물품의 절대적 가치는 높지 않다.

3. 외부의 개입으로 물품의 가치를 변동시키는 것이 가능하다.



당연한 이야기라 생각했는가?

그렇다. 현실에서는 저게 당연한 일이다.

하지만 게임 세계에서는 저게 당연하지 않기에 책임지고 있는 재미가 있다.

상점에 팔고 있는 아이템의 가치는 변하지 않기에,

내가 얼만큼 노력하고 계획을 짜면 원하는 것을 얻을 수 있는지 직관적으로 알 수 있다.

나와 같은 목적을 가진 플레이어가 셀 수 없을 정도로 많아도,

상점 아이템의 가치는 변하지 않고 / 수량도 무한하며 / 플레이어와 거래하여 얻지 못하는 것도 있기에

-> 내가 노력하고 계획을 짤 가치 있는 아이템으로 쭉 남을 수 있는 것이다.

이후 내 캐릭터가 얼만큼 쉽고 안전하게 모험을 할 수 있는가가 결정되는 만큼 아이템이 가지는 절대적 가치도 높다.

가치 보존이 보장된 아이템의 확보는 하나의 동기 부여가 되고, 지속적으로 게임을 즐기는 과정과 재미로서 남을 수 있던 것이다.


현실은 이렇게 돌아가지 않는다.

내 계획과 노력과는 무관하게 물품의 가치가 바뀌어 박탈감을 받는 순간이 많아진다.

초반에 Play to Earn 이라 하며 인기가 붙은 게임이 몇개 있었지만,

순식간에 사람이 몰리거나 서버가 해킹 당했다거나 등의 과정에서 물품의 가치가 크게 하락하는 일이 생긴다.

게임 세계에서는 물품의 가치가 보존되기에 '모험가' 는 노력하는 만큼 버는 생계 직업이 될 수 있었다.

적어도 현실에서의 Play to Earn 은 생계의 의미로 사용될 순 없는 불안정한 벌이인 것이다.


운이 좋아 어느 정도의 돈을 버는데 성공해도,

그것은 자극적인 모험을 통해 얻은 보상의 과정이 아니다.

처음 만난 사람과 파티를 맺고 충분한 대화와 연계를 거듭한 끝에

겨우 보스 몬스터를 쓰러트려 느낀 만족감 속에 껴있는 보상이 아니다.

일확천금이 잠들어 있는 보물고를 찾으러 내용이 불확실한 모험을 하는 것도 아니다.

어떻게 해야 현실의 돈을 벌 수 있다고 처음부터 안내받고, 정보를 공유 받을 수 있는 시점에서

게임에서 기대할 법한 모험은 처음부터 없는 것에 가깝게 된다.

현존하고 있는 Play to Earn 게임이 안고 있는 문제점은 여기에 있다고 생각한다.

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