[게임과 현실의 괴리] 11. 근접 공격의 괴리

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[게임과 현실의 괴리] 11. 근접 공격의 괴리





내가 '게임과 현실의 괴리' 연재를 시작하게 된 배경에는 게임에서의 경험과 현실에서 알고 있던 것에 많은 차이점이 있었다는 것에 있다.

이번에 언급할 주제는 그 중에서도 가장 오랫동안 궁금했었던,

게임 입문 초기부터 느껴왔던 것.

원거리 공격으로는 헤드샷이 가능한데, 왜 근접 공격으로는 헤드샷을 하지 못하는가? 에 대한 의문이다.


헤드샷은 인간의 급소를 플레이어가 조준 (타겟팅) 하여 공격하는 것으로 치명적인 피해를 입히는 개념으로 알려져 있다.

3D 슈팅 게임에서 자주 볼 수 있는 한편, 일부 2D 게임에서도 적용 사례를 찾아볼 수 있을 정도로 사랑받는 시스템이기도 하다.

플레이어의 조준 실력에 따라 적에게 큰 피해를 입힐 수 있기 때문이다.


하지만 이런 방식이 근접 공격에는 적용되지 않는 경우가 허다하다.  

칼 혹은 주먹을 사용하더라도 머리 등의 급소를 노리면 쉽게 쓰러트릴 수 있다는 것은 변하지 않는다. 

하지만 근접 공격은 조준 (타겟팅) 을 지원하지 않으므로,

무방비 상태의 적을 공격하는 극단적인 상황조차 급소를 찌르는 공격이 불가능한 것이다.

대전 상대가 근접 공격에 일격사 당하는 경우가 있다면

무기의 공격 보정치가 붙은 것이지, 머리 등 급소를 당한 결과가 아니다.

가장 가까이에서 상대를 관찰하고 대처할 수 있는 위치에 있다는 것을 감안하면 커다란 괴리가 아닐 수 없다.





내 나름대로 이 상황의 원인에 대해 고찰해보았다.

예를 들어, 캐릭터가 적에게 원거리 공격을 행사할 경우,

대포를 발사하든 총을 발사하든 '동일한 자세' 로 고정되는 것은 이상한 것이 아니다.

현실에서도 화기를 취급할 때에는 확실하고 고정된 자세를 요구 받고 있으니까.

조준 사격을 하더라도 자세가 바뀌는 것이 아니다.

날아가는 투사체의 방향만 달라질 뿐이다.


하지만 근접 공격은 다르다.

적의 급소를 조준하여 공격하기 위해서는 캐릭터의 전신이 항시 유동적으로 움직일 수 있는 정도의 기술이 지원되지 않으면 불가능한 것이다.

돌이켜보면, 이 문제는 내가 상상하는 것 이상으로 성가신 사안이었던 것 같다.

완벽하진 않아도, 이에 대한 해답을 제시한 게임들이 현대의 인기작으로서 활동 중이기 때문이다.

예시 게임을 몇개 들자면 다음과 같다.




1. 액션 게임

캐릭터의 근접 공격은 변화구를 날릴 수 없다.

동일한 자세의 공격이 몇 백번이고 지속되면, 플레이어의 눈에 익고 지루함을 느끼기 까지의 시간은 길지 않을지 모른다.

이 문제를 해결하기 위해 액션 게임은 약 공격 / 강 공격 / 점프 공격 / 앉아 공격 / 대쉬 공격 등 '동일한 자세' 의 숫자를 늘리기 시작했다고 생각한다.

스킬 시스템의 탄생도 여기서 야기된 것이 아니었을까?

스킬은 강력한 공격 수단이기 이전에 하나의 움직임이기도 하니까.

스킬 시스템이 생기면서 액션 게임은 플레이어가 주 움직임을 선택해서 즐길 수 있는 작품으로 성장하였다고 생각한다.

이 과정에서 속성 등의 개념을 넣는 것으로 급소 / 치명타를 주기 위한 전략도 간접적인 형태로나마 구현할 수 있었다.



2. 대전 게임

대전 게임은 근접 공격으로 상대의 상단 / 중단 / 하단 위치를 노려 공격하는 것이 가능한 몇 안되는 작품 중 하나이다.

하지만 이는 조준 공격이 가능하다는 특성만 반영했을 뿐, 급소의 개념이 들어간 것은 아니다. 

명확한 치명상 위치가 존재한다면, 그곳을 주로 노리거나 방어하는 움직임이 만연해지면서 게임 밸런스가 흔들리기 쉽기 때문이다.

급소는 배제했지만, 조준 공격은 지원함으로서 플레이어간 심리 싸움의 밸런스가 맞춰진 작품으로 성장하였다고 생각한다.



3. 거대 몬스터 / 오브젝트가 등장하는 게임

캐릭터의 근접 공격에 변화구를 날릴 수 없다면, 치명상을 입힐 수 있는 급소의 크기를 크게 만들면 된다.

급소의 크기가 거대하면, 캐릭터가 특정 위치 도달의 성공한 시점에서 급소를 공략했다는 해석이 가능해진다.

조준 (타겟팅) 의 공정이 공격이 아닌 이동으로 바뀐 것이다.

이것으로 동일한 자세의 반복 공격으로도 치명상을 입힐 수 있는 상황을 보다 자연스레 연출하는 것이 가능해진다.



4. 한 방 게임

캐릭터가 연약한 개체라면, 어디를 공격 받아도 쉽게 죽음에 이르게 된다.

즉, 몸 전부를 급소로 만들면 급소를 노리기 위한 조준의 공정은 필요없는 것이 된다.

가장 간단한 디자인이면서도 확실한 연출법에 해당된다.

현실의 공격수단은 근거리 / 원거리를 막론하고 적을 일격에 죽일 수 있는 정도의 화력을 가지고 있기 때문이다.




Hellish Quart - 검을 사용하여 대결하는 1:1 대전 게임. 단 한번의 공격 성공만으로 사람이 쓰러지기에 신중히 대결해야 한다.



5. VR 플랫폼


VR 을 이용한 컨트롤러는 플레이어가 캐릭터의 전신을 항시 유동적으로 움직일 수 있게 지원하는 것이 가능하다.

근접 공격으로 급소를 노려 치명타를 입히는데 필요한 기술적 조건을 충족하고 있다.






이번 기록을 남기는 과정에서 모바일 / PC / 콘솔 플랫폼 환경에서

근접 공격 연출과 관련해 어떠한 장애물이 존재하고,

이를 극복하는 과정에서 어떠한 해답들이 있었는지 알 수 있었던 시간이 된 것 같다.

오랜 시간동안 참 이상하다~ 생각한 주제였는데, 새삼스레 게임개발의 난이도 높음을 실감한 순간이기도 하다.

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