작성 시간 5 hours ago
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원초적인 재미에 집중한 RWS의 게임 시리즈 포스탈 시리즈 [1]
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Running With Scissors, 러닝 위드 시저스라는 미국의 게임 개발사가 있습니다. 시작은 1986년 리델 소프트웨어 프로덕션으로 워너 브라더스의 다양한 캐릭터들이 등장하는 게임들을 하청을 받아 제작하는 회사였지만 1996년부로 야심차게 사명을 변경, 자신들만의 게임을 발매하기 시작했어요. RWS가 독립을 선언한 시점인 1996년은 1992년에 발매된 뒤 여러모로 정말 큰 파장을 일으켰던 미드웨이의 모탈 컴뱃 시리즈가 한창 많은 사랑을 받고 있었던 시기입니다. 이후 1993년에는 둠이 등장, 다소 잔인하게 느껴질 수 있지만 게임의 재미만 보장한다면 그런 부분은 아무래도 상관없다는 걸 보여주었고 그런 흐름에 러닝 위드 시저스도 탑승하며 내놓은 게 바로 포스탈이었습니다. 포스탈 1 1997년 11월 PC용 패키지 게임으로 등장한 포스탈은 그저 주인공 듀드가 눈 앞에 보이는 모든 걸 쓸어나가기만 하면 된다는 간단한 구성을 가진 게임이었어요. 스토리가 있기는 하지만 게임을 진행하는 데에 별다른 비중은 없기 때문에 진행 방향은 다르지만 어쨌든 둠과 비슷한 느낌으로 진행 가능한 게임이었습니다. 스테이지마다 나에게 적대감을 표시하는 사람들을 일정 이상 처리하라는 목표가 주어지고 이걸 달성하면 다음으로 넘어가는 식, 그 과정에서 민간인은 포함되지 않기 때문에 굳이 전부 쓸어버릴 필요는 없었지만 그렇다고 페널티가 주어지는 것도 아니라 피아식별이 귀찮은 분들은 모조리 털어나가고는 했습니다. 외계인이나 괴물이 아닌 사람이 대상이라 그런진 몰라도 포스탈은 출시 당시 생각보다 찰진 재미와 비례하는 높은 폭력성으로 많은 관심을 받아낼 수 있었고, 당연히 안티들도 우후죽순 생겨났지만 그만큼 포스탈이 보여주는 특유의 재미에 푹빠진 매니아들을 만들어내며 이후 시리즈가 이어나갈 수 있는 힘을 확보하게 됩니다. 포스탈 2 포스탈이 재미있는 게임이기는 했지만 볼륨이 꽤나 작았다는 점, FPS보다는 쿼터뷰 시점의 어드벤처 게임과 비슷한 재미를 보여주었다는 점을 개선한 후속작, 포스탈 2

5 hours ago
2024.04.22 03:46
작성 시간 04.20.2024
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+27

[Yet Another Fantasy Title (YAFT)] 영웅은 아니지만, 잘 부탁합니다?! [3]
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 작품명 : Yet Another Fantasy Title (YAFT) 개발사 : Atomic Wolf 특징 : 3D 3인칭 탑다운 판타지 액션 어드벤처 게임 플랫폼 : PC 언어 : 스토브인디 독점 한글화 가격 : 21,000원 Yet Another Fantasy Title (이하 줄여서 YAFT)는 이번 달인 24년 4월 11일에 출시된 따끈따끈한 신작으로 중세 시대를 배경으로 하는 '3D 3인칭 탑다운 판타지 액션 어드벤처'로 스토브 인디에서 독점 한글화를 진행한 게임입니다. 온갖 역경을 견디고 헤쳐 나간 끝에 마침내 세계를 위기에서 구하게 되는 한 명의 영웅에 대한 서사는 중세를 배경으로 하는 작품들에서 흔히 찾아볼 수 있는 클리셰입니다. YAFT 역시 위기를 맞이한 세계와 세계를 구해야 하는 운명을 짊어진 주인공이 등장한다는 점에서는 중세 배경의 여타 작품들과 크게 노선을 달리하지 않는 것처럼 보입니다. 그러나 이 작품은 클리셰 가득한 소재에 다양한 오마주와 밈 그리고 블랙 코미디를 더해, 식상하지 않은 재미와 즐거움을 선사합니다. 시놉시스 게임 내내 단 한 번도 이름으로 불리지 않고 '너'나 '자네'로 호칭되는 주인공은 정말이지 '영웅으로서의 삶'에는 눈곱만큼도 관심이 없는 인물입니다. 그에게 있어서 삶의 기준은 '선과 악'이 아니라, 자신에게 이익이 되느냐 되지 않느냐죠. 그러니 항상 목숨을 내어 놓아야 하고, 사람들로부터 주목 받는 삶 따위 그에겐 전혀 관심권 밖의 일이었습니다. 남의 말이라곤 귓등으로도 듣지 않는 제멋대로인 영웅 '제프리'를 만나게 되기 전까지는 말이죠.   어설프기 그지없는 축제용 용 가면을 쓰고 있었다는 이유 하나만으로 주인공을 용으로 오인한 (바보인가... 🙄) 제프리 경에게 목숨을 위협받게 된 주인공은 살기 위해 제프리 경을 처치해 버리고 맙니다. '무슨 영웅이 지나가던 일반인에게 당할 정도로 어설픈가?' 하는 의문이 생기더라도, 그냥 받아들이세요. 😆 이 게임의 제목이 'Yet Another Fantasy Ti

04.20.2024
2024.04.20 15:04
작성 시간 04.20.2024
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[테사스의 게임실록] 10. 배틀필드1, 에어본 킹덤에서 볼 수 있는 비행체의 구조 차이 [3]
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배틀필드1 게임에서는 전장에서 아군을 지원하며 폭격하는 모습을 직접 체험해볼 수 있다. 1차세계대전에서 다소 부실해보이는 기체가 비행 뿐만 아니라 공중전, 지상전 지원까지 수행했다는 것에 새삼 놀랐던 때가 있다. 비행기의 날개를 살펴보면 날개의 앞쪽이 살짝 위쪽으로 들려있으며 유선형을 띄고 있다는 것을 알 수 있다. 비행기의 날개 모양 형상을 다른 말로 에어포일이라고도 한다. 에어포일은 공기의 이동 경로에 따라 공기로부터 양력을 얻도록 설계된 표면을 뜻한다. 현대에서 민간 항공기의 날개가 뜨는 원리를 설명하자면 단적으로는 베르누이 법칙으로 정리할 수 있다. 비행기가 뜨는 원리는 쉽게 설명하면 양력 덕분이다. 공기가 날개 앞과 부딪혀 갈라지게 되면 다른 하나는 위쪽 상단으로 흐르고 다른 하나는 아래쪽 하단으로 이동하게 된다. 베르누이의 법칙은 P+ρgh+(1/2)ρv^2=const.(일정)이다. (이 때 P는 압력, v는 유속, g는 중력 가속도, h는 기준면에 대한 상대 높이) 날개 위쪽을 지나는 공기의 속력을 V2라고 하고 날개 아래를 통과하는 공기의 속력을 V1이라고 해보자. 이 때, 날개 아래로 흐르는 공기와 날개 상단으로 흐르는 공기가 동일한 시간 내에 도달해야 한다. 그런데 아래쪽은 날개가 평평하고 위쪽은 곡선부이다. 유체가 좁은 곳을 통과할 때에는 V2 속력이 빨라지기 때문에 압력이 감소하고 넓은 곳을 통과할 때에는 V1 속력이 느려지고 압력은 커진다. 즉 아래쪽은 압력이 크고 위쪽은 압력이 작다는 것인데 이 때문에 아래에서 위로 올라가는 힘이 작용하게 되어 비행기가 공중에 뜨게 되는 것이다. 사실 베르누이 법칙만 적용할 순 없으며 직접 풍동 실험을 병행하여 에어포일의 구조를 연구한다고 알려져 있다. 배틀필드1에서 투입된 전투기를 보자. 의외로 현대의 민간 항공기와는 날개 구조가 다른 것을 알 수 있다. 역사적으로 당시에 전투기들은 복엽기 형태가 많았다. 복엽기는 알루미늄 소재를 사용하는 것이 어려웠기 때문에 기체 날개를 가볍고 튼튼하게 만들기가 까

04.20.2024
2024.04.20 04:52
작성 시간 04.18.2024
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+5

첫 게임 개발 도전과 개발일지 - 13, 동료들의 직업과 콘셉트 [4]
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열세번째 이야기는 이전에 이야기 했듯이 동료들의 직업과 콘셉트를 정하고 동료들의 능력을 부여하는 작업을 하였습니다. 그래서 대략적인 콘셉트를 정리하고 여기에 맞춰서 능력을 고쳐나갈 계획입니다. 일단 각 직업별 콘셉트는 대략 이렇게 잡았습니다. 1. 기사 : 탱커, 도발 스킬로 아군 대신 맞아준다. 2. 격투가 : 딜러, 하나의 적을 공격하는데 특화 3. 마법사 : 딜러, 다수의 적을 공격하는데 특화 4. 성직자 : 서포터, 회복에 제약이 있는 대신 얻는 돈의 양을 늘려준다. 5. 도둑 : 서포터 , 함정을 피할 확률을 높여준다, 공격시에는 은신후 백스탭 6. 연금술사 : 서포터 , 적에게 상태이상과 디버프를 준다. 7. 검사 : 주인공 전용 직업 : 여러가지 능력을 가진 하이브리드 그렇다면 어떻게 차별화 시킬 것이냐 라는 것이 문제인데 제가 생각해본 방식은 초필살기 였습니다. 무슨 말이냐 하면 대전 격투 게임에서는 특정 조건을 채운 상태에서만 쓸수 있는 필살기보다 강력한 초필살기라는 특수 스킬이 있습니다. 이처럼 각 직업마다 특정조건을 채웠을때(일단은 버프 스킬)을 쓸수 있는 특수 스킬을 넣으면 어떨까 했습니다. 예를 들어 도둑의 경우 은신이라는 버프스킬을 사용하면 백스탭이라는 도둑 전용 스킬을 쓸수 있게 되는거죠 비슷하게 마법사 역시 특수한 버프 여려개를 사용했을때 궁극 주문이라는 고유의 강력한 전용 스킬이 나오는 방식입니다. 아래 영상이 초 필살기를 쓰는 장면입니다. 여러분들은 이런 방식에 대해서 어떻게 생각하시나요? 나름의 의견이나 좋은 방법이 있다면 조언 바랍니다. <도둑의 백스탭으로 공격하는 장면> <청 + 적 = 무라사키 뭐 패러디인지는 금방 아시겠죠?> 글은 라운지에도 올리고 있습니다. 한번에 몰아 보고 싶다면 라운지를 클릭해 주세요 <클릭하면 라운지로 이동합니다.> #게임개발, #rpgmaker

04.18.2024
2024.04.18 06:09
작성 시간 04.15.2024
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+18

메인일 때 더 깊은 재미를 주는, 요리를 주제로 다루는 인디 게임들 [4]
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RPG가 일종의 역할극이라고 볼 수 있듯 시뮬레이션 장르의 역시 각각의 게임들이 가지고 있는 컨셉에 맞는 역할을 부여받아 충실히 과정을 밟아나가는 게임이라고 할 수 있습니다. 그런 시뮬레이션 게임들 중엔 요리를 주제로 다루는 게임들을 종종 만날 수 있는데요. 오늘은 요리가 왜 매력적인 주제인지 살짝 알아볼까 해요. 재료들을 모아 뭔가를 만들어나간다는 것 자체는 다른 장르에서도 충분히 만날 수 있는 요소지만 요리가 메인이 되는 게임들은 우리가 쉽게 만날 수 있는 음식들이 등장해 친숙함을 보여준다는 게 차이점입니다. 현실에서 요리를 만든다면 실력에따라 다른 결과물이 나오겠지만 게임에서는 규칙만 따른다면 제대로 맛있는 요리를 만들어낼 수 있다는 것도 중요한 매력 중 하나구요. 서비스 종료 게임 중 하나인 MMORPG 샤이닝로어처럼 보통은 보조 직업으로 등장하기 마련인 요리사가 상식을 뒤엎고 미트볼로 적들을 공격하는 메인 직업으로 등장하는 상황을 만날 수 있었지만 이런 케이스는 굉장히 희귀해요. 웬만한 게임들에선 요리를 서브 콘텐츠로 다루는 경우가 많으니까 말이죠. RPG에서의 요리는 내가 전투에서 조금이라도 능력치를 높이기 위한 도핑 아이템을 만들어내는 용도로 사용되는 경우가 많지만 '요리'라는 그 자체로도 충분한 재미를 느낄 수 있다는 걸 이미 많은 게임들이 보여주고 있습니다. 시뮬레이션 장르의 게임들을 한창 타이쿤이라는 이름으로 불렀던 시절부터 그런 게임들을 쉽게 만날 수 있었어요. 레시피를 해금하고 그에 맞는 재료를 수급해 손님들에게 음식을 판매하는 요리 게임의 정석적인 틀을 가진 쿠키샵, 훨씬 캐주얼해졌지만 대신 나름의 피지컬이 필요해진 붕어빵 타이쿤 등 요리를 주제로 다루는 게임들은 요리 하나만으로도 매력적인 게임이 되어주었습니다. 물론 지금도 다양한 음식, 또는 레스토랑을 주제로 한 게임들이 발매되고 있어요. 이제는 단순히 레시피를 따라가는 것뿐만 아니라 직접 가게의 크기, 가구의 배치 등 건설 시뮬레이션으로써의 재미를 찾을 수 있도록 건설 모드를 지원하

04.15.2024
2024.04.15 03:27
작성 시간 04.14.2024
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+41

[겜공사] 2화 : 플랫폼 게임 -2 [8]
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 저번 주에 다루었던 플랫폼 게임에 이어 어떤 게임들이 있고,어떤 특징들이 있는지 알아보았는데요. 게임의 장르라는 것이 하나로 정의되는 것이 아니다보니 다양한 장르가 섞여있는 플랫폼 게임들을 댓글로 추천해주신다면 감사할 것 같습니다!  #게임공략사전 #겜공사 #플랫포머 #플랫폼 #장르리뷰 #장르소개

04.14.2024
2024.04.14 09:19
작성 시간 04.13.2024
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[로얄 블루의 마법 의상실] 의상 제작 & 경영 시뮬레이션 게임 [5]
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작품명 : 로얄 블루의 마법 의상실 개발사 : 깡토 스튜디오 특징 : 2D 픽셀 그래픽 3인칭 채집 및 제작, 경영 시뮬레이션 게임 플랫폼 : PC 언어 : 한글 지원 가격 : 13,500원 (런칭 기념 10% 할인 : 12,150원) 로얄 블루의 마법 의상실은 1인 개발 국내 인디게임으로 4월 2일 얼리 액세스를 시작한 2D 픽셀 그래픽 3인칭 의상실 경영 시뮬레이션 게임이다. 플레이어는 외모는 아름답지만 오만하고 독선적인 '거미 마녀 필로시아'가 되어, 그녀가 모친의 지원만을 믿고 그동안 흥청망청 소비해 버린 거액의 빚을 갚아야 한다. 시놉시스 원하는 걸 하는 것에도, 하고 싶은 걸 하는 것에도 망설임이라곤 없다. 적어도 지금까지 마녀 필로시아가 누려온 삶은 사고 싶은 건 사고, 하고 싶은 건 뭐든 할 수 있는 부유함 그 자체였다. 그러나 어느 날 갑자기 카드의 사용이 정지되어 버렸고, 이에 격분한 필로시아는 모친이 운영 중인 '마법 의상실 파비시아'를 방문한다. 그러나 어째서인지 한때 로얄 스트리트 (작품 내 배경이 되는 세계)에서 가장 유명한 마법 의상실이었던 '파비시아'는 황폐하게 변해 있었고, 마크리아의 행방은 묘연하기만 하였으며, 그곳에 홀로 남아 있던 마크리아의 수제자 '악마 치라라'만이 파비시아를 반긴다. 살면서 여태까지 노동이라고는 해본 적이 없다. 아니, 할 필요가 없었다. 필로시아는 언제나 당연하다는 듯 자신에게 주어진 모든 것들을 누리고, 취하며, 사치스럽게 살아왔다. 하지만 이젠 선택의 여지가 없다. 어떻게든 빚을 갚지 못한다면, 감옥행을 피할 수 없다. 필로시아는 앞으로 2년이라는 시간 동안 트렌드에 맞는 다양한 의류를 제작하고 판매하여 파비시아를 다시 번창시켜야 할 뿐 아니라, 파비시아 운영을 통해 얻은 수익금으로 그녀 자신이 지고 있는 거대한 빚도 갚아 나가야 한다. 하지만 이 오만하고 도도한 마녀에게 있어 '노동'이란 그저 귀찮고, 지루하고, 힘들기만 한 일일뿐이다. 돈만 있다면 이딴 힘든 일은 안 해도 될 텐데, 돈이 없어서

04.13.2024
2024.04.13 16:26
작성 시간 04.13.2024
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[테사스의 게임실록] 9. 과거 게임 건축에는 빠진 현실 속 플랜트 건설 과정 [1]
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이번에는 앞서 언급한 8번 시리즈의 부록 주제이다. 과거 게임들의 건축 사례와 실제 건물과 누락된 부분을 알아보자. 여러 게임에서는 즉석에서 건물을 짓도록 구현된 사례가 상당히 많다. 스타크래프트/워크래프트에서는 일꾼 하나가 들어가서 미네랄을 소모하고 건물을 짓는다던가, 스카이라인이나 롤러코스터 타이쿤에서는 그러한 일꾼조차 없이 일정 시간만 들어가면 바로 건물이 지어지는 광경을 볼 수 있다. 즉 상당히 많은 과정이 생략되었다고 볼 수 있다. 과거 게임 건축과 다른 현실 속 플랜트 건설 과정에 대해서 다뤄보려고 하는 이유이다. 플랜트의 정의는 시리즈 8번째에서 언급한 바 있다. 플랜트는 원료를 공급해 그것으로 제품을 생산하는 산업 설비이다. 게임에서는 플레이어 본인 소유의 건물을 직접 짓는 장면을 많이 볼 수 있는데 실제로 우리나라에서는 국내든 해외든 수주를 받아 만드는 경우가 많으니 차이가 있다. 앞에서 언급했듯 게임에서는 건물 위치를 선정하고 금액을 산정하는 것을 거쳐 곧바로 시공 단계에 거치는 경우를 자주 볼 수 있다. 하지만 실제로 플랜트를 건설하는 과정은 계획, 설계, 구매, 시공, 시운전 과정을 거친다. (설계, 구매, 시공의 앞글자를 따서 EPC라고 부르며 계획과 시운전 과정을 통틀어 PEPCOM이라고도 한다.) 계획 단계에서 사업 타당성(Feasibility Study, 줄여서 F/S)을 조사하게 된다. F/S 과정에서 사전에 부지 위치와 금액 산정 뿐만 아니라 기업에 대한 사전 조사와 해당 환경, 투자 대비 경제성 분석이 이루어진다. 하지만 과거 스타크래프트와 같은 RTS 게임에서는 앞서 언급한 문장에서 간과하고 있는 부분이 있다. 공장을 짓는데에 부지 크기에 맞는 위치를 고려할 뿐 종합적으로 다른 요소를 고려한 적합한 위치는 고려하고 있지 않는다는 것이다. 즉, 해당 게임에서는 건설에 필요한 재화 및 부지 위치 정도만 감안한다. 설계 과정에서는 대형 건설사가 주체가 되어 협력사들이 일을 수행하는 구조가 된다. 흔히 설계가 시공 과정이라고 생각할

04.13.2024
2024.04.13 02:47
작성 시간 04.12.2024
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[리뷰] 환세취호전 플러스 [5]
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환세취호전 플러스 2024.04.09 스토브 인디 출시. 정가 29,800원 총 6.5시간 플레이. 10장 클리어 및 진 엔딩 감상 완료. 13단 달성 완료. 퍼펙트 클리어 완료.  때로는 열화와 같은 큰 인기를 자랑하지 않더라도 오랜 세월에 걸쳐 조용히 존재감을 유지하는 게임도 존재하기 마련이다. 1990년대 후반 당시 컴파일의 디스크 스테이션에 수록돼 한국에 유입됐던 게임 중 하나인 환세취호전이 딱 그런 게임이었다. 그 당시 기준으로도 작은 스케일의 게임이라 쉽게 잊혀질 법도 했지만, 어째선지 게임에 대한 소문이 알음알음 퍼지면서 조금씩 게임을 인지하고 플레이하는 사람들이 늘어갔다. (모르긴 몰라도 1999년 당시 발간됐던 게임 잡지 게임피아의 부록으로 제공됐던 것도 영향이 제법 컸을 듯하다.) 이러한 인기 덕분인지 게이머들 사이에서는 호랑이라는 동물이 아타호로 통하던 시기가 잠깐이나마 있었을 정도였고, 그렇게 환세취호전은 지금까지도 적지 않은 게이머들의 추억 한 켠에 자리잡는데 성공했다. 그리고 1997년 게임의 첫 출시 이후 무려 26년이 지난 지금, 그리고 게임피아 부록 제공을 기준으로 따져도 거의 25년의 세월이 흐른 현 시점에서 이 추억 속의 게임이 리마스터되어 출시됐다. 원작의 스토리와 컨텐츠를 그대로 유지한 채 캐릭터들의 생동감과 작은 후일담이 추가된 환세취호전 플러스가 마침내 닌텐도 스위치를 거쳐 스토브 인디에도 출시된 것이다.  호랑이 권법가의 모험을 기억하는 이들이 여전히 많다. [환세취호전] 26년만에 다시금 막을 여는 호랑이 무투가의 여정! 환세취호전 플러스 환세취호전 플러스는 1997년에 처음으로 출시됐던 컴파일의 게임 환세취호전을 26년이 지난 현 시점에서 리마스터한 게임으로, 무투대회에 참가하려는 호랑이족 권법가 아타호를 주인공으로 내세운 일본식 롤플레잉 게임이다. 특유의 인터페이스 화면과 턴제 전투를 비롯한 시스템, 스토리 전개 등 전반적인 게임의 구성과 흐름은 26년 전 원본과 동일하다. 심지어 배경음악과 효과음을 비롯한

04.12.2024
2024.04.12 05:16
작성 시간 04.12.2024
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+17

갑자기 음기를 통하자는 설녀 게임 [6]
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지난 3월 22일, 비주얼 노벨 신작 <봄을 부르는 설녀>가 스토브 스토어를 통해 출시되었습니다. 설녀와 만나면서 벌어지는 에피소드를 흥미롭게 잘 풀어내었고, 향후 여의사와의 에피소드도 추가될 예정이라 기대감을 더해주는데요. 실제로 어떤 게임인지 가볍게 후기를 전해드리려고 해요. ◈ 배경 스토리 주인공은 '한기'를 몸에 지니고 있습니다. 몸이 얼어붙는듯한 한기를 느끼고, 다른 사람과 접촉하면 타들어 갈듯한 뜨거움을 느끼는 증상입니다. 하지만 어느 병원을 가더라도 몸 상태는 정상이라는 진단 결과만 받을 수 있었죠. 주인공은 원래 봉사활동도 다니면서 착하게 살아왔어요. 하지만 몸이 이런 상태가 되면서 여유를 잃고 사람들과 거리를 두게 되었습니다. 결국 어렸을 때 생활하던 시골로 돌아와서 요양을 시작한 주인공. 그곳에서 만난 의사 유나의 조언에 따라, 산책을 하기 위해 공원에 들어간 주인공은 한 소녀를 만나게 됩니다. 그 소녀는 주인공에게 손을 내밀었고, 주인공은 무언가에 홀린 듯 그 손을 잡았습니다. 그러자 신기하게도, 몸을 괴롭히던 한기가 조금 사라진 듯한 느낌을 받았어요. 그 소녀는 주인공의 한기에 대해 잘 알고 있었고, 그 한기가 원래 자신의 것이었다며, 되찾아가겠다고 말합니다. 여기까지는 좋은데... 갑자기 옷을 벗기 시작하는 소녀. 화들짝 놀라는 주인공에게, 소녀는 '한기를 가져오려면 음기를 통하는 것이 가장 빠르다'고 설명합니다. 하지만 주인공은 거절하고, 그 대신 손을 잡으면서 한기를 조금씩 전하는 방법으로 타협합니다. ◈ 백지장 같은 설녀, 겨울이 소녀는 이름조차 없어서 '겨울이'라는 이름을 붙여주었습니다. 겨울이는 이상적인 설녀 캐릭터 하면 바로 떠오르는 이미지를 그대로 형상화한 느낌이에요. 목소리도 나긋나긋하면서도 청초합니다. 겨울이는 마치 새하얀 얼굴과 같이 '백지장' 상태라는 말이 어울렸어요. 벽을 통과하며 날아다니는데 인간은 당연히 아니고, 귀신도 아니라고 합니다. 한기를 가져가 주니까 그나마 설녀에 가깝긴 한데, 설녀도 아니라고 해요. 그

04.12.2024
2024.04.12 05:02
작성 시간 04.11.2024
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+7

첫 게임 개발 도전과 개발일지 - 12, 이동을 덜 지루하게 [4]
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제목이 좀 이상할텐데 부연 설명을 하자면 현재 맵에 배치된 이벤트의 수가 143개 입니다. 이렇게 많은 이벤트를 넣은 이유가 이동의 지루함을 덜기 위해서 입니다. 처음에는 던전을 미로 형식으로 만들려 했는데 미로 처럼 얽힌 던전을 돌아니기가 상당히 지루했었습니다. 그리고 미로처럼 얽힌 맵은 저도 햇갈려서 폐기하고 방을 지나서 다음 방으로 가는 식으로 만들었습니다. 이렇게 만들어 보니 이동 자체는 편했지만 계속되는 이동이 별로 재미있지 않았습니다. 그래서 이동에 조금은 흥미를 줄 목적으로 추가한 것이 폭포소리 였습니다. 폭포소리가 계속 들리면 그것도 이상하니 폭포 에서 조금 떨어지면 폭포소리가 사라지게 했습니다. 그래서 폭포 근처에는 폭포 소리가 들리는 이벤트가, 폭포에서 조금 떨어지면 2초 뒤에 폭포소리가 사라지는 이벤트를 넣었습니다. 이렇게 만드니까 폭포 근처를 지나가면 폭포 소리가 들리다가 사라졌고 이동이 조금 덜 지루해졌습니다. 그래서 맵에 들어간 이벤트의 1/3는 폭포소리와 폭포소리를 없애는 이벤트 입니다. 이렇게 배경이 바뀌는걸 알리는 소리가 의외로 진행의 몰입감을 높여주는듯 합니다. <폭포에 가까이 가면 폭소소리가 들리고, 멀어지면 사라집니다.> 돈과 함정 역시 비슷한 이유로 넣었는데 단순히 맵을 이동하는 것으로는 지루해서 중간에 돈을 얻는 방식을 생각했고 돈을 얻기만 하면 긴장감이 없어서 돈이 있는 곳 근처에 함정을 배치하고 함정이 있는 타일은 깨진 타일로 바꾸었습니다. 이를 통해서 깨진 타일을 적당히 피하거나 아니면 함정에 당하는걸 감수 해서 돈을 얻도록 한것이죠 그리고 나중에 추가한 것이 돈이 쌓이면 적의 습격을 받는다 입니다. 여기에 패널티로 패배시 던전에서 얻은 돈의 절반을 몬스터가 가져간다는 콘셉트를 세웠는데 아직 여기 까지는 구현이 되지 않았습니다. 이외에도 구현한 부분도 조금씩 손을 보아서 최대한 덜 지루하게 만들려 하는데 이게 생각만큼 쉽지가 않아서 고민중 입니다. <돈을 얻고 돈을 얻고 돈을 얻다가 몬스터가 습격하고> <광차 밀기>

04.11.2024
2024.04.11 06:13
작성 시간 04.10.2024
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[게임과 현실의 괴리] 36. 다구리 앞에 장사 있다 [1]
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만화, 영화, 애니메이션 등 픽션 작품에서 가장 자주 볼 수 있는 장면 중 하나는 '혼자서 다수를 상대로 싸워 이기는 것'이다. 불리한 상황에서도 맞서 싸워 이기는 주인공의 모습을 보며 독자는 열광하지만, 한편으로는 현실을 돌아보며 한숨 짓기도 한다. 각지에서 일어나는 집단 폭력 / 괴롭힘 환경(SNS 포함)이 빠르게 뿌리 뽑히지 못하는 이유는 -> 다수를 상대로 싸울 수 있는 전략 / 힘 / 숫자 등 어느 것 하나 확보하지 못한채, 무언가 달라지기만을 바라며 숨을 죽이는 개인이 많기 때문이다. 그다지 폭력이나 괴롭힘 문제가 아니더라도, 나의 생각과 다수의 생각이 충돌되고 있다면 내가 양보하는 것이 사회를 살아가는 지혜가 되었다. 무력 전쟁에서도 다수가 소수를 상대로 얼마나 유리한 전투를 벌일 수 있는지에 대해 '란체스터 법칙'이란 군사적 용어가 생겼을 정도로, 현실은 다구리 앞에 장사가 없었던 것이다. 이런 사례는 게임에서도 볼 수 있다. 예를 들어, 내 캐릭터가 적의 공격에 피격시 일정 시간 동안 경직(행동불가)이 발생할 경우, 숫자의 폭력이 가지는 힘은 매우 강해진다. 경직 도중 다른 적으로부터 추가로 공격을 받아 경직이 중첩될 경우, 죽을 때까지 적의 공격만 받아야 되는 상황에 처할 수 있기 때문이다. (이는 적 입장에서도 마찬가지이기에, 플레이어에게 일정 횟수 이상 피해를 입었을 경우 경직을 무시하는 '슈퍼아머' 효과가 보스급 몬스터들에게 적용시켜 게임 밸런스를 맞추고 있다.) 캐릭터의 성장치가 높을수록 이런 요소들을 일부 무시할 수 있지만, 신중하게 게임하지 않으면 숫자 앞에 장사 없는 상황을 겪는 일은 많았다. 높은 난이도를 가진 게임일수록 캐릭터의 성장치는 숫자의 폭력을 압도할 정도의 힘이 되지 못하고, 근거리 공격 위주의 능력을 가진 캐릭터일수록 숫자의 폭력에 유연하게 대응하기 어려웠기에 더욱 그랬다. 빠른 이동 및 광역 공격 능력이 부족했던 디아블로 1의 경우, 다수의 강력한 적을 상대하기 위해 좁은 문을 끼고 1:1로 유도해 싸웠다. 그럼에

04.10.2024
2024.04.10 11:40
작성 시간 04.08.2024
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[테사스의 게임실록] 8. 현실 속 플랜트로 바라본 기존 건축 게임은? [1]
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글을 쓰기 전 얼마 전에 한국에서 좋은 소식이 들려왔다. 바로 삼성E&A(삼성엔지니어링)과 GS건설(LG건설)이 사우디아라비아에서 9.6조 원 규모의 가스플랜트 공사를 수주한 것이다. 사우디에서 수주한 공사 중에서도 최대 규모라고 하며 이로 인해 앞으로의 플랜트 산업에서도 호재가 될 것으로 예상되고 있다. 실제로 한국은 해외 플랜트 사업이 중점이다. 무역의존도가 높은 한국 입장에서는 플랜트산업은 수입국의 새로운 산업을 육성하거나 수입을 대체할 수 있기 때문이다. 실제로 산업통상자원부의 자료에 따르면 플랜트 수주액은 2010년도부터 수백억 불(한화로 수십 조원)의 산업으로 플랜트의 비중이 높은 것을 알 수 있다. 플랜트(Plant)라는 의미는 여러 가지가 있지만 여기에서 말하는 플랜트라는 것은 식물이 아니라 공장이라는 뜻이다. 공장은 생산에 필요한 원료를 공급받아 제품을 생산하는 역할을 한다. 종합적으로 플랜트의 뜻을 풀어쓰면 제품을 제조하기 위한 설비뿐만 아니라 하드웨어와 소프트웨어가 포함된 종합적인 산업인 것이다. 건축 게임을 생각하면 흔히 고퀄리티 그래픽의 3D 게임을 생각하기 마련인데 실제로는 1980년대에도 출시가 되었다. 그것이 바로 가정용 컴퓨터에 보급된 심시티이다. 2D 탑뷰 시점의 조악한 그래픽이지만 건설 기계, 인프라까지 이미지로 표현하며 파워 플랜트를 포함한 각종 산업 플랜트까지 구현한 작품이다. 무려 슈퍼 패미컴과 매킨토시 구형 PC가 자리 잡고 있던 시절 개발하던 것이라고 하니 놀랍지 않은가? 이 심시티는 리메이크 되어 심시티 클래식으로 불리게 되었고, 심시티는 현재 건물을 활용해 적을 막아낸다는 용어로 스타크래프트와 같은 RTS 장르에서 발전하게 된다. 그리고 심시티는 PC 버전인 심시티 리부트로 이어졌으며, 모바일 플랫폼으로 이식되어 심시티 빌드잇이 되었다. 이후에는 심시티와 함께 건축게임을 양분할 시티즈 스카이라인이 출시되기도 했다. 과거 게임에서 경영 시뮬레이션 게임을 하게 되면 리얼한 도시를 구현하고자 여러 플랜트를 짓게 되는데

04.08.2024
2024.04.08 15:04
작성 시간 04.08.2024
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+17

[넓고얕은게임지식] 시선으로 나눠보는 게임들 1편 - 탑뷰 [2]
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게임에는 이제 정말 다양한 장르들이 존재합니다. 어드벤처부터 시작해 슈팅, 격투, 디펜스 등 역사가 쌓여나감에 따라 세세하게 나눈다면 카테고리를 끝도 없이 나눌 수 있는 수준까지 도달한 상태인데요. 오늘은 그런 장르가 아니라 눈에 보여지는 시선에 따라 게임들을 한 번 분류해볼까 합니다. 첫 번째 시선은 가장 기본이 되는 시점, '탑뷰'입니다. Top View, 탑뷰는 말 그대로 위에서 아래를 내려다 보는 시점을 뜻합니다. 탑뷰라는 단어 만큼이나 Top-down, 탑다운이라는 용어도 많이 사용되고 있는데요. 위에서 아래를 내려다 보는 형태이기에 화면에 담긴 내용을 가장 직관적으로 파악할 수 있어 고전게임으로 분류되는 시절부터 정말 많은 게임들이 탑뷰를 사용해 게임을 내놓고는 했어요. 기본적으로 위에서 아래를 본다는 개념이라 화면을 단순하게 구성할 수 있다는 게 탑뷰 시점의 가장 큰 장점이라고 할 수 있습니다. 수평이나 수직으로 움직이는 형태의 게임들이 보통 탑뷰를 선호하는 모습을 보여주고 있고 적과 아군의 구별이 확실하다는 점 덕분에 고전적인 RTS들 중에서도 탑뷰 시점의 게임들을 어렵지 않게 만날 수 있어요. 상하좌우는 물론 대각선 이동에 있어서 눈에 걸리는 부분이 없기 때문에 적의 공격을 섬세하게 피해줘야 하는 대부분의 슈팅 게임들 역시 탑다운 시점을 사용하는 경우가 많습니다. 물론 RPG를 포함한 다른 게임들도 탑뷰를 활용하지만 이쪽은 완전한 수직 시점은 아닌 경우가 대부분이에요. 포켓몬스터 레드 그린부터 출발해 포켓몬스터 골드 같은 게임들도 기본적인 시점 구성은 탑뷰 형태지만 완전히 수직으로 내려다봤다면 주인공의 정수리만 확인할 수 있었어야겠죠. 하지만 우리는 이런 게임들을 플레이하며 캐릭터의 생김새를 어느 정도는 파악할 수 있었고 탑뷰 시점을 활용한 게임들 중 적지 않은 수의 타이틀들이 바로 이렇게 약간 대각선으로 내려다 보는 식의 탑뷰 시점을 활용하고 있습니다. 그렇기에 쿼터뷰와 탑뷰의 경계가 정확히 어디쯤인지는 의견이 분분하지만 로그 같은 게임들처럼

04.08.2024
2024.04.08 05:13
작성 시간 04.06.2024
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+24

2024 1치킨 알만툴 게임잼 수상작 4선을 소개해 드립니다. [3]
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안녕하세요, CALLA 입니다. 스토브인디의 공식 크리에이터 활동을 시작한 지 어느새 1년 훌쩍 지났습니다. 이 글을 빌려 지난 1년 동안 다양한 인디 게임들을 접할 수 있는 기회를 제공해 주신 스토브 인디에 깊은 감사 인사를 드립니다. 이번 4월부터 출시 예정인 다양한 인디 게임들의 Demo를 직접 플레이해 보고, 해당 Demo의 시놉시스나 특징들을 간단히 정리하여 매달 3~4작품씩 모아 소개해 드리는 시리즈를 시작하게 되었습니다. 그래서 기존에 작성해 왔던 출시작들에 대한 리뷰 포스팅과 새로이 시작하게 된 Demo 시리즈를 하나로 묶어, CALLA's GameScope 이라는 타이틀로 진행할 예정입니다.  CALLA's GameScope 에는 각각의 게임들을 꼼꼼하고 자세하게 들여다보고, 제 나름의 감성으로 각 게임의 특징이나 매력을 소개해 드리고 싶다는 뜻을 담아 보았습니다. 이번 포스팅에서는 스토브인디 DEMO 카테고리에 등록되어 있는 여러 작품들 중 올해 1월에 진행된 '2024 1치킨 알만툴 게임잼'의 수상작들 중 네 편을 소개해 드리고자 합니다. 공교롭게도 '2024 1치킨 알만툴 게임잼' 수상작들 중에는 '죄'를 소재나 테마로 하는 작품들이 많습니다. 이번 포스팅에서는 그중, 일반 부문 대상 수상작, '무고한 사람' 일반 부문 스토리상 수상작, '당신의 앞날을 축복합니다.' 일반 부문 그래픽상 수상작, 'The Faith of Sin' 루키 부문 스토리상 수상작, '천지망아 (天之亡訝)' 이렇게 네 작품을 직접 플레이해 본 뒤, 각 작품의 시놉시스와 특징들을 간략히 정리해 보았습니다. 카테고리 상으로는 Demo (체험판)에 해당하지만, 2024 1치킨 알만툴 게임잼 참여작들은 엔딩까지의 전체 플레이가 가능한 완성작들이 대부분이니, 무료게임을 찾고 계시다면 인디게임의 감성을 듬뿍 느낄 수 있는 1치킨 알만툴 게임잼 참여작들을 플레이해 보시는 건 어떠신가요? 무고한 사람 (일반 부문 대상 수상작)  일반 부문 대상 수상작인 '무고한 사람'은

04.06.2024
2024.04.06 15:00
작성 시간 04.05.2024
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환세취호전 PC버전 나온다, 인디 게임 4월 기대작 [4]
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4월에도 매력적인 인디 게임 신작들이 많이 나왔습니다. 닌텐도 스위치로만 즐길 수 있었던 환세취호전의 PC버전을 비롯해, 백영웅전과 판타지 버전 GTA가 나왔고, 삿갓 쓴 무사가 등장하는 고난이도 액션 게임, 매력적인 누님들이 등장하는 미연시까지. 취향에 맞게 즐겨보세요. ※ 출시일은 개발사와 플랫폼 사정으로 변경될 수 있습니다. ◈ 환세취호전 플러스 출시일: 4월 9일 환세취호전 플러스는 1997년 발매한 환세취호전을 리마스터한 신작이에요. 2023년 11월 닌텐도 스위치 버전으로 출시되었고, 이번에 PC버전으로 나오게 되었습니다. 출시 초반 버그가 있었지만, 지난 1월까지 신규 패치를 끊임없이 배포하면서 많이 좋아졌다고 해요. 환세취호전은 호랑이 민족 권법가 아타호의 여정을 다룬 RPG입니다. 근본적으로 원작 팬들을 위한 게임이고, 원작에서 변화를 거의 주지 않았기 때문에, 요즘 게이머 관점에서 호불호 갈리는 요소가 많을 거예요. 하지만 그 시절의 RPG 감성을 느껴보고 이색적인 장르를 시도해 본다는 점에선 나쁘지 않은 선택 같습니다. 린샹도 여전히 예뻐요. ◈ 데블위딘 삿갓 출시일: 4월 9일(얼리 액세스) 데블위딘 삿갓은 2.5D 검술 액션 어드벤처 플랫폼 게임입니다. 삿갓을 쓴 무사 김립이 갑작스럽게 나타난 악마들을 무찌르는 여정을 다뤘어요. 폐허가 된 도시 배경, 그로테스크한 몬스터 디자인, 도전 욕구를 자극하는 난이도를 좋아한다면 관심 가져볼만해요. 가장 큰 특징 중 하나는 집중 반격 시스템입니다. 정확한 순간에 패링, 대시, 회피를 하면서 강력한 반격을 할 수 있어요. 숙련도에 따라 찰진 손맛을 느낄 수 있을 것으로 보입니다. 또한 검술/사격술 같은 다양한 무기 기술, 콤보 등과 함께 AP게이지의 균형을 맞춰나가는 플레이도 중요하다네요. ◈ Yet Another Fantasy Title (YAFT) 출시일: 4월 11일 ※ 스토브 한국어 지원 Yet Another Fantasy Title, 줄여서 YAFT는 해외에서도 '판타지 세계관 GTA'로

04.05.2024
2024.04.05 02:30
작성 시간 04.04.2024
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첫 게임 개발 도전과 개발일지 - 11, 두번째 던전과 시스템의 구체화 [3]
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작업중에 약간 좀 문제가 생겨서 조금 늦었습니다. 첫번째 스샷이 문제가 생긴 부분인데 타일셋 설정을 제가 좀 잘못 건드려서 배치가 이상해졌습니다. 그래서 첫번째 문제를 해결 하고 있습니다. 그리고 새로운 던전들을 구상하고 만들고 있습니다. 현재 오프닝의 광산을 수정하면서 광산을 두번째 던전으로 만들려고 하고 있습니다. 첫번째 영상이 광산을 수정한 부분인데 일정 부분까지 끌면 광차가 더이상 움직이지 않게 바꾼 부분입니다. 두번째 영상은 돈을 훔치는 몬스터 인데 전에 패배 패널티로 돈을 빼앗아 가면 어떻겠냐는 질문을 달았을때 돈을 훔쳐가는 몬스터가 있으면 좋겠다 해서 생각해본 것이 단순히 패배시 돈을 훔치는게 아니라 얻는 돈이 많아지면 돈을 훔치는 몬스터가 갑자기 적으로 나오고 그러다 패배하면 이녀석이 돈을 훔쳐간다는 설정을 추가하면 어떨까? 했습니다. 돈을 훔치는 몬스터는 일정 액수 이상의 돈을 주울때 경고 메시지를 띄우고 돈을 주울때 일정확률로 등장하고 줍는 돈이 많아지면 많아질수록 그 등장 확률이 커지게 해두었습니다. 일단 동영상에서는 세번째 금괴를 주웠을때 등장합니다. 그리고 이녀석이 훔쳐간 돈을 되찾을 방법과 얼마나 훔쳐갔는지를 따로 표기하려 했는데 거기서 막혔습니다. 일단 제가 생각한 방식은 이렇게 됩니다. 1. 지금까지 던전에서 얻은 돈 2. 돈을 훔쳐가는 몬스터가 가지고 있는 돈 3. 돈을 찾는데 실패해서 보스가 가져간 돈 대충 구상한건 돈을 훔쳐간 다음에 일종의 중간 보스 식으로 다시 등장하고 여기서 또 패배하면 보스가 그 돈을 가져간다는 콘셉트 입니다. 그래서 일단 보스를 쓰러 뜨리면 잃은 돈을 전부 찾을수는 있도록 한다. 그럼 패배에 따른 패널티를 부여 하면서도 어느정도 되찾을 의욕은 생기지 않을까? 이렇게 생각해서 만들어본 방식입니다 즉 [자신의 주머니의 돈이 잠시 몬스터에게 이동해서 다시 보스에게로 이동한것 뿐이니까 몬스터 와 보스를 쓰러뜨리면 다시 되찾을수 있을것이다.] 라고 한다면 나름의 의욕을 부여할수 있지 않을까? 라고 생각해서 만들

04.04.2024
2024.04.04 07:21
작성 시간 04.03.2024
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+3

[게임과 현실의 괴리] 35. 비켜! 어차피 내가 싸우잖아! [1]
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게임 스토리 / 세계관을 논할 때 빠질 수 없는 것 중 하나로 '클리셰' (지겹고 예측 가능한 뻔한 설정, 표현, 상황 등)가 있다. 예를 들어, '나쁜 짓을 하는 악당을 해치우는 영웅이 된다(권선징악)' 란 설정도 클리셰라 볼 수 있다. 이러한 작품을 우리가 자주 접할 수 있는 배경에는 자주 먹어도 맛있고 / 그만큼 대중으로부터 무난한 평가 및 판매수익을 보장 받을 수 있다는 것에 있다. 그래서일까? 이러한 클리셰들도 현실과 비교하면 괴리감을 느낄 수 있는 점이 한 두개가 아니라는 점을 알 수 있다. 이에 대한 상황 예시를 하나 들어보겠다. Ex) 1. 마을 바깥에 위험한 몬스터가 있다. 2. 마을은 안전하지 않으며, 물자가 부족한 상황이다. 3. 이 마을을 지키고 있는 경비병 및 모험가들 중 일부는 주인공(플레이어)보다도 능력치가 높다. 질문: 마을 바깥의 위험한 몬스터를 퇴치하러 떠나는 이는 누구고, 몇 명 규모로 가는가? 게임 장르나, 세부 디자인을 어떻게 잡았는가에 따라 다양한 답을 산출할 수 있을 것이다. 다른 모험가들이 몬스터를 퇴치하러 자리를 비우는 사이, 마을에 필요한 물자를 주인공이 구해주거나 주인공 자신이 마을을 순찰하는 경비 역할도 맡을 수 있다. 만약 이 상황이 현실이라면 더더욱 그렇게 된다. 자신의 현 능력에 맞춰 역할 분담을 하는 것이 효율적이기 때문이다. 하지만 게임에서 그런 상황을 기대하기는 어렵다. 효율적인 역할 분담이라는 것은 다르게 말하면, 스토리의 자유도 또한 그만큼 넓어야 할 필요가 있다는 것을 의미한다. 순수 텍스트 게임도 스토리에 자유도를 붙이기 시작하면 들어가야 하는 콘텐츠가 엄청나게 많아지기 때문에, 현 기술 단계에서는 아직 현실적으로 바랄수 있는 일이 아니다. 그러다 보니, 대부분의 게임에는 '메인 스토리' 라는 선형적인 길이 존재한다. 다른 곳에는 자유도를 부여할지 몰라도, 세계관을 꿰뚫는 스토리일수록 선택권이 없어지기 쉬운 것이다. 여기에 '액션 / 전략' 이란 카테고리가 붙은 게임이라면 어떻게 될까? '역할

04.03.2024
2024.04.03 01:15
작성 시간 04.01.2024
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+20

랜덤채팅으로 동급생을 만나버린 게임 [4]
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지난 3월 26일 <랜덤채팅의 그녀>의 두 번째 미연시 모드 - 성아 루트가 추가되었습니다. 원래 랜덤채팅의 그녀는 웹툰을 원작으로 한 게임이었으나, 원작의 매운맛 스토리를 모두 제거하고 히로인들과의 연애에 집중한 미연시 모드를 무료로 추가하고 있습니다. 2023년 9월 추가된 첫 번째 미연시 모드는 박하민 루트였고, 2024년 3월 추가된 두 번째 미연시 모드는 오늘 소개해 드릴 성아 루트죠. 그렇다면 성아는 어떤 이야기를 가지고 있을지, 가볍게 살펴보겠습니다. ※ 본편과 에필로그에 나오는 주요 CG를 포함하고 있습니다. (엔딩 CG는 없음) 초반 스토리 주인공 새주(새로운 주인공의 줄임말인 듯. 내 이름 설정 가능)는 가면을 써야 하는 인디 밴드 공연에 갔다가, 가까운 거리 내 사람을 연결시켜주는 랜덤채팅을 통해 모찌여우라는 닉네임의 여대생을 만납니다. 그런데 알고 보니 모찌여우는 같은 학교를 다니는 동급생 윤성아였습니다. 성아는 자신의 본모습을 드러내는 일을 꺼려했고, 모찌여우로서 SNS에서 활발하게 활동하고 있었어요. 알고 보니 성아에게는 능력이 뛰어난 언니 지아가 있었습니다. 성아는 언니와 항상 비교를 당하며 자존감이 떨어진 상태였죠. 그래서 랜덤채팅으로 외로움을 달래고 익명으로 활동하는 일을 즐기고 있었던 것. 주인공은 그런 성아의 비밀을 혼자서만 알게 되었고, 그 비밀을 지켜주기로 합니다. 그러던 어느 날, 인디 밴드 공연에서 가사 공모전을 한다는 이야기를 듣고 성아는 작사에 도전합니다. 주인공은 성아가 영감을 떠올릴 수 있도록 여기저기 데리고 다니면서 데이트를 하고 호감 스택을 쌓았죠. 얼마 후 가사 공모전 수상작을 발표하는 자리에서 가면을 쓰고 만나기로 한 주인공과 성아. 그런데 주인공은 토끼 가면을 쓰고 온 언니 지아를 성아로 착각해 말을 걸었고, 동생의 이름을 들은 지아는 장난기가 발동해 성아인 척을 했습니다. 지아는 작사가로 이미 활동 중인 프로였으며, 성아와 같은 인디 밴드 가사 공모전에 응모해 수상하게 되었습니다. 지아는 주인공의 손을

04.01.2024
2024.04.01 05:15
작성 시간 04.01.2024
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가벼운 분위기에 깊은 재미를 담았던 컴파일의 게임 시리즈. 환세 시리즈 [4]
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1982년 니이타니 마사미츠가 설립, 처음에는 1인 기업으로 출발했지만 알레스티, 마도물어, 뿌요뿌요 같은 게임들을 연속으로 성공시키며 전성기 때는 일본에서 정말 많은 인기를 누렸던 게임 회사가 바로 '컴파일'입니다. 국내에서도 꽤나 많은 게임들을 정식 발매 형태로 만날 수 있었기에 90년대 게이머들에게 특히 높은 인지도를 아직도 유지하고 있는 회사이기도 해요. 정말 많은 게임들을 내놓았던 컴파일이지만 어릴 때 컴퓨터를 설치해주러 방문한 기사님이 깔아준 게임들 중 높은 확률로 만날 수 있었던 뿌요뿌요와 함께 국내에서 컴파일이라는 이름을 게이머들에게 알렸던 시리즈가 하나 있습니다. 오늘은 바로 그 시리즈에 포함된 게임들을 소개해드리려고 하는데요. 그건 바로 컴파일의 디스크 매거진 시리즈 '디스크 스테이션'으로 발매되었던 컴파일의 PC 게임 시리즈 중 하나인 환세 시리즈입니다. 환세풍광전으로 출발해 환세패유기까지 이어지는 나름대로 많은 타이틀들로 구성된 시리즈로써 6번째 게임인 환세취호전은 특히 고전게임쪽에서 압도적인 인지도를 유지하고 있어요. 환세 시리즈의 특징은 순서에 상관없이 모든 게임들이 밝은 분위기를 가지고 있다는 것, 전투가 굉장히 단순하게 구성되어 있어 직관적으로 플레이 가능하다는 것 정도를 꼽을 수 있습니다. 플레이 타임이 파고들지 않는다면 짧은 편에 속한다는 것도 특징이라고 할 수 있겠네요. 일본에서는 컴파일표 PC 게임들의 인지도가 아주 낮은 수준이라 그렇게 잘 알려지지는 않았지만 국내에서는 환세취호전의 인기를 바탕으로 환세 시리즈에 속한 다른 게임들 역시 어느 정도의 인지도는 이어나가고 있는 편입니다. 그럼 그 환세 시리즈에는 어떤 게임들이 포함되어 있는지 한 번 알아보자구요. 환세풍광전 환세풍광전은 1994년 10월 PC-98용 게임으로 디스크 스테이션 4호에 수록되어 발매된 게임입니다. 원래는 환세희담의 뒤를 이어 등장할 예정이었지만 환세희담 쪽의 발매가 계속 연기되면서 오히려 후속작이 먼저 등장하는 기묘한 형태로 만날 수 있게 되었던 게임

04.01.2024
2024.04.01 04:09
작성 시간 03.31.2024
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[겜공사] 만우절 기념 : 만약 더 램지에 천장이 없었다면...? [3]
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더 램지를 했을 때 스윽 지나갔던 생각을 한 번 만화 느낌으로 제작해보았습니다.

03.31.2024
2024.03.31 16:04
작성 시간 03.31.2024
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[겜공사] 1화 : 플랫폼 게임 [3]
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이번 주는 플랫폼 게임에 대한 이야기를 해보았는데요. 장르에 대해 생각하는 것들이 다들 약간씩 다르다 보니 여러분들이 생각하는 플랫폼 게임의 정의나 추천하고 싶은 플랫폼 게임들을 댓글로 작성해주신다면 감사할 것 같습니다! #게임공략사전 #겜공사 #플랫포머 #플랫폼 #장르리뷰 #장르소개

03.31.2024
2024.03.31 08:19
작성 시간 03.30.2024
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[에덴게이트 : 생명의 경계] 공포 게임 아닌 공포 게임 같은 미스터리 어드벤처 [2]
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 작품명 : 에덴게이트: 생명의 경계 (Edengate : The Edge of Life) 개발사 : HOOK 특징 : 3D 3인칭 미스터리 보행 시뮬레이션 스타일의 퍼즐 어드벤처 게임 플랫폼 : PC 언어 : 한글 지원 가격 : 7,500원 에덴게이트 : 생명의 경계는 2022년 11월 16일 스팀을 통해 출시된 보행 시뮬레이션 (Walking Simulation) 스타일의 3D 3인칭 미스터리 퍼즐 어드벤처 게임이다. 어두운 분위기 때문에 게임의 스크린샷이나 게임 설명만 보아서는 공포 게임으로 생각하기 쉬우나, 단언컨대 이 게임은 공포 게임이 아니다.  '에덴게이트 : 생명의 경계'의 스팀 상점 페이지의 게임 태그를 살펴봐도, 공포 관련 태그는 전혀 없다. 공포 게임 특유의 스산한 분위기를 가지고 있지만, 실제 게임은 공포 요소 전혀 없이 서사에 중점을 둔 내러티브 중심의 한 편의 미스터리 드라마에 가깝다. 최초 출시는 22년이지만 스토브인디를 통해서도 출시될 예정이기에, 스토브인디 정식 출시에 앞서 '에덴게이트 : 생명의 경계'에 대한 소개 포스팅을 준비해 보았다. 시놉시스 '에덴게이트 : 생명의 경계'는 한 여성이 병원 침대에서 깨어나는 장면에서부터 이야기가 시작된다.  그녀의 이름은 '미아'. 그녀가 깨어난 침상 근처에 놓여 있던 그녀의 신분증을 통해 그녀가 'Vesta'라는 연구 시설 소속의 연구원이라는 사실을 확인할 수 있는데, 어째서인지 정작 미아 본인은 자신에 대한 기억이 전혀 없는 듯하다. 그러나 스스로에 대한 기억이 전혀 없는 것보다 더 큰 문제가 있었으니... 그것은 바로 그녀가 이 병원 내에서 살아 움직이는 유일한 존재라는 것. 병실을 나선 미아는 아무도 없는 텅 빈 병원 내를 돌아다니게 된다. 어디를 둘러보아도 사람의 모습은 보이지 않는다. 모두들 갑자기 어디로 사라져 버린 것일까?  기억을 잃은 채로 아무도 없는 병원에서 깨어나 홀로 건물 안을 돌아다니는 미아의 모습은 영화 '레지던트 이블 2'의 도입부에서의 주인

03.30.2024
2024.03.30 15:03
작성 시간 03.30.2024
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[테사스의 게임실록] 7. 게임에선 양보다 질 공식이 먹힐까? 물량 전술 이야기 [1]
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얼마 전에 카툰 크래프트 게임에서 방어전을 하다가 겪은 일이다. 적들의 공세로부터 동맹을 지키는 임무를 수행 중이었는데 근방에 있는 아군 없이 소수만으로 방어전을 수행하려고 했다. 단순하게 떼를 지어 몰려오는 적들은 쉽게 막을 것이라 생각하였는데 1분도 안되어 금세 무너졌다. 안일하게 컨트롤로 극복할 수 있다고 생각했는데 보란듯이 적의 물량 공세에 패배하고 만 것이다. 물량에서 종종 언급할 수 있는 대표적인 키워드가 바로 인해전술이다. 아마 한국에서 물량 공세를 생각한다면 6.25전쟁을 떠올릴 수 있을 것이다. 북한군을 몰아내고 38도선을 넘어 진격했을 때 UN군과 한국군은 중공군의 맹렬한 물량 공세를 받았다. 정확히는 중공군이 전투 지역을 포위한 상태로 다수의 병력을 쏟아부어 한국군과 UN군이 고립된 것이지만 분명 숫자상으로 한국군이 열세에 놓였던 사례는 분명하다. 이처럼 숫자는 중요한 요소를 차지한다. 게임을 봐도 마찬가지다. 간혹 우리가 적은 병력을 운용해서 승리하는 게임 경기나 역사적 사건을 알고 있다고 하더라도, 그것은 말그대로 기적에 가깝다. 아무리 병력을 잘 운용한다고 해도 압도적인 양을 상대로는 한계가 있다는 것이다. 괜히 명량해전처럼 수백척의 왜선을 격침한 전투가 대첩으로 불리는 이유가 아닌 것이다. 적보다 활용할 수 있는 자원이 낮다면 결국 밀린다는 건 수학적인 논리로도 다뤄볼 수 있다. 윌리엄 란체스터가 제시한 1법칙 2법칙에서 오직 전투만을 한다라는 가정에서 생존자 수를 수식적으로 다뤄볼 수 있다. 1법칙에서는 A와 B 세력이 각각 a, b명을 보유한 상태로 1:1로 전투를 벌인다는 것을 뜻한다. 만약 A세력이 B세력보다 숫자가 많고 절멸전을 펼치게 된다면 전투 후 A 세력은 a-b명을 보유하게 되고, B세력은 0명을 보유하게 된다. 2법칙에서는 1:1이 아닌 a:b의 대결로 가정할 수 있다. 역시 절멸전을 가정하고 전투를 하게 될 경우 A 세력의 생존자 수는 sqrt(a^2-b^2)이 되고 B 세력은 0이 된다. 결과적으로 란체스터 법칙

03.30.2024
2024.03.30 11:41