[게임과 현실의 괴리] 8. 고독한 강자에 대해

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[게임과 현실의 괴리] 8. 고독한 강자에 대해




'인간은 사회적 동물이다.'

이 말은 고대 인간 철학자 - 아리스토텔레스가 한 말이라 전해지고 있다. (라고 인터넷 검색해서 찾았다.)


물론, 나는 이렇게 알았던 것은 아니다.

그저 게임을 하다 느끼게 되었다.

몬스터들은 불쌍하다 생각될 정도로 수동적으로만 움직이다 죽어갔기 때문이다.


그 중에서도 '보스 몬스터' 라 불리우는 강자에 대한 취급은 처절하기 그지없다.

내 경험상 액션 게임에서 가장 쉽게 볼 수 있는 보스 전투 디자인은

-> 넓은 공동에 보스 몬스터 혼자 서서 플레이어를 기다리는 경우였다.

도전자가 찾아오기 전까지 보스 몬스터는 그 넓은 공간에 혼자서 하염없이 기다려야 하는 것이다.

그의 곁에는 잡병이라 할 수 있는 몬스터도 없는 경우가 허다하다.

그 고독한 삶을 견딜 수 있는 강함이 있기에 '보스 몬스터' 라고 불리우는 것인가?

아니면, 그저 고독을 모르는 기계 허수아비인가?


물론, 플레이어들은 후자라는 것을 알고 있다.

그저 느끼는 것 뿐이다.

사람의 강자는 사회적으로 움직이다 보니 겉으론 고독하게 보이지 않아도 안에선 고독을 느끼는 경우가 있다. 

하지만 몬스터는 겉만 봐도 고독하게 보이는 것이다. (냉혹한 개발자의 디자인) (몬스터 인권)



그런 점에서 보면, 게임 세계에서 '어드벤처 (모험)' 는 인간만이 가진 특권이라는 생각이 들게 된다.

몬스터는 전생 (리스폰) 능력을 가지고 있으면서도 바깥에 나갈 생각을 하질 않기 때문이다.

그들은 세상을 제패할 힘을 가지고 있지만, 세상을 둘러볼 생각을 하지 않는다.

함께 공유하고 나누려 하지 않는다.

고독의 늪에서 자신을 쓰러트릴 인간 강자를 죽을때까지 기다릴 뿐이다.

히든 보스 정도가 되면, 플레이어가 게임 엔딩을 보고 다른 게임 하러 떠나는 순간까지 조우하지 않는 경우도 허다할 것이다.

강할 수록, 특별한 존재일수록, 그들은 자신의 의지와 무관하게 고독한 공간 속에 갇혀 기회를 엿보고 있다.


그런 모습을 볼 때마다, 나는 이게 현실이 아닌 게임이라는 것을 실감하게 된다.

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