백영웅전 라이징 (Eiyuden Chronicle: Rising)
백영웅전 라이징 (Eiyuden Chronicle: Rising)
2022.06.24 2022.06.25 03:42 (UTC+0)
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2022.05.10 2022.05.13 07:28 (UTC+0)
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· 2022.05.27 2022.05.27 02:10 (UTC+0)
[리뷰&공략] [리뷰] 백영웅전: 라이징(Eiyuden Chroncle Rising.2022)
2022년에 ‘래빗 앤 베어 스튜디오(Rabbit and Bear Studios)’ 원작 IP를 ‘나츠메아타리(NatsumeAtari)’에서 개발, ‘505 게임즈(505 Games)에서 닌텐도 스위치, PS4, PS5, XBOX ONE, XBOX Series, STEAM, 스토브인디로 발매한 액션 RPG 게임. 한국 발매판은 ’스토브인디‘에서 정식으로 한글화했다. 내용은 보물 사냥꾼 ‘스케빈저’를 자처하는 소녀 ‘CJ’가 캥거루 수인 탐험가 ‘가루’와 마을 촌장 대리이자 마법사 ‘이샤’와 함께 모험을 하면서 마을을 발전시키고, 마을과 얽힌 유적의 비밀을 파헤치는 이야기다. IP 원작 래빗 앤 베어 스튜디오는 코나미의 ’환상수호전‘ 스텝이 독립해서 차린 인디 게임 개발사로 내년 2023년에 정통 JRPG 게임 ’백영웅전(Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes)‘의 출시를 앞두고 있고. 본작은 백영웅전의 프리퀄로 액션 RPG 장르로 나왔다.  본작을 개발한 나츠메아타리는 ’와일드 건즈‘, ’닌자워리어즈‘, ’기기괴계‘ 시리즈 등으로 잘 알려진 곳이다. 본작이 백영웅전의 프리퀄이기 때문에 래빗 앤 베어 스튜디오는 IP 제공 이외에 본작의 메인 시나리오와 캐릭터 디자인 부분의 슈퍼 어드바이저로 참여했다. 본작이 가진 게임으로서의 메인 콘텐츠는 ‘마을 건설’ 요소다. 환상수호전 시리즈의 특징인 본거지 발전 요소를 마을 건설로 치환한 것이다. 다만, 환상수호전 시리즈의 경우. 동료를 얻어서 해당 동료의 직업이나 특기 분야에 따라서 본거지 내에 여러 가지 시설이 생기는 반면. 본작은 백영웅전의 프리퀄이라 주인공이 동료를 얻어서 시설을 개발하는 것이 아니라. 탐사를 통해 재료를 파밍하고 마을 주민 NPC의 퀘스트를 받아서 수행함으로써 시설을 개방하고 확장해 마을 전체를 발전시켜 나가는 것이다. 백영웅전 본편의 맛보기에 가까워서 동료 얻기 요소는 없고 마을 주민 NPC로 자동 합류해서 좀 아쉽기는 하나. 마을 건설 요소에 올인했다고 봐도 무방할 만큼 상당한 디테일을 자랑해서 파고들기 요소가 충만해 확실히 이게 본작의 메인 컨텐츠로서의 재미가 있다. 처음 게임을 시작하면 마을 안에 아무런 시설도 없고 마을 주민 NPC도 몇 명 없어서 마을 안이 텅텅 비어 있는데 게임을 진행하면서 앞서 말한 재료 파밍 및 퀘스트 수행을 통해 마을 내 시설을 개발하다 보면 마을 자체의 레벨이 상승해 마을 주민 NPC들도 확 늘어나며, 또 상점 자체도 상점 레벨에 따른 확장 공사를 해서 처음에는 노점상 같았던 게, 번듯한 가게 건물로 바뀌어서 발전 전후 과정이 한눈에 들어온다.  마을 내 시설은 ‘주점(음식 판매)’, ‘여관(온천 지원 효과), ’대장간(무기/방어구의 등급 레벨 상승)‘, ’무기 상점(무기 공격력 상승)‘, ’방어구 상점(방어구 방어력 상승)‘, ’전당포(창고에 있는 아이템 매각)‘, ’교역소(파밍 재료 물물 교환)‘, ’약방(물약 제작)‘, ’도구 상점(파밍용 아이템 판매)‘, ’가방 상점(파밍용 재료 소지 최대치 증가)‘, ’농장(곡물, 야채 식재료 구매 및 밭에서 채집)‘, ’목장(유제품 식재료 구매)‘, ’룬 상점(여분의 룬과 렌즈를 합성)‘, ’렌즈 공방(장착 가능한 룬의 레벨 상승 해제) 등이 있다. 환상수호전 원조와 비교하면 시설 종류가 훨씬 많아졌다. 본작에서는 장신구 상점, 교역소, 방어구 상점 등 3곳만 백영웅전에 등장할 동료가 운영하는 곳이고. 나머지 시설은 고유 조형이 없는 마을 주민 NPC로 나오지만, 백영웅전 본편에서 이 많은 시설들이 동료를 얻을 때 추가된다는 걸 생각하면 환상수호전 시리즈의 팬 입장에서 기대감을 심어주기 충분하다. 고유 조형과 개인 일러스트를 가진 동료 캐릭터는 상점 주인 이외 스토리상 등장하는 조연과 메인 파티에 참여하는 주인공 일행을 다 포함해도 총 9명밖에 안 되지만, 본거지 발전에 대한 게임 플레이 요소는 차고 넘치듯 보여준 느낌이다. 마을 밖으로 나가면 ‘숲’, ‘채석장’, ‘유적’, ‘설산’, ‘용암지대’ 등등 여러 지역을 돌아다니며 탐사를 할 수 있고, 그 탐사의 과정이 액션 모드로 진행된다.  정확히는, 액션 모드의 스타일이 ‘메트로베니아’ 방식으로 지역 내 맵이 구간별로 나뉘어 있고 미니 맵을 통해 현재 위치와 맵 진행 상황을 한눈에 파악할 수 있다. 탐사 맵 내에 ‘이정표’라고 해서 ‘빠른 이동’과 세이브를 지원하는 곳이 있는데. 빠른 이동의 경우, 이정표가 있는 구간과 구간 사이를 한 번에 이동하는 것이라 매번 탐사를 할 때마다 해당 맵의 입구에서부터 시작하지 않아도 된다. 빠른 이동 기능은 마을에서도 지원하는데, 마을 안의 맵 구조도 탐사 맵과 같은 미니 맵으로 표시되고. 여기선 이정표 없이 언제든 빠른 이동이 가능하다. 마을에서 퀘스트를 받았을 때, 해당 퀘스트를 클리어하기 위해 필요한 아이템을 얻을 수 있는 곳이나, 혹은 대화를 해야 할 NPC가 있는 장소 등도 미니 맵에 느낌표로 위치 표시가 되어 있다. 메인 퀘스트는 이 느낌표 표시가 상시로 뜨고, 서브 퀘스트는 퀘스트 목록창에서 직접 골라 활성화시킬 수 있다. 그래서 메인, 서브 퀘스트 진행하고 클리어하는데 길을 못 찾아 헤맬 일이 전혀 없어 굉장히 쾌적하다. 전투적인 부분에서도 본작만의 특징이 있다.  버튼을 눌러 캐릭터를 즉석에서 바꿔서 사용하는 스위칭 플레이 방식을 채택했는데. 각각의 캐릭터가 컨셉이 전혀 다르고 각자 고유한 스킬을 가지고 있어서 상황에 따라서 적절하게 교체를 하면서 진행을 하는 게 게임 플레이의 기본이다. 단순히 캐릭터의 공격 방식과 체력, 공격력, 방어력 등의 능력치만 다른 게 아니란 점이 포인트다.  코에이의 무쌍류 게임보다는 블리자드의 ‘길 잃은 바이킹(The Lost Vikings.1992)’ 같은 느낌에 더 가깝다. (길 잃은 바이킹의 메트로베니아 버전이랄까) 예를 들어 CJ는 전방/후방 순간 대쉬, 이단 점프, 난간을 붙잡고 오르기 등이 가능하고. 가루는 가드, 받아치기(적이 쏜 대형 총알을 후려쳐 반사), 거대한 바위 장애물 부수기, 챠지 점프 등이 가능하며, 이샤는 마법으로 원거리 공격, 순간 이동, 공중 부유(공중에서의 체공 시간 상승)을 할 수 있다. 이 고유 스킬은 처음부터 다 있는 건 아니고, 기존의 매트로베니아 게임과 마찬가지로 특정 포인트를 모아 스킬을 개방하는 것인데. 마을 내 무기 상점과 방어구 상점에서 무기/방어를 구입해 해당 장비의 레벨을 올리면 스킬이 추가되는 것이다. (대장간에서는 무기/방어구의 공격력, 방어력만 상승하고. 무기 상점과 방어구 상점은 무기/방어구의 자체 레벨이 오르는 것이다) 그래서 파밍과 전투 등의 액션 요소가 마을 건설 요소와 직관적으로 연결되고. 그게 기존의 메트로베니아 방식의 게임과 차별화된 점이자 본작 만의 고유한 개성이다. 연속 공격을 하다가 캐릭터를 교체함과 동시에 공격을 이어서 하는 ‘링크 공격’은 퀘스트를 수행해 참 마을 전체의 레벨이 상승하면 횟수가 늘어난다. 링크 공격은 일반 조작으로 하면 타이밍에 맞춰 직접 버튼을 눌러 사용하는 수동 방식이고. 심플 조작으로 하면 교체 공격 타이밍이 자동 지정돼서 사용하기 간편하다. 환상수호전 시리즈의 ‘룬(문장)’의 속성 개념이 있어서 대지, 얼음, 번개, 불의 4종류가 있는데. CJ와 가루 같은 전사 계열 캐릭터는 기본 공격에 속성 이펙트가 붙지만 공격 기술 자체는 동일한데. 이샤는 룬 속성이 바뀌면 사용하는 공격 마법까지 바뀌어 전사, 마법사가 확실히 차별화됐다. 적 역시 4대 속성을 가지고 있어, 속성의 상성에 대응한 룬을 장비해서 싸워야 하기도 하고, 탐사 맵에서 속성별 크리스탈로 막혀 있는 길이 있을 때는, 크리스탈 속성에 맞춘 룬을 장비해 공격해야 파괴 가능해서 숨겨진 길을 열 수 있다. 소비형 아이템은 탐사 맵에서는 보물 상자에 배치 드랍으로만 나오는데 자주 나오지 않아서 마을 내 ‘약방’을 개업시켜 구입해야 원활한 보충이 가능하고. 장신구는 동일한 것에 레벨이 붙어 효과가 강화된 것들이 있지만 무기/방어구와 다르게 대장간에서 강화시킬 수는 없다. ‘도끼’, ‘곡괭이’, ‘낚싯대’, ‘덫’ 등의 채집용 장비는, 장비 슬롯에 따로 장비할 필요 없이 장비를 제작한 시점에 파밍 효과가 자동으로 추가돼서, 맵상에 있는 나무나 돌 따위를 공격하면 파밍 재료가 드랍되는 방식이다. 파밍 재료는 탐사를 마치고 탐사 맵의 입구로 빠져나왔을 때 완전 획득이 가능하다. 탐사 도중에는 가방의 소지량만큼만 얻을 수 있어서 마을 내 가방 상점에서 가방의 장비 레벨을 올려야 소지량의 최대치를 늘릴 수 있다. 파밍 재료는 시설 건설에만 필요한 게 아니고, 아이템 및 장비를 제작할 때도 사용되기 때문에 돈만 있다고 다 구입할 수 있는 게 아니라서 파밍 노가다가 필수가 됐다. 오히려 돈이 항아리 같은 파괴 가능한 오브젝트에 배치 드랍으로만 가물에 콩 나듯 조금씩 나오고. 몹을 잡을 때는 돈을 드랍하지 않아서 돈 모으기가 좀 어려운 구석이 있지만. 파밍을 해서 얻은 자원을 매각할 수 있어서 돈 벌이의 대체 수단이 있고. 다수의 퀘스트 보상으로 경험치와 함께 돈이 지급되기 때문에 어떻게든 충당할 수 있다. 모험가의 수입 60%를 마을에 줘야 하니 어쩌니 하는 건, 스토리상에 나오는 캐릭터의 대사일 뿐이고. 실제 게임 시스템에 적용되는 건 아닌데 오해하는 유저들이 있다. 실제로는 탐사하는 동안 얻은 돈이든 자원이든 전부 다 플레이어가 가질 수 있고, 애초에 돈만 놓고 보면 탐사 때 얻는 돈이나 파밍한 자원을 가게에 파는 돈보다 퀘스트 수행시 받는 보상금이 훨씬 많아서 비교가 안 된다. 낚시는 맵상에 낚시터에 가서 낚시 기능을 활성화시켜 제한 시간 내 버튼을 순서대로 입력해 물고기를 낚는 미니 게임으로 할 수 있다.  덫은 맵상에 설치 가능한 지점이 따로 있어서 해당 포인트를 활성화시킨 뒤, 맵 탐사를 끝내고 나왔을 때 랜덤 확률로 동물들을 사냥해 고기를 얻을 수 있다. (물고기 식재료는 낚시, 고기 식재료는 덫을 통해 얻어야 한다) 그밖에 유적과 유적 사이의 포인트 지점에서, 마법 에너지가 흐르는 라인 조각을 움직여 올바른 방향으로 연결시키는 파이프 드림(Pipe Dream) 방식의 미니 게임을 즐길 수 있는 것도 숨겨진 재미가 있었다. 메인 스토리는 유적 위에 세워진 황량한 마을에서, 현지인과 이방인이 서먹서먹한 관계를 유지하고 있는데. 생기 넘치는 슈퍼 인싸 여주인공이 밝고 긍정적인 에너지를 뿜뿜 뿜어대며 분위기를 주도하며, 온갖 퀘스트를 다 수행해 ‘참 잘했어요’ 도장을 찍어가면서 마을을 발전시키고. 유적의 비밀을 파헤치는 것이라서 스토리 자체는 단순한 편이다. 사실 백영웅전의 프리퀄인 액션 RPG 게임이다 보니 아무래도 플레이 타임 수십 시간이 넘어가는 RPG 게임 스토리의 깊이를 바라는 건 좀 무리한 요구다.  실제 플레이 타임도 1회차 기준으로 클리어 가능한 퀘스트를 전부 클리어하고 파밍 노가다를 같이 해도 10~14시간 정도라서 게임 볼륨이 딱 액션 RPG 게임 표준이고. 그만큼 게임 가격이 저렴해 PC 기준으로 스팀, 스토브인디는 16,500원이니, 애초에 가볍게 즐기는 메트로베니아식 액션 게임인 것이다. 하지만, 풀 프라이스 RPG 게임을 기준으로 보면 스토리의 깊이가 없을 수 있지만 그렇다고 본작의 스토리가 재미가 없는 건 또 아니다. 메인 캐릭터가 CJ, 가루, 이샤 등 3명이라서 세 사람이 한 팀으로 스토리의 중심이 되어 진행하는 관계로 상호 대사도 많고. 각자의 캐릭터성을 마음껏 드러내고 있으며, 마을의 발전 전후 과정에서 만나고 대화하는 마을 주민 NPC들 사이에 같은 주민으로서 유대감이 생겨서 사람 사는 냄새가 물씬 풍겨서 좋다. 마을 주민 NPC들은 백영웅 동료와 다르게 개별 일러스트가 없어서 그렇지, 단순히 마을 주민 A, B 이렇게 나오는 게 아니고 각자 이름과 백 스토리를 가진 독립적인 캐릭터로 나오기 때문에 이게 또 JRPG스러운 요소라고 할 수 있다. 본작의 게임 장르는 액션 RPG지만, 스토리와 캐릭터적인 부분에서는 확실히 JRPG의 문법으로 풀어내고 있는 거다. 그 이외에 게임 그래픽은 예상보다 훨씬 좋아서 좀 놀랐다. 캐릭터 모델링 자체는 옛날 도트 그래픽 스타일로 도트 게임 시절의 감성을 유지하고 있는데. 배경은 또 최신 2D 게임 스타일이라 무슨 풍경화 보는 느낌마저 든다. 특히 이펙트적인 부분에서 감탄이 나오는데, 어두운 곳에서 밝은 곳으로 나갈 때의 빛과 그림자 처리와 빛이 내리쬘 때 아지랑이와 먼지가 피어오르는 게 가장 인상적이었다. 메인 스토리는 마을을 위기에서 구해내고 유적의 비밀을 밝혀내는 것 자체로는 깔끔하게 잘 끝났는데. 주요 캐릭터의 사건은 확실히 끝나지 않고 새로운 모험을 예고하고 있어서 앞으로 나올 백영웅전 본편과의 연결을 시사하고 있다. 그래서 그런지 게임을 클리어해서 엔딩 스텝롤이 다 올라가도 엔드 메시지는 따로 나오지 않는다. 끝까지 프리퀼 게임으로서의 아이덴티티를 지킨 것 같다. 결론은 추천작. 플레이어 캐릭터를 버튼 하나로 교체하며 각 캐릭터의 특성과 기술에 맞게 대응하는 게 파티 플레이 특유의 재미가 있고, 유저 인터페이스가 쾌적해서 게임 조작과 난이도로 크게 스트레스 받을 일 없이 온전히 게임을 즐길 수 있으며, 핵심적인 게임 콘텐츠인 마을 건설 요소가 매우 디테일하고, 마을을 발전시키는 과정이 게임 메인 플레이와 직결되어 아기자기한 맛이 있고. 또 게임 가격도 저렴해서 가성비가 좋기까지 하니, 부담없이 가볍게 플레이하기 딱 좋은 게임이다. 내년에 나올 백영웅전을 기다리며 맛보기로 플레이하는 데 충분했다. --------이 컨텐츠는 스마일게이트 스토브의 지원을 받아 제작되었습니다.-------------
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· 2022.05.26 2022.05.26 01:00 (UTC+0)
[창작자소식] 『백영웅전』 커뮤니티 업데이트 2022년 5월
※ 스토브인디에서는 백영웅전 출시를 기다리고 계실 여러분을 위해 지속적으로 개발자 노트를 올려드릴 예정입니다.※ 아래 자료는 킥스타터 후원자들에게 제공되는 정보로, 개발사와의 협의를 거쳐 번역본을 제공해드리고 있습니다.영웅 여러분 안녕하세요,  가장 먼저, 백영웅전: 라이징 후원자 전용 제품 코드의 지연에 대해 설명 드리고자 합니다. 저희가 본 이슈를 해결하는 동안, 인내심을 가지고 기다려주시는 모든 영웅 여러분들께 진심으로 감사드립니다.  아직 백영웅전: 라이징의 제품 코드를 받지 못하셨다면, 여러분의 문의사항과 문제들을 해결하기 위해 고군분투하는 예티 고객서비스센터에 즉시 문의해주세요.  문제가 해결될 동안, 아직 소식을 못 들으신 분들을 위한 아주 큰 뉴스가 있습니다! 백영웅전이 스위치로도 출시됩니다그렇죠! 아무래도 닌텐도 스위치 버전을 기획하기 이전에, 닌텐도 스위치와 잠재적으로 출시할 수 있는 닌텐도의 차기작에 대한 조사를 진행하여 저희가 가진 선택지가 무엇이 있을지 고려했습니다.  그러나 이제 길고 긴 기다림은 끝났으며, 백영웅전은 스위치판으로도 출시될 예정이라고 공식적으로 발표합니다! 개발 업데이트캐릭터 프로필 예르고향: 국가 연합의 작은 마을성별: 여성연령: 15좋아하는 음식: 블루베리 파이예르는 속세에서 거리가 있는 마을에서 은둔하다가 내려왔습니다. 호기심이 강한 탓에, 그녀는 언제나 소극적인 성격을 극복하고 바깥 세상과 접촉하기 위해 노력하고 있습니다. 그녀의 마을은 룬 렌즈를 사용하여 감시로부터 스스로의 모습을 숨깁니다. 마을은 렌즈를 숭배하는 풍습이 있으며, 앞머리로 자신의 눈을 숨겨 그들의 신앙심을 표출합니다. “음, 실례합니다, 저…그게…다른 게 아니고… 혹시… 저… 저를 데려가 주실 수 있나요? 바깥 세계를 구경하고 싶거든요…”카와노의 코멘트:예르라는 캐릭터는 절대로, 절대로 눈을 드러내지 않는 사람입니다. (보아하니 그녀의 일족의 전통과 관련이 있는 모양입니다)그리고 제가 ‘절대로’ 라고 하는 건, 진심입니다! 예르에 대해서는 상당히 많은 기획이 들어가 있습니다…! 어떤 상황에 처하더라도, 바깥 세계를 향한 그녀의 열정은 사그라들 생각을 안하고, 이 일러스트에서 그런 그녀의 태도를 표현하고자 했습니다.픽셀 아트무라야마의 월간 개발 리포트백영웅전에서는 아주 다양한 캐릭터들이 등장합니다 – 메인 스토리에서 큰 역할을 담당하는 캐릭터 뿐만 아니라, 다양한 조연들도 존재합니다.  전투가 가능한 파티원들은 각자 다른 특징을 가진 데다, 전투 시스템에서 플레이어가 다양한 전략을 채택할 수 있도록 하는 고유 능력들을 가진 캐릭터도 있습니다. 그리고 전장에서 빛을 발할 수 있는 ‘일반’ 타입의 캐릭터도 존재합니다.  또한 시설을 관리하는 역할을 맡은 캐릭터들도 있습니다. 상점 주인도 있고, 플레이어에게 편리한 서비스를 제공해주는 캐릭터들도 있습니다. 더군다나, 그저 플레이어에게 간단한 전투 RPG 미니게임 등으로 재미를 제공해주는 캐릭터들도 준비해두었습니다. 이 모든 잡다한 유형의 캐릭터들은 당신의 거점 역할도 겸하는 마을에 모여서 살게 될 겁니다. 그들의 일상을 포착할 수 있는 간단한 이벤트와 대화도 준비해둘 거고요. 이런 요소들을 모두 게임에서 구현하기 위해, 서로 다른 캐릭터들의 역학 관계를 어떻게 설정할지 의견을 교환하고, 궁리해보고 있습니다.  이 둘이 함께 낚시를 가게끔 할까? 이 둘이 사랑에 대해서 이야기하는 걸 재밌어할까? 이 둘을 라이벌 관계로 만들어볼까? 이런 역학 관계들이요.  제가 혼자 해결하기에는 일이 너무 많기에, 스태프 분들에게서도 아이디어를 받고 있습니다. 저 혼자였다면 절대로 생각하지 못할 법한 재미있는 아이디어와 조합들을 제게 던져주고 있죠.  이런 직원들의 작은 서프라이즈들을 하나씩 듣는 재미도 있고, 이 과정 전체가 저희의 세계관과 캐릭터들을 더욱 깊이있게 만들어주는 중요한 과정이라고 생각합니다. 게임이 출시되기 전에 상상해보는 재미도 있으셨으면 좋겠네요! 팀 멤버들로부터의 메시지여러분 안녕하세요! 코무-니치와, 그리고 코무-방와![코무타가 보내는 아침인사 (콘니치와) 와 저녁인사 (콘방와) 라는 뜻]이번 달의 메시지는 코무타가 담당하게 되었습니다! 지난 달, 팀의 일상을 잠시 보여드렸던 만큼, 이번에는 개발 쪽에서는 어떤 일이 벌어지고 있는지에 대해서 말씀을 드려야 할 것만 같은 압박감이 드는데요… 세계를 이어주는 지도를 따라 걷고, 마을과 던전을 탐험하고, 적들과 싸우고, 상점에서 쇼핑하고, 전투하고, 훈련하고, 낚시하고, 팽이를 갖고 놀고, 등등… 백영웅전에서 할 수 있는 일은 무궁무진한데다, 프로토타입을 먼저 작업하면서 이슈들과 개선점을 찾아낼 수 있었고, 플레이어가 할 수 ‘있는’ 일과 ‘없는’ 일을 정의할 수 있게 되었습니다.  한정된 시간 속에서, 우리는 무엇을 유지하고, 무엇을 폐기해야 될까요?  저희가 구현할 수 없다고 해서 폐기하고 빼버리는 것이 과연 올바른 선택일까요?  매일 매일, 우리는 다양한 것들에 대해서 의사결정을 내려야 합니다. 어떤 결정을 내려야 할지 결심이 서지 않을 때도 있죠… 그리고 이런 때에는, 백영웅전의 코어 컨셉이 무엇인지 다시 한 번 생각해본 뒤에 결정합니다.  개인적으로 백영웅전의 컨셉은 각 캐릭터에게 존재하는 특징에 형체를 부여하는 것이라고 생각합니다. 이는 플레이어가 각 캐릭터들을 자기 마음대로 커스터마이징할 수 있다는 뜻은 아니고, 반대로 컨셉에 따르기 위해서는 캐릭터들의 역할에 모종의 제한을 부여해야 된다는 뜻입니다. 저희는 의도적으로 캐릭터에게 약점과 제한을 둠으로써, 100명이 넘는 게임 캐릭터 각각에게 개성을 부여하고 있습니다. 자연스럽게, 저희가 기획하고 개발한 전투들과 함께, 전투가 가능한 캐릭터들에게는 그 애니메이션과 능력에서 개성을 부여하고자 노력했습니다. 저희가 의도했던 기능대로 캐릭터가 정확히 행동하고 싸울 수 있도록, 각 캐릭터마다 상당히 많은 시간을 쏟았습니다.  무라야마 씨가 캐릭터를 구상하고, 카와노 씨는 일러스트를 통해 그들을 시각화하고, J씨와 캐릭터 팀은 픽셀 아트로 그들의 움직임을 구현하고, 기획 팀이 그들에게 역할을 불어넣으면, 드디어 하나의 캐릭터가 탄생합니다. (그리고 우리는 이걸 100번 넘게 해야하죠! 😂) 이렇게 업무가 과중하다보니, 매일 매일이 너무 바빠서 어지럽기도 하네요…  🤪그리고 일이 정말 바쁘다보면, 요리가 너무나도 하고싶어집니다. 🍽 어느 날에는 장을 보다가 제가 너무나도 좋아하는 관찰레 🥩(역주: 돼지의 목과 볼 또는 목과 턱을 이용해 만든 이탈리아 특산 베이컨)를 발견했습니다. 고기를 집으려던 찰나, 거기 있던 직원이 제가 뭘 하려는지 정확히 파악하고는 “까르보나라 만드시려고요? 다시마 차를 한 잔 추가해보세요!” 라고 추천했습니다. 그래서, 관찰레와 다시마 차를 조금 사고, 계란과 치즈에 섞어서, 스스로에게 대접할 까르보나라 한 접시를 만들었죠!제가 (아주 걱정하면서) 넣어본 다시마 차 덕분에, 제가 만든 까르보나라 중 최고로 맛있는 까르보나라가 나왔습니다! 마트 점원분, 고마워요! 또 사러 들를게요!  여러분, 그럼 다음에 또 뵙겠습니다! 저희를 계속 응원해주세요! ※이전 소식들을 확인하고 싶다면? 아래 링크를 클릭해주세요!『백영웅전』 커뮤니티 업데이트 2022년 5월무라야마의 월간 개발자 노트 Vol.19 2022년 4월 커뮤니티 업데이트백영웅전 개발자 노트 - 개발자 코멘트백영웅전 개발자 노트 - 컨셉 아트
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· 2022.05.13 2022.05.13 07:28 (UTC+0)
[창작자소식] [적용완료] 클라우드 저장 적용 전 세이브 파일 복사에 관한 안내
안녕하세요. 스토브 인디지기입니다.백영웅전 라이징의 클라우드 저장이 정상적으로 적용되었습니다.그동안 이용에 불편을 드려 죄송합니다.이외에도 게임 실행 중 오류나 기타 문제를 발견하셨을 경우 댓글로 달아주시면 최대한 빠르게 확인 후 개선하도록 하겠습니다.감사합니다.안녕하세요. 스토브 인디지기입니다.현재 스토브 버전 <백영웅전 라이징>에서 현재 저장 설정 이슈로 클라우드 저장이 정상적으로 적용되지 않고 있습니다.5월 11일(수) 내로 수정될 예정이며 그 전까지는 불편하시더라도 아래 방법대로 세이브 파일을 복사해 사용해주시기를 부탁드립니다.최대한 빠르게 해결하기 위해 노력하고 있으니 너른 마음으로 양해 부탁드립니다.정상 적용 전 임시 방안을 안내드리겠습니다.세이브 파일 복사 방법① 게임 설치 폴더로 이동- 기본 폴더 : C:\Program Files(x86)\Smilegate\Games\ECRising  <- 파일 탐색기 주소창에 이 링크를 그대로 붙여넣기 하실 수 있습니다.② 설치 폴더 내 세이브 파일 복사- 세이브 파일EcrSaveGame(숫자)EcrSaveInfo(숫자)EcrSaveSys위 이름의 파일들을 모두 복사한 후 플레이를 원하는 PC의 설치 폴더에 붙여넣으시면 정상적으로 게임을 이어서 플레이하실 수 있습니다.이용에 불편을 드려 죄송합니다.이외에도 게임 실행 중 오류나 기타 문제를 발견하셨을 경우 댓글로 달아주시면 최대한 빠르게 확인 후 개선하도록 하겠습니다.감사합니다.
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· 2022.05.26 2022.05.26 01:01 (UTC+0)
[창작자소식] 무라야마의 월간 개발자 노트 Vol.19
무라야마의 월간 개발자 노트Vol.19 백영웅전 라이징의 발매가 임박했습니다. 백영웅전 라이징 의 아이디어는 킥스타터의 목표를 더 높게 설정하려던 미팅 중 나온 것입니다. 킥스타터를 통한 후원자들의 지원이 백영웅전 프로젝트의 시작이 되었습니다. 이런 식의 프로젝트는 일반 게임 개발과 달리 타이틀 발표부터 실제 출시까지의 기간이 길어지게 됩니다. 특히 RPG가 되면 수년 단위가 되죠.그 간극을 메울 수 있는 기획 아이디어로 나온 것이 “도우미” 게임 개발이었습니다. 다만 처음에는 개발진들이 난색을 표하기도 했습니다.『블러드스테인드: 리추얼 오브 더 나이트』같은 경우에는 도우미 게임으로 방향성이 다르다고는 하지만 같은 액션 게임 장르인『블러드스테인드: 커스 오브 더 문』이 발매된 것은 알고는 있었지만, 커맨드 기반 RPG인 『백영웅전』에 대해서는 한정된 예산으로 어떻게 도우미 게임을 제작할 수 있을지 방향이 보이지 않았습니다. 또, 도우미 게임은 백영웅전 본편과는 다른 개발라인을 움직일 필요가 있었습니다만, 그것을 의뢰할 수 있는 회사를 찾을 수 있는가 하는 문제도 있었습니다. 그래서 의뢰할 수 있는 개발사 후보로 이름이 오르내린 몇몇 회사 중에 “나츠메 아타리”사가 있었습니다. 개인적으로 신뢰할 수 있는 회사라고 생각했으며, 기획으로 올라온 액션 RPG라는 방향성은 도우미 게임으로서의 조건, 한정된 예산 내에서의 제작가능여부, 한정된 캐릭터로 느낄 수 있는 즐거움이라는 조건에도 부합했습니다. 나츠메 아타리와의 협의에서는, RPG의 즐거움인 「건설의 즐거움」 「조금 노력하면 클리어 할 수 있는 목표를 제시해 클리어의 기쁨을 제공」이라고 하는 가치관을 공유할 수 있었습니다. '백영웅전 라이징'을 플레이하는 분들 중에는 커맨드식 RPG를 기대하는 분들이 많다는 점에도 주의를 기울였습니다. 'RPG'와 '액션 RPG'는 다른 장르입니다만, 그 차이는 각각의 작품이 지향하는 입장, 목적의 차이로 생겨난 것이고, 근본적으로는 같은 즐거움을 공유하고 있다고 생각합니다. 백영웅전 라이징을 즐겨 주시길 바랍니다. 요즘 제게 허락된 몇 안 되는 즐거움은 산책입니다. 그 산책에 한 때의 기쁨을 더해 주는 것은 계절을 느끼게 하는 벚꽃이네요.※이전 소식들을 확인하고 싶다면? 아래 링크를 클릭해주세요!『백영웅전』 커뮤니티 업데이트 2022년 5월무라야마의 월간 개발자 노트 Vol.19 2022년 4월 커뮤니티 업데이트백영웅전 개발자 노트 - 개발자 코멘트백영웅전 개발자 노트 - 컨셉 아트
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· 2022.05.26 2022.05.26 01:02 (UTC+0)
[창작자소식] 『백영웅전』 커뮤니티 업데이트 2022년 4월
영웅 여러분 안녕하세요!5월 11일(수) 발매 예정인 『백영웅전 라이징 』이 얼마 남지 않았습니다!백영웅전 라이징은 이미 많은 호평을 받았고 여러분을 즐겁게 해 줄 것이 틀림없습니다. 게임은 모든 플랫폼에서 플레이할 수 있습니다. ―제작 업데이트 팀 멤버들로부터의 메시지 :코오노 매년 벚꽃의 계절에는 산책하는 김에 나무 줄기에 붙은 벚꽃을 찾는 것이 꽤 기대됩니다. 가지 끝이 아니라 줄기에서 갑자기 꽃이 피어 있는 경우가 있거든요.이런 걸 보면 왠지 「오, 이런 곳에서도 노력하고 있구나-」 라고 멋대로 힘을 받고는 하는… 정말로 개인적인 은밀한 즐거움입니다만. (웃음) 올해의 벚꽃은 꽤 오래 피어 있었다고 생각합니다만, 그런 것에 비해 자주 보러 갈 수는 없었기 때문에 내년에는 더 많이 보고 싶네요.그럼 다음에 또 봐요.   :무라카미일에 몰두하여 잠시 몸이 아파 누워있었더니, 정신을 차려보니 도쿄의 벚꽃 시즌은 끝났답니다.너무 억울해서 벚꽃을 쫓아가 조금 추운 지역까지 차를 몰고 갔습니다만, 이번에는 미묘하게 시기가 너무 빨라서 볼 수 없었고...어쩔 수 없었기 때문에 “아트파이어”라는 마법의 가루를 구해 모닥불에 던져 보았는데 어쩐지 신기하더군요.모닥불이 마법 이펙트처럼 레인보우 컬러가 되었습니다. 「와, 예쁘다」 이번 꽃놀이 시즌은 그런 느낌으로 종료입니다…. :코무타 완전히 따뜻해져서 벚꽃의 계절도 순식간에 지나갔는데 꽃가루는 아직도 계속되고 있어, 젠자앙!!안녕하세요, 안녕하세요. 코무타입니다. 이번에는 일본의 벚꽃의 계절을 느낄 수 있도록 멤버 전원의 일상 풍경을 선사합니다. 그렇게 말해도 저로부터는 이 정도밖에 없습니다만.. 초봄에 절하고 왔습니다, 레이와의 대불!저희 세대라면 이런 건 참을 수가 없죠. 아니 정말, 압권이었어요.게다가, 이 녀석......움직인다!자, 백영웅전 라이징이 드디어 출시됩니다!『백영웅전』 본편의 전일담이 되는 본작입니다만,뉴네버라고 불리는 마을을 무대로 CJ, 이샤, 가루가 펼치는 웃음도 있고 눈물이 있는 모험 활극으로 되어 있으며,『백영웅전 라이징』 자체만으로도 120% 즐길 수 있는 작품입니다.액션 파트는 누구나 쉽고 상쾌한 액션을 즐길 수 있습니다.게다가 저도 정말 좋아하는 사토미씨의 스토리는 앞이 궁금한 전개로 도저히 멈출 때를 찾을 수 없어요.'마을 건설' 을 진행하면 이런 맛있을 것 같은 '반짝반짝 검은 달걀'도 나옵니다.아직 백영웅전을 모르는 친구들에게도 추천해주면 좋겠어요.물론 백영웅전 라이징에서 백영웅전 본편으로의 데이터 인계도 있어요~ 마지막으로 중요한 봄을 전해드리는 것을 잊을 뻔했네요.그럼, 『백영웅전』 과 『백영웅전 라이징』 을 계속 응원 부탁드립니다!※이전 소식들을 확인하고 싶다면? 아래 링크를 클릭해주세요!『백영웅전』 커뮤니티 업데이트 2022년 5월무라야마의 월간 개발자 노트 Vol.19 2022년 4월 커뮤니티 업데이트백영웅전 개발자 노트 - 개발자 코멘트백영웅전 개발자 노트 - 컨셉 아트
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· 2022.05.10 2022.05.10 03:39 (UTC+0)
[자유주제] 백영웅전을 기다리며, 되짚는 한국 올드 게이머의 20세기 JRPG 라이프 스토리 3부(완결)
1999년 12월에 발행된 컴퓨터 게임 잡지 V챔프의 12월호는 잡지 커버에 ‘파이널 판타지 8(ファイナルファンタジー VIII)’이 대문짝만하게 실리면서, 파이널 판타지 8의 PC 이식 소식에 포커스를 맞추고 있었다. 1998년에 전작인 ‘파이널 판타지 7(ファイナルファンタジー VII)’이 PC용으로 이식됐고, 그로부터 1년 후인 1999년에 파이널 판타지 8까지 PC판이 나왔는데 둘 다 한국에서는 삼성전자가 수입해 정식 발매됐다. 한글화되지 않고 영문판이 그대로 수입됐지만, PC용으로 나왔다는 사실 자체가 대단한 것이라 당시 한국 게임 시장에서 화제를 독차지하기에 충분했다. 송년특대호 부록이라고 해서 게임 2개를 증정했는데, 사실 이것도 메인은 CD 2장의 대용량인 호주산 RTS 게 ‘KKND 2 크로스화이어(KKND2 Krossfire)’였고. ‘환상수호전’은 어떻게 봐도 송년특대호 기획에 맞추려고 자투리로 끼워준 게임 같은 느낌을 줬다. 근데 내게 있어선 환상수호전은 결코 자투리가 아니었다. 환상수호전(幻想水滸伝)은 1995년에 코나미에서 만든 JRPG 게임으로, 소니 플레이스테이션(PS1)이 발매한 지 얼마 되지 않았던 초창기 때, 변변한 RPG 게임 하나 없던 그 시절에 혜성처럼 등장해 히트를 치면서, PS1의 멱살을 잡고 하드캐리한 명작이다. 90년대 중반, 중학교에서 고등학교 사이, 당시 PS1을 가진 친구가 몇 명 없었는데. 이 게임을 구해서 플레이하는 게 가장 부러웠었다. 게임 잡지에 관련 정보가 실린 걸 처음 봤을 때부터 마음에 쏙 들어서 관심을 가졌고. 동네 친구들이 직접 플레이하는 걸, 친구네 집에 놀러가 구경하면서 간접적으로 접하면서 ‘이게 바로 차세대 JRPG 게임이구나!’라는 걸 새삼 느꼈었다. 하지만 PS1용으로 나온 JRPG 게임이었기에, 그저 보기만 할 수 있을 뿐. 내가 직접 플레이할 수 있을 거라고는 전혀 생각도 하지 못했다. 그런데, 그. 꿈에 그리던 그 게임이 게임 잡지 부록으로 증정됐고 내 컴퓨터로 구동을 해서 플레이할 수 있다니. 20세기의 끝, 세기말에 맞이한 기적 같은 일이었다. 환상수호전 PC판은 한국에서 SKC가 유통을 맡았고 정식으로 수입되어 완전 한글화됐다. PS1판은 일본에서 1995년에 발매했는데, Windows 95판은 1998년에 발매를 했고. 한국 발매판은 당연한 일이지만 PS1판이 아니라 PS1판의 Windows 95 이식판을 수입한 것이다.  Windows 95판은 게임 전체 화면의 해상도가 640x480이지만…, 이게 온전히 하나의 화면이 그만한 사이즈로 나오는 게 아니고. 실제 게임 메인 화면은 320x240의 작은 창으로 출력되고. 전체 화면의 남은 여백은 게임 인터페이스를 윈도우 기반으로 재구성해서 나누어 놓았다. 그렇기 때문에 상대적으로 게임을 실행하는데 요구되는 컴퓨터 사양이 낮은 편에 속했다. 90년대 후반에 나온 윈도우용 게임 중에서도 손에 꼽을 만큼 저사양 게임이라서 컴퓨터를 업그레이드하지 못해 최신 게임을 거의하지 못하고 있었던 내게는 가뭄의 단비와 같았다. 윈도우에 맞춘 게임 인터페이스가 지금 다시 플레이해도 쾌적한데. 게임 화면이 작은 건 어떻게 커버를 할 수 없어서, 관련 스크린샷과 함께 본격적으로 게임을 소개하기에 앞서 PSP판으로 넘어갔다. PSP판은 2006년에 1탄, 2탄을 하나로 묶은 합본으로 ‘한상수호전(幻想水滸伝 1&2)’라는 제목으로 나왔고, 2021년에 개인 블로그 유저가 만든 한글패치가 공개된 바 있다.  환상수호전의 줄거리를 짤막하게 요약하자면, 제국 황제를 모시는 장군의 아들인 주인공이, 운명의 장난으로 제국을 배신하고 해방군의 리더가 되어 제국의 압제에 시달리는 민중을 구원하는 이야기로, 전쟁물의 클리셰라고 볼 수 있을 만큼 꽤나 통속적이라서. 줄거리만 부분만 봐서는 새로운 느낌은 없었다. 허나, 정통 JRPG 게임으로서 캐릭터 서사에 집중해 드라마를 이끌어내는 메인 스토리는 충분히 매력적으로 다가왔다. JRPG는 캐릭터 서사에 집중한 스토리를 추구하는 것이라 정의할 수 있고. 그게 곧 서양식 RPG 게임과 차별화된 요소다. 만약 서양식 RPG 게임이었다면, 해방군이 되어 제국을 무너트린다! 라는 퀘스트 달성을 위해, 플레이어가 직접 조종할 해방군 캐릭터를 만들고. 어떤 방법으로 제국을 무너트리냐에 대한, 수단과 방법의 자유를 주되, 그 과정에서 캐릭터가 개별적으로 가진 스토리는 부각하지 않았을 것이다.  JRPG는 반대로 이미 만들어진 캐릭터가 있고, 그 캐릭터의 서사를 풀어내면서 게임을 진행한다. 본작으로 풀어서 말하자면, 제국 장군의 아들인 주인공이 해방군의 리더가 되어 제국과 싸우는 과정에서, 친구, 동료, 가족 등을 잃는 가혹한 운명 앞에서도, 자신의 믿음과 선택을 끝까지 관철시켜 나가는 장대한 이야기를 통해 재미를 주는 거다. 흔히 명작으로 손꼽히는 JRPG 게임들이 스토리가 좋다는 수식어가 붙는 게 괜히 그런 것이 아니다. 그치만 사실, 본작은 스토리만 좋은 게임이 아니었다. 스토리만 좋은 선에서 그쳤다면 단순히 스토리 좋은 게임으로만 기억되었을 테지만, 스토리 뿐만이 아니라 게임 플레이 자체도 재미있고, 그게 그 당시 어떤 게임에서도 찾아볼 수 없는. 본작만의 고유한 개성이 되어 게임 자체의 매력이 넘쳐 흐르다 못해 대폭발했다!  기존의 JRPG 게임은, 모험을 하든, 싸움을 하든. 항상 제자리에 머무르지 않고 어딘가를 돌아다니는 걸 기본으로 하고 있는데, 본작도 돌아다니긴 많이 돌아다니지만 그 이전에 본거지부터 구하고 시작한다. 게임 타이틀이 ‘환상수호전’인 만큼, 중국 4대 기서 중 하나인 ‘수호전’을 게임 컨셉으로 삼고 있어서, 수호지의 영웅들이 ‘양산박’을 거점으로 삼은 것처럼, 본작도 주인공 일행의 거점을 마련한다.  거점을 마련하고 동료를 모으는 게 본작이 가진 게임 플레이의 핵심적인 요소다.  처음 거점을 마련한 직후에는, 동료의 이름이 새겨지는 석판의 빈자리가 많고. 거점 안이 텅텅 비어 있으며, 전투에 참가 가능한 멤버도 몇 명 안돼서 진짜 썰렁하고 초라하기 짝이 없지만…. 여기서부터가 본작이 가진 진짜 재미의 스타트 라인이다. 수호전을 컨셉으로 삼고 있기에 게임 플레이 내에서 얻을 수 있는 동료의 수는 무려 108명! 앞서 말했듯 환상수호전의 메인 컨텐츠는 동료를 얻는 것이라서, 동료를 얻음으로써 온갖 기능이 다 지원되고. 동료를 얻는 전후 과정의 크고 작은 이야기들이 모이고, 또 모여서 게임 전체 스토리를 이루고 있다.  여관 주인을 동료로 얻으면 거점에 여관이 생기고,   목욕탕 장인을 동료로 얻으면 거점에 목욕탕이 지어지며,   지리학자를 동료로 얻으면 필드에서 미니 맵이 표시되며,   음악가를 동료로 얻으면 거점에서 OST 재생을 이용할 수 있다. 그 밖에 도구점, 무기점, 문장 가게(마법 사용에 필요) 같은 기본 상점과 무기를 강화시켜주는 대장간, 아이템을 맡기거나 되찾을 수 있는 창고, 주사위 도박, 카드 짝 맞추기 등의 미니 게임, 사운드 변경, 윈도우창 변경 등등.기존의 게임에서 마을에 방문해야 이용할 수 있는 상점이나, 게임 옵션을 통해 지원하는 보조 기능들이 본작에서는 동료를 얻으면 거점 내에 생기는 것이다.  동료의 수가 늘어나면 거점의 레벨도 상승해 규모가 커지고, 이동할 수 있는 장소도 늘어나며 거점 안 곳곳에 동료들이 상주하고 있다. 맨 처음에 방문했을 때는 안개 낀 호수 위에 괴물 튀어나오는 버려진 성이, 108 동료들이 북적거리는, 호수 위에 뜬 천연의 수호 요새로 바뀌는 것이다!  초반부에는 석판에 새겨진 동료의 이름이 빈자리가 가득했는데 나중에 가면 그 자리가 꽉 채워지고, 또 처음에 전투에 참가할 수 있는 동료가 몇 명 없었는데. 후반부에 가면 전투 참가 인원이 수십 명으로 늘어나서 누구를 골라서 파티에 편성해 데리고 다닐지 고민이 될 정도가 된다. 동료의 수는 또 부대 전투에서 동원할 수 있는 아군 병력의 수로 치환되는데,   해방군의 첫 번째 부대 전투에서는 병력의 수가 그때 진행한 플레이 구간 내에서 얻을 수 있는 동료를 전부 다 얻어도 최대 6000여 명 밖에 안 되지만…. 108명의 동료를 모두 모아서 세력을 최대한 키워서 제국과의 마지막 결전을 치르는 최종 전투에 돌입하면, 처음의 3배나 되는, 18000여 명의 병력이 되어 제국군의 군세와 박빙을 이룬다! 이건 단순히 부대 전투에 동원되는 병력의 수가 늘어나는 것에만 의미를 둔 게 아니다.  처음에 한 줌 먼지도 되지 않던 해방군의 군세가, 주인공의 활약과 그 행적을 통해 세력을 넓혀나가 마침내 제국과 나라의 운명을 건 정면 승부를 펼칠 수 있게 되는 빌드 업의 끝이기 때문에 게임 플레이의 설계가 잘 되어 있다는 걸 방증한다. 게임 스토리 뿐만이 아니라 게임 플레이의 재미도 충분히 고려해서 혼신을 다해 만든 것이다.  최종전 승리 후, 정예 멤버로 파티를 구성해 제국의 수도에 돌입. 최종 보스인 제국 황제를 격파하고. 이어지는 108 동료들의 후일담과 대사 한 마디 나오지 않지만 깊은 여운을 안겨주는 진 엔딩 장면까지. 마지막까지 폼을 유지하면서 군더더기 하나 없이 깔끔하게 잘 끝냈다. 멀티 엔딩 시스템을 탑재하고 있지만, 이게 최종전 돌입 전까지 108명의 동료를 전부 다 모았느냐, 모으지 못했냐에 따라서 진 엔딩과 노멀 엔딩으로 나뉘어져 있는 것이라서, 사실 다회차 요소는 적지만…. 그럼에도 불구하고 게임 플레이가 너무 재미있어서 몇 번이나 재플레이를 했는지 모른다. 내 게임 라이프에서 도스 시절에 이만큼 재플레이를 많이 한 JRPG 게임은 KSK의 퍼스트 퀸 4가 유일했는데, 윈도우 시절에는 환상수호전이 그 자리를 차지했던 것이다.  이후에도 환상수호전 시리즈는 계속 이어져 나왔고. 본 시리즈 최고 걸작이라고 할 수 있는 ‘환상수호전 2(幻想水滸伝 2)’도 우여곡절 끝에 컴퓨터로 플레이를 해보고 완전 신세계를 경험했지만, 2000년 이후의 일이라서 20세기가 지난, 21세기의 일이 되었다. 그래서, 내게 있어 20세기 JRPG의 불꽃을 마지막을 불태운 건 환상수호전 1이었다. ‘JRPG라는 게 무엇인가?’라는 질문에 ‘이게 바로 JRPG다!’라고 확실한 답변을 줄 수 있을 정도로, JRPG의 문법에 충실하면서 그 표준을 제시한 게임이었기에 20세기 게임 라이프. 아니, 나 개인의 40년 인생사에 기록으로 남길 만한 게임이 됐다. 그런 게임의 정신적 후계작이 나온다고 하니, 어찌 가슴이 설레지 않을 수 있겠나.  환상수호전 1 클리어 후에 나오는 엔딩 스텝롤에 보면 다이렉터 ‘무라야마 요시타카, 디자이너 카와노 준코’의 이름이 올라왔는데. 팀 토끼씨 소속으로 되어 있고, 백영웅전 킥스타터 모집 당시 게시글을 보면 주요 스탭에 무라야마 요시타카와 카와노 준코의 이름이 올라가 있다. 환상수호전 1 개발 당시 ‘팀 우사기상(토끼씨)’ 소속으로 적혀 있는데. 백영웅전을 만든 개발사인 ‘래빗 앤 베어 스튜디오’에서 ‘래빗’이 환상수호전 1의 팀 토끼씨를 지칭한 게 아닌가 생각된다. 환상수호전 개발 스텝이 독립해서 게임 스튜디오를 차리고, 킥스타터로 후원금 모집에 성공해 게임 개발에 착수하여 현재 게임 출시를 1년 앞두고 있는 게 백영웅전의 현재 근황이다. 게임 출시까지, 앞으로 남은 1년 동안 오매불망 기다리고 있는데. 좋아하는 게임의 출시를 기다리는 것 자체도 또 게임 라이프의 각별한 맛이 있는 것 같다. 그러던 중, 한 가지 희소식을 듣게 됐으니….    백영웅전: 라이징(Eiyuden Chroncle Rising)의 발매 소식이었다! 백영웅전: 라이징은 백영웅전의 프리퀄로 횡 스크롤 액션을 기본으로 해서 마을 건설 요소를 도입한 액션 RPG 장르의 JRPG 게임이라고 한다. 이미 예약 판매를 시작한 지 한참 됐고, 5월 11일에 정식 출시된다고 해서 이 글이 올라간 5월 10일 기준으로, 바로 내일 나온다. 내일! 하룻밤만 더 자면 구입해서 플레이할 수 있게 된단 말이다. 백영웅전을 기다리며, 20세기 JRPG 라이프를 되짚었으니. 이제 21세기인 지금 현재. 백영웅전: 라이징으로 달린다! 내 게임 라이프에서 JRPG는 멈추지 않는다. 3부 (완결) -------- 이 컨텐츠는 스마일게이트 스토브의 지원을 받아 제작되었습니다. 백영웅전 라이징, 스토브인디에서 사전구매 진행 중! 아래 링크를 타고 들어가시면 1,500원 할인 쿠폰을 모두에게 드립니다. 바로가기 : https://indie.onstove.com/ko/event/exhibit/132 ------------- 
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· 2022.05.08 2022.05.08 04:18 (UTC+0)
[자유주제] 백영웅전을 기다리며, 되짚는 한국 올드 게이머의 20세기 JRPG 라이프 스토리 2부
1980년대부터 1990년대 초까지 국내 PC 게임 시장은 콘솔 게임 시장과 다르게 활성화되어 있었고. 미국에서 발매한 게임을 영문판 그대로 수입해 박스 패키지와 매뉴얼 정도만 한글화하는 수준이었지만, 그래도 매우 다양한 게임이 발매됐었다.앞서 1부에서 언급한 세계 3대 RPG인 울티마, 위저드리, 마이트 앤 매직이 PC 게임인 만큼. 서양식 RPG 게임의 본진이 PC 쪽이다 보니 상대적으로 JRPG는 보기 드문 장르였다.일본 PC 시장에서도 JRPG는 활발하게 나왔지만 그게 일본 NEC에서 발매한 NEC PC-8801, 9801용으로 나온 게임들이라서 당시 한국에 보급된 IBM-PC에 호환되지 않지 않아 컨버팅이 필요해서서 그런 것도 있다. 1987년에 일본 팔콤에서 만든 JRPG 게임 ‘이스(イース)’를 미국의 KYODAI에서 IBM-PC로 컨버팅한 버전이 1989년에 나왔고, 이게 한국 컴퓨터 잡지에 소개된 바 있다. (KYODAI는 일본 게임 및 소프트웨어를 IBM-PC용으로 컨버팅 작업을 하는 투자 합작 회사로 페르시아의 왕자로 유명한 브로드번드도 참여한 곳이다)시기적으로 볼 때, IBM-PC판 이스는 한국 PC 게임 시장에 처음 소개된 JRPG였음에도 불구하고 크게 히트를 치지는 못했고. 아는 사람만 즐기는 매니악한 게임이 됐다.초등학교 시절에 보던 게임 잡지에서 하도 이스, 이스 거려서 이스의 명성은 익히 들어 알고 있었지만. 막상 IBM-PC용 이스를 구해서 실행시키고 나선 이게 대체 뭐냐고 고개를 기울이며 제대로 플레이를 해보지도 못했던 기억이 난다.게임 잡지에 실린 MSX판 이스와 비교해 보면 같은 게임이 맞나 싶을 정도로 비주얼적인 부분에서 차이가 나는 점이 많아서 그랬었다. 사실 내 초등학교 시절에 한국의 PC 게임 시장에서 히트 다운 히트를 친 JRPG 게임은 게임 아츠에서 1987년에 만든 ’젤리아드(ゼリアード)‘였다.PC-8801용으로 나온 원작 게임을, 어드벤처 게임의 명가인 ’시에라 온라인(지금 현재의 시에라 엔터테인먼트)‘에서 판권을 사서 영문화시켜 IBM-PC 버전으로 컨버팅한 걸 한국에서 역수입한 것이다.당시 매주 토요일에 개방되어 무료로 컴퓨터를 사용할 수 있게 해주는 컴퓨터 학원에서도 심심치 않게 찾아볼 수 있는 초인기 게임 중 하나였다.이스와 다르게 정식으로 발매된 작품이고. 한국에서 큰 인기를 끌었지만…, 박스 패키지에 적힌 게임 장르가 ’액션 어드벤처‘로 소개되어 있을 정도로, JRPG 게임인데 JRPG 게임 취급을 받지 못했다.액션성이 강한 게임이라 엄밀히 말하자면 정통 JRPG보다 액션 RPG에 가까워서 그런 것도 있겠지만 말이다.실제로 초등학교 시절 이 게임을 했을 때는 액션 게임이라고만 생각했지 RPG 게임이라고는 생각을 못 했었다.초등학교를 거쳐 중학교에 올라간 이후, 1990년 초에서 중순 사이에는 국내에서 자체 개발한 국산 게임이 활발하게 나오기 시작했고, 이때 나온 국산 RPG 게임은 JRPG의 영향을 많이 받았다. ’신검의 전설‘ 같이 1980년대에 나온 국산 RPG 게임은 ’울티마‘ 같은 서양식 RPG 게임의 영향을 받은 반면, 1993년에 에이 플러스에서 만든 ’홍길동전‘ 같은 게임은 고전 소설 ’홍길동전‘을 원작으로 삼고 있어 한국적인 내용과 색채를 가지고 있지만, 게임 스타일 자체는 JRPG의 표준을 제시했던 드래곤 퀘스트를 따라가고 있었다.하지만 한국 PC 게임 시장에 JRPG 스타일을 유행시킨 게임은 따로 있었으니, 1994년에 손노리에서 만든 ’어스토니시아 스토리‘였다.어스토니시아 스토리는 홍길동전처럼 어떤 특정한 JRPG 게임에 직접적인 영향을 받기보다는, JRPG 스타일을 도입하면서 자기만의 스타일로 재구성해 한국 RPG 게임의 기틀을 마련하면서 한국 게임사에 한 획을 그은 작품이다.서양식 RPG 게임은 플레이어가 자신의 캐릭터를 만들어 게임에 참여하고 자유도를 중시하며, 게임 내에 등장하는 인물보다 달성해야 할 임무(목표)에 초점을 맞췄는데. JRPG 게임은 반대로 캐릭터가 딱 정해져 있고. 게임 내에서 달성해야 할 임무보다 캐릭터 서사에 집중해서 그게 스토리 전체를 관통하는 핵심적인 내용이 되어 게임에 몰입하게 만들어서 스타일이 전혀 달랐다.그 때문에 언어가 통하지 않아 게임의 내용을 알지 못하면, 게임의 재미를 100% 이끌어낼 수 없었던 것이다. 어스토니시아 스토리는 JRPG 스타일을 베이스로 하고 있었기 때문에, 메인 스토리 임무 수행의 전후 과정보다 캐릭터 서사에 집중해 드라마틱한 스토리를 전개했고. 국산 게임이라 한글로 나오니 어떤 내용인지 바로 알 수 있어 JRPG 스타일의 매력을 알려 주었다.어스토니시아 스토리의 대성공 이후로 JRPG 스타일의 게임이 주목을 받으면서, 아예 진짜로 일본 현지 PC 게임 시장에서 발매한 JRPG 게임들이 수입되어 정식으로 발매되기 시작했다.한국 콘솔 게임 시장은 콘솔 자체와 게임 소프트의 가격이 높아서 보급률이 떨어진 것에 비해, 한국 PC 게임 시장은 그와 정반대로 컴퓨터 자체의 보급률은 비교적 높은 편에 속했다.게임기는 게임밖에 할 수 없지만, 컴퓨터는 게임 이외에 다른 것도 할 수 있기 때문에 아이들만 즐기는 놀이 기구가 아니라, 가정에서 모두가 사용할 수 있는 가전제품의 하나란 인식을 갖고 있어서 그랬다.보급이 잘되어 있으니 용산 프리미엄으로 후려쳐질 일이 없었고, 80년대부터 게임 정식 발매가 활성화되어 있었기 때문에, 정말 많고 다양한 게임이 들어왔으며 JRPG 게임도 드디어 그 기류에 편승할 수 있게 된 것이다. 일본 팔콤의 ‘드래곤 슬레이어 영웅전설(ドラゴンスレイヤー 英雄伝説)’은 JRPG 게임의 교과서라고 봐도 무방할 만큼 기본에 충실한 정통 JRPG 게임이었다.어스토니시아 스토리가 JRPG 스타일의 매력을 알려주었다면, 드래곤 슬레이어 영웅전설은 원조 JRPG의 참 재미를 알게 해주었다. 페가서스 저팬의 ‘그레이스톤 사가(グレイストンサーガ)’, TGL의 ‘파랜드 스토리’, 그로디아의 ‘라그나레크(ラグナレック)’, ANJIN의 ‘메타녀(メタ女)’ 등등. 재미있는 JRPG 게임들이 속속들이 나오기 시작했는데, 사실 해당 작품들은 장르적으로 SRPG 게임이긴 하지만, 캐릭터의 서사에 집중하고 있어서 JRPG의 문법에서 어긋나지 않았기에 그 매력이 어디 다른 곳에 가지 않았다. 코에이의 ‘삼국지 영걸전(三國志 英傑伝)’은 국내 게임 잡지에서 관련 정보가 실렸을 때부터 엄청 기대했고. 발매한 이후 플레이하게 됐을 때 기대한 만큼 만족스러운 재미를 느꼈었다.삼국지 소재의 JRPG 게임으로, 콘솔 쪽에는 캡콤의 ‘천지를 먹다’ 시리즈가 있다면 PC 쪽에는 영걸전 시리즈가 있다고 봐도 될 정도였다. ‘아마란스(アマランス)’ 시리즈는 후가 시스템의 대표 JRPG 게임인데, 번역이 좀 엉망이라서 게임의 재미를 100% 즐기기 좀 어려움에 따랐던 기억이 난다.90년대 당시 한국의 PC 게임 시장에는 대만 게임도 많이 수입됐고, 그 과정에서 본래 일본에서 나온 JRPG 게임을, 대만에 수출해 중국어판으로 컨버팅한 걸, 한국에서 역수입해서 일본어를 중국으로 번역한 걸 한국으로 재번역하는 황당한 일도 자주 생겼는데, 후가 시스템의 게임들이 그런 케이스에 속했다.JRPG 게임이 정식으로 수입되어 한글판으로 즐길 수 있다는 건 분명 좋은 일이지만, 번역 퀼리티의 어떤 건 괜찮고, 어떤 건 나빠서 극단적으로 나뉜 것은 문제라고 할 만한 부분이었다.번역 퀼리티 이외에 또 다른 문제는 시리즈를 잘라먹는 발매다.위에서 말한 아마란스 시리즈만 해도, 당시 한국에 정식으로 들어온 건 ‘아마란스 3’, ‘아마란스 4’, ‘아마란스 KH’, ‘아마란스 3D’ 등 세 작품이었는데. 여기서 아마란스 3D는 실은 ‘아마란스 1’의 리메이크판이라서 ‘아마란스 2’만 유일하게 국내에서 구경도 못 해봤다.그래도 아마란스 시리즈는 스토리가 하나로 쭉 이어지는 게 아니고. 캐릭터는 같아도 내용은 다른, 독립적인 스토리로 진행이 되다 보니 시리즈 짝이 맞지 않아도 게임 플레이상의 문제는 없었는데 정반대의 케이스도 있었다. 마이크로 캐빈의 ‘사크(サーク)’ 시리즈는 MSX2용으로 1탄, 2탄이 나오고 PC-9801용으로 3탄이 나왔는데. 전체 시리즈가 하나로 연결되는 스토리를 가지고 있고. 3탄이 최종편이라서 1탄, 2탄을 하지 않으면 알 수 없는 내용이 많이 나왔다.스토리가 전작과 이어지는 것도 이어지는 거지만, 작중 주요 인물이 구면이라서 자기들끼리만 아는 이야기를 쑥덕거리는 상황이라 그랬다.하지만 시리즈 최종편답게 작중에 던져진 떡밥을 모두 회수하고, 캐릭터의 서사도 완전히 끝을 봐서, 메인 스토리가 유종의 미를 거두었다고 봐도 될 만큼 깔끔하게 잘 끝난 관계로 시리즈를 처음 접한 사람한테 불친절하다고는 해도, 시나리오 자체의 완성도 자체는 높은 축에 속하며. 폭풍 간지나는 대사와 연출, 드라마틱한 전개가 일품이라서 절대 놓칠 수 없는 작품이었다.간혹, 시리즈 짝수가 맞지 않게 발매된 JRPG 게임 중에서도. 시리즈물이란 인식이 전혀 들지 않을 정도로 이 한 작품만으로도 엄청난 재미를 주는 특이한 경우도 있었다. 그게 바로 KSK(Kure Software Koubou)의 ‘퍼스트 퀸 4(ファーストクイーン4)’다. 퍼스트 퀸 1탄, 2탄이야 PC-8801용으로 나왔기 때문에 발매 기종이 다르니 스킵한다고 쳐도, 퍼스트퀸3퍼스트 퀸 3(ファーストクイーン3)는 PC-9801용으로 나온 데다가, 스토리가 이어지고 세계관과 캐릭터도 일부 공유하고 있어서 충분히 정식 발매를 했을 법도 한데 그것도 거른 채 4탄만 덜컥 나와 버린 것이다.하지만 그럼에도 불구하고, 수백 명의 유니트를 모아 부대로 편성하여 실시간으로 전투를 하며 빠르게 진행하는 게임 플레이가 독보적인 재미를 줬기 때문에, 시리즈 짝이 안 맞는 문제를 극복했다.90년대 한국 PC 게임 시장에 들어온 JRPG 게임 중에 게임 플레이의 재미를 놓고 보면 가히 최고라고 할 수 있었다.근데 스토리의 재미를 우선순위로 보면 최고로 손에 꼽을 게임은 또 따로 있었다. 일본 팔콤의 ‘영웅전설 III ~하얀 마녀~(英雄伝説Ⅲ 「白き魔女」)다.어린 소년 소녀의 순례 여행 이야기로 시작했다가, 숨겨진 비밀이 밝혀지면서 감동적인 스토리로 플레이어의 눈물 콧물을 쏙 빼서 JRPG 특유의 캐릭터 서사 중심 스토리의 진수를 경험할 수 있었다.게임 플레이의 재미는 퍼스트퀸 4, 게임 스토리의 재미는 영웅전설 III ~하얀 마녀~로 나누어서 볼 수 있을 정도로 명작 JRPG 게임을 컴퓨터로 플레이할 수 있다는 건 축복과 같았다.내 10대 시절에는 비록 비디오 게임기 한 대 장만하지 못해 한 사람의 게이머로서 일본발 JRPG의 황금기를 누리지 못했지만, 한국 PC 게임 시장에 찾아온, 한국발 JRPG의 르네상스 시대 전반부를 겪었기에 충분히 보상을 받았다.여기서 포인트는 ’전반부‘라는 건데. 솔직히 말하자면 ’후반부‘는 온전히 누리지 못했다. 그게 컴퓨터를 중학교 시절에 구입했는데, 고등학교에 올라가 90년대 후반이 되었을 무렵에는 도스 시대에서 윈도우 시대로 완전히 넘어갔고, 새로 나오는 게임이 윈도우 전용 게임으로서 최소한의 컴퓨터 사양을 요구했기 때문에 그렇다.즉, 옛날에 구입한 컴퓨터로는 DOS 게임은 가볍게 실행할 수 있었지만, 윈도우 게임을 구동할 때는 게임 플레이가 불가능할 정도로 버벅거려서 게임 플레이는 고사하고. 게임을 실행하는 시늉조차 하지 못하는 지경에 이른 것이다. TGL의 ’파랜드 택틱스(ファーランドサーガ)‘, KSS의 ’용기전승(竜機伝承)‘ 등등. 윈도우 시대의 PC 게임 시장에는 재미있는 JRPG 게임이 나왔고, IBM-PC판 이스로부터 거의 10여 년이 지난 뒤에 나온 ’이스 이터널(イース エターナル)‘을 정식 한글판으로 영접하게 됐는데…, 컴퓨터 환경상 무엇 하나 제대로 실행을 해보지 못했다. 게임 자체는 90년대 후반, PC 게임 잡지의 게임 CD 부록 증정 전쟁 시대에 돌입해서, PC 게임 잡지만 사면 게임 CD가 바로 딸려와서, PC 게임 시장 전체적으로 봤을 때는 게임 패키지 시장의 몰락을 불러일으켰지만. 게이머 입장에서는 잡지 한 권 살 돈으로 인기 게임을 사는 것이라 도스 시절보다 더 게임 공급이 수월해졌으나, 컴퓨터 사양 문제는 쉽게 극복할 수 있는 문제가 아니었다.PC 게임 잡지를 습관적으로 사서 모으면서 게임 CD를 차곡차곡 쌓아도, 정작 내 컴퓨터로 구동을 하지 못하고 그저 바라만 보고 있을 뿐이니. JRPG에 대한 관심이 더 이상 지속되지 못했다. 그래서 90년대 후반부에 가서는, 컴퓨터 사양을 크게 요구하지 않는 PC 통신 쪽에 관심을 갖게 됐다.각종 동호회와 소모임에 들어가 사람들을 사귀고, 게시판에 연재되는 소설을 읽다가 나도 직접 소설을 써서 연재를 하면서 새로운 재미에 맛이 들였다.컴퓨터 모뎀에 전화선을 연결해야 했기 때문에 한밤중에 몰래 마루에 컴퓨터랑 모니터를 옮겨다가 전화선을 꽂아 몰래 PC 통신을 하고, 야간 정액제를 이용했는데 이용 한도가 초과한 것도 모르고 신나게 통신을 하다가, 다음 달 전화비 폭탄이 터져 부모님께 엄청 혼났던 기억도 난다.21세기 미래에는 어떨는지 몰라도. 적어도 20세기의 내 게임 라이프에서 JRPG는 도스 시절에 머물러 윈도우 시대로 넘어가지 못한 채, 그렇게 끝나는 듯싶었다.그런데 1999년 12월.21세기를 한 달 앞둔, 20세기의 마지막 달.노스트라다무스의 종말 예언이 빗나가 세계가 새천년 밀레니엄 시대를 코앞에 두고 있던 그때.그것.아니, 그 게임이 내게 찾아왔다.20세기의 마지막 밤하늘에 빛나는 JRPG의 별이,  한줄기 유성우가 되어 내게 쏟아져 내려온 것이다.- 3부에서 계속--------이 컨텐츠는 스마일게이트 스토브의 지원을 받아 제작되었습니다.백영웅전 라이징, 스토브인디에서 사전구매 진행 중! 아래 링크를 타고 들어가시면 1,500원 할인 쿠폰을 모두에게 드립니다.바로가기 : https://indie.onstove.com/ko/event/exhibit/132-------------
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· 2022.05.05 2022.05.05 13:13 (UTC+0)
[자유주제] 백영웅전을 기다리며, 되짚는 한국 올드 게이머의 20세기 JRPG 라이프 스토리 1부
백영웅전(Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes)‘래빗 앤 베어 스튜디오(Rabbit and Bear Studios)’에서 개발, ‘505 Games(505 게임즈)’에서 발매를 맡은 JRPG 게임이다.2020년 7월 27일부터 7월 28일까지 약 한 달여 간 ‘킥스타터 모금’을 실시해 목표 금액을 달성한 뒤 펀딩을 끝마쳐 게임 개발에 착수하여 2023년 발매 예정이다.아직 발매되려면 1년이나 남은 게임인데도 불구하고, 킥스타터 모금을 개시한 2020년부터 지금까지 쭉 가슴에 품고 기대하고 또 기대해온 게임이다.왜냐하면 코나미의 대표 RPG 게임인 ‘환상수호전(幻想水滸伝)’의 개발에 참여했던 스태프들이 독립해서 만든 게임이기 때문이다.한 사람의 게이머로서, 환상 수호전은 각별한 게임이다. 내 게임 인생사에서 JRPG 게임이 가진 진정한 매력을 제대로 느끼고 즐길 수 있었던 작품이었기 때문이다.환상 수호전이란 브랜드가 생명을 다해서 관련 작품이 더 이상 나오지 않는 걸 언제나 안타깝게 생각했고 있었는데. 이렇게 정신적 후계작이 나온다고 하니, 설레는 마음을 주체할 수 없었다.그래서, 이제는 지나간 지 20여 년이 훌쩍 넘어간 과거. 20세기를 회상하며, JRPG(일본 롤플레잉 게임)를 주제로 삼아 그간 걸어왔던 게이머의 길을 돌아보는 시간을 가져보고자 한다. 흔히 세계 3대 RPG는 ‘울티마(Ultima)’, ‘위저드리(Wizardry)’, ‘마이트 앤 매직(Might and Magic)’으로 알려져 있다. 거기에 대응하는 일본 3대 RPG는 ‘드래곤 퀘스트(ドラゴンクエスト)’, ‘파이널 판타지(ファイナルファンタジー)’, ‘여신전생(女神転生)’이 손에 꼽히고 있다. 여신전생은 사실 본격적으로 두각을 나타내기 시작한 게 1992년에 슈퍼 패미컴용으로 나온 ‘진 여신전생(真・女神転生)’부터라서, 1980년대 후반, 8bit 콘솔 시절부터 나오기 시작한 드래곤 퀘스트와 파이널 판타지가 JRPG의 표준을 제시하면서, JRPG의 시대를 열었다고 봐도 과언이 아니다. 그중 ‘드래곤 퀘스트 3(ドラゴンクエストIII そして伝説へ…)’는 게임 발매 당시 전국 각지에서 게임을 사기 위해 1만여 명의 인파가 몰려 게임 매장 문을 열기도 전에 새벽부터 사람들이 줄을 서서 대기하고 있었다는 일화가 뉴스에 나오기도 했을 정도로 JRPG의 인기는 절정에 달했다.그 인기에 힘입어 수많은 JRPG 게임이 쏟아져 나왔고, 그중에도 드래곤 퀘스트, 파이널 판타지 못지 않은 명작 게임들이 배출되어 20세기는 JRPG의 황금기였다.그러나, 그 황금기를 온전히 누리고 즐길 수 있었던 건 일본 현지의 게임 시장이었지. 한국 게임 시장은 아니었다.한국 게임 시장은 특수한 환경적인 요인 때문에 JRPG의 황금기를 누리지 못했다.1980년대 후반부터 1990년대 초반까지, 한국 게임 시장에서 비디오 게임에 대한 인식은 철저하게 어린아이용 놀이 기구였다. 닌텐도의 ‘패미컴/슈퍼 패미컴’이 ‘현대전자의 ’컴보이/슈퍼 컴보이’, 세가의 ‘세가 마크 3/메가 드라이브’가 삼성전자의 ‘겜보이/삼성 슈퍼 겜보이’, 아스키의 MSX가 대우전자의 ‘재믹스’ 등의 이름으로 정식 발매되긴 했지만, 당시 CM부터가 완전히 어린 아이의 눈높이에 맞췄기 때문에 정식 발매된 게임의 장르는 아이들이 쉽게 할 수 있는 액션, 아케이드 게임에 치중되어 있었다.같은 80년대 후반에 일본의 게이머들은 드래곤 퀘스트, 파이널 판타지 같은 JRPG 게임을 한창 즐기고 있을 때, 한국에서는 그제야 패미컴의 초기 라인업을 접하고 ‘슈퍼 마리오’에 빠지게 됐으니 JRPG라는 게 존재하는지도 몰랐던 시기였다. 후술할 한국의 게임 잡지 ‘게임월드’의 창간 기념 별책 부록으로 증정했던 ‘게임백과’에 실린 90년대 초반 한국 게임 시장에서의 패미컴 소프트 라인업을 RPG의 R자도 찾아볼 수가 없다.거기다 사실, 비디오 게임이 아이들용이란 인식과는 또 별개로, 게임기와 게임 소프트의 가격은 당시 물가를 생각하면 높은 편이었기에 가계 부담으로 직결되어, 게임기 자체의 보급률은 낮은 편에 속했다.아이들이 자기가 마음에 드는 콘솔을 골라잡는 게 아니라, 가격이 저렴한 콘솔을 타협해서 구입하는 게 일반적인 사례였기 때문에 콘솔 기기 구입에 대한 선택의 폭은 좁았다.모든 가정에 게임기란 있을 수 없고, 있어도 만만한 게 재믹스니까. 수요가 있어도 공급이 원활하지 않아서 게임 소프트의 정식 발매는 극히 제한됐다.각 콘솔 발매 초기에 나와서 아이들의 눈높이에 맞춘 인기 게임들이 나온 뒤로는, 신작은커녕 이미 일본 현지에서 발매된 지 수년 된 구작조차 제대로 나오지 않았다. 게임 소프트 정식 발매 라인업이 처음 공개된 라인업에서 그대로 동결된 것이다.그 때문에 일본에서 국민 RPG 대우를 받던 드래곤 퀘스트는 당시 한국 게임 시장에선 정식 발매되지 않았고. 그만큼 JRPG에 대한 인식이 낮다 못해 없는 수준이었기에, JRPG가 뭔지 알 수도 없었고. 알 수 있는 기회조차 얻지 못했던 시절이다.하지만 그럼에도 불구하고, 한국 게임 시장에서 JRPG의 명맥이 흐르기도 전에 끊긴 건 아니었다.1990년에 한국 게임 잡지 ‘게임월드’가 창간되면서 한국에서 정식 발매되지 못한 해외 게임을 소개하고 게임 공략 기사를 실으면서, 그동안 알지 못했던 게임들의 정보를 얻을 수 있게 됐다.비록 패미컴은 가지고 있지 않았지만, 게임 잡지에 소개된 패미컴용 JRPG 게임은 상상의 나래를 자극하면서 게임 사진을 보고 글을 읽는 것만으로도 충분히 흥미를 끌었다. 캐릭터 직업을 바꾸니 모습도, 사용하는 기술도 달라지네? 파이널 판타지 3 재밌겠다!다양한 캐릭터를 조종하면서 각자의 스토리를 진행하다가 나중에 하나로 합치면서 모두 함께 모험을 하다니, 드래곤 퀘스트 4 대단해!SD 건담이 칼 들고 갑옷 입고 마법 쓰면서 마왕 뚝배기를 깨네? SD 기사 건담 이야기 흥미진진하다!우주선 타고 우주 돌아다니면서 로봇도 나오고 무기도 개조하고 우주 대모험하는 라그랑쥬 포인트 쩔어!10대 초반, 초등학교 시절 당시에는 게임 잡지에 실린 공략 글을 몇 번이나 다시 봤는지 모른다. 냉정하게 보면 그 당시는 게임 잡지가 나온 지 얼마 되지 않을 때라서, 게임 공략 자체가 디테일하지 못해서 지금 다시 보면 엉망진창이지만, 그래도 그때는 그거라도 있어서 너무나 좋았다.10대 중반, 중학교 시절에도 여전히 게임 잡지를 즐겨 보면서 JRPG 공략 글을 탐독했는데. 그때부터는 슬슬 8bit 게임에 대한 관심이 멀어지고, 16bit 게임 쪽에 관심이 쏠렸다.당시에는 게임 잡지가 활성화된 덕분에, 국내 게이머들도 어느 정도 게임에 대한 정보를 파악해서 그런지. 중학생 시절이었는데도 불구하고. 한국에 정식 발매되지 않은 게임들을 직접 구해다 플레이하는 애들이 주위에 생기기 시작했다. 여전히 콘솔은 보유하고 있지 않았지만, 게임을 좋아하는 친구들이 많아서 슈퍼 패미컴 자체를 빌려와 ‘파이널 판타지 6’, ‘택틱스 오우거’, ‘브레스 오브 파이어 2’ 등의 명작 RPG 게임을 직접 플레이해보기에 이르렀다.직접 플레이한 것까지는 좋았는데. JRPG 게임이 문자 그대로 일본 RPG 게임이다 보니, 언어의 장벽이 생겨서 100% 게임을 즐길 수는 없었다.게임 잡지에 실린 공략 글에 의존해서 게임을 플레이했어도, 게임 내에 나오는 대사가 다 번역되지는 못해서 스토리 자체에 깊이 빠져들지는 못했다.공략 글 내에서 번역되지 않은 대사는 뜻도 모른 채 버튼을 연타해 스킵하고 넘어가면서, 게임 화면을 보고 음악을 들으며 그 분위기에 취해야만 했다.음식으로 비유하면, 양념치킨을 집어 들어 소스를 바른 튀김 옷만 벗겨 먹고 그 안의 살코기는 한 입도 베어먹지 못한 것 같다고나 할까.허나, 명작 RPG는 괜히 명작 RPG인 것이 아니다. 스토리가 뛰어나지만, 스토리 이외에도 그래픽, 사운드, 게임 조작 등 모든 부분에서 장점을 두루 갖추고 있었기에 명작이라 불리는 것이었다.비록 언어의 장벽에 가로막혀 내용은 전혀 몰랐어도, 눈으로 보고, 귀로 듣고, 조이패드를 손에 잡아 조작하는 것 자체에서 절반의 재미라도 느낄 수 있어서 JRPG에 대한 흥미와 관심은 식을 줄 몰랐다. 8bit에서, 16bit로, 16bit에서 32bit로 콘솔 기기의 세대가 교체되어 ‘소니 플레이스테이션’, ‘세가 세턴’ 시대에 돌입했을 때는. 새로운 시대의 JRPG 게임들이 속속들이 등장했다.한국 게임 시장에서 비디오 게임은 아이들용이란 인식이 변화되어 JRPG를 맞이할 준비가 되는가 싶었지만…, 가격 문제가 여전히 남아서 발목을 잡고 있는데. 그게 과거보다 더 심해져 게임기 자체의 보급률은 예전보다 더 떨어지는 바람에 한국에서의 차세대 콘솔 게임 시장은 흥하지 못했다. ‘세가 세턴’은 삼성전자, ‘소니 플레이스테이션 1’은 ‘카마 엔터테인먼트’에서 콘솔 기기를 정식으로 수입했으나, 전자는 일본 게임 CD가 구동되지 않는데 한국 수입판 게임 CD는 몇 종류 되지 않고. 후자는 게임 CD 정식 발매 라인업이 북미 게임밖에 없어서 아무리 정식 발매판이라 AS가 잘되고 전원 케이블을 연결하는데 변압기도 필요하지 않았어도 구입할 메리트가 떨어졌다.정식 유통이 부실하니, 용산 보따리 상인이 일본에서 물건을 떼와 불법 밀반입하여 국내에서 파는 과정에, 용산 프리미엄 가격이 붙어 일본에서 판매되는 정가의 몇 배를 부풀려 파는 통에 한국 게임 시장이 더없이 혼탁해졌다.급기야 콘솔 기기 자체를 개조하여 복사 CD를 구동하는 게 성행하기까지 했는데. 그렇다고 해도 콘솔 자체도 가격을 후려쳐 비싸게 팔아먹으니 초기 구매 비용이 장난 아니게 많이 들었다.사회인이었다면 일을 해서 돈을 벌어 구입했을 텐데, 당시에는 10대 후반인 고등학생 시절이었다.집안 형편이 넉넉한 친구들이 세뱃돈이나 용돈을 모아서 사거나, 생활력 좋은 친구들이 아르바이트해서 돈을 벌어 사는 경우가 있긴 했으나, 사실 그런 케이스는 보기 드문 축에 속했다.용산 프리미엄이란 이름의 마왕이 게임 시장 질서를 망가트리는 혼돈의 카오스 속에서, 차세대 게임기를 가진 애들은 그야말로 전설로 남을 만한, 선택받은 자들이었다. (그러고 보면 당시 일본의 판타지 용사물 주인공은 대부분 나이가 10대 중후반이었지 아마)‘파이널 판타지 7(ファイナルファンタジーⅦ)’이 공전의 히트를 기록하여 당시 전 세계 판매량이 약 980만 장, 일본 내에서만 320만 장이 넘게 팔려 나가면서, 플레이스테이션 1의 콘솔 판매량도 덩달아 급상승해 300만대가 넘게 팔려 나갔다고 전해지고 있는데. 같은 시기 한국에서는 보급률의 관점에서 파이널 판타지 7을 위한 게임기 1대, 게임 CD 1장 팔려 나가기도 어려운 상황이었다.같은 하늘 아래 살고 있는데, 서로 딛고 있는 땅이 달랐다.게임 라인 사진그래도 세월이 흐름에 따라서 한국 게임 잡지도 질적으로 발전을 이루었고, 게임 프로를 자처하는 만큼의 지식과 경험, 실력을 갖춘 게임 매니아들이 스태프로 참여해 책을 펴내면서 게임을 다루는 범위가 더욱 넓어지고, 게임 공략 글 자체의 퀼리티도 상승해 JRPG를 더욱 심도 있게 다루어 그 매력에 흠뻑 빠지게 만들었다.하지만 선택받지 못한 자로서, 차세대 게임기 시대를 따라잡지 못해, 게임 잡지에 실린 게임 정보와 공략 글만 보고 위안을 얻어야 했다.그래서, JRPG는 ‘별’ 같은 존재였다.고개를 들어 하늘을 보면 바로 눈에 보이는데, 만지고 싶어서 손을 뻗으면 닿지 않아, 그저 멀리 보고만 있어야 했던, 그런 것이다.그런데, 어느 날. 그 별이. JRPG의 별이 내 눈앞에 떨어졌다.비디오 게임기가 아닌, 컴퓨터의 세계로 말이다. - 2부에서 계속--------이 컨텐츠는 스마일게이트 스토브의 지원을 받아 제작되었습니다.백영웅전 라이징, 스토브인디에서 사전구매 진행 중! 아래 링크를 타고 들어가시면 1,500원 할인 쿠폰을 모두에게 드립니다.바로가기 : https://indie.onstove.com/ko/event/exhibit/132-------------
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· 2022.05.04 2022.05.04 09:14 (UTC+0)
[창작자소식] 스토브인디, ‘백영웅전 라이징’ 사전 구매 시작
- 스토브-505게임즈, 기대작 ‘백영웅전 라이징’ 5월 11일 출시 앞서 사전 구매 돌입- 사전 구매자 모두에게 더블 할인 쿠폰 제공스마일게이트 스토브(대표 한영운)에서 운영하고 있는 인디 게임 플랫폼 ‘스토브인디’는 505게임즈가 퍼블리싱하고 ‘나츠메 아타리’에서 개발, ‘래빗 앤 베어 스튜디오’에서 감독해 올 상반기 기대작으로 주목받은 인디 게임 ‘백영웅전 라이징’의 사전 구매를 시작한다고 밝혔다. ‘백영웅전-라이징’은 명작으로 인정받는 ‘환상수호전’과 ‘캐슬바니아(Catlevania)’ 제작진이 설립한 ‘래빗 앤 베어 스튜디오’에서 개발 중인 신작 ‘백영웅전’의 프리퀄에 해당하는 액션RPG이다. ‘백영웅전-라이징’에서는 본편 ‘백영웅전’에 등장할 동료 영웅들의 과거와 배경 이야기, 일부 캐릭터를 만나볼 수 있으며 마을 발전이나 영웅 육성 등 본편의 핵심 시스템도 일부 적용돼 있다. 또한, ‘백영웅전 라이징’의 여러 캐릭터는 이후 본편에서 동행으로 등장해 플레이할 수 있어 게임의 재미를 더할 것으로 기대된다. ‘스토브인디’는 5월 11일(목) 출시를 앞둔 ‘백영웅전 ‘라이징’의 사전 구매 이벤트를 진행한다. 먼저, 스토브에서 ‘백영웅전 라이징’ 사전 구매 시 사용할 수 있는 쿠폰을 모든 유저에게 제공한다. 또한, 사전 구매 유저는 게임 출시 후 ‘스토브인디’의 모든 작품에 사용할 수 있는 3,000원 할인 쿠폰을 받을 수 있으며, 출시 후 구매한 유저에게는 2,000원 할인 쿠폰을 지급된다.이외에도, ‘스토브인디’는 ‘백영웅전 라이징’의 출시에 맞춰 컨텐츠 크리에이터들과의 협업을 통해 JRPG 유저들의 향수를 불러일으킬 수 있는 다양한 볼거리를 제공한다는 계획이다. 스마일게이트 스토브 한영운 대표는 “이미 차기 기대작으로 손꼽히고 있는 ‘백영웅전’ 출시에 앞서 ‘백영웅전 라이징’을 통해 해당 IP의 매력을 미리 느껴 보시기 바란다” 며 “또한, 한국 유저들을 위해 다양한 이벤트와 콘텐츠도 준비했으니 더욱 풍족하게 게임을 즐기실 수 있을 것”이라고 말했다. ‘백영웅전 라이징’ 게임 정보 및 사전 구매 이벤트에 대한 보다 자세한 정보는 ‘스토브인디’ (https://indie.onstove.com/ko/games/887?utm_source=news)를 통해 확인할 수 있다 [ 더블할인! 이벤트 페이지 바로가기 ][ 게임 페이지 바로가기 ]
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· 2022.04.13 2022.04.13 05:17 (UTC+0)
[창작자소식] 횡스크롤 액션 RPG 백영웅전: 라이징(Eiyuden Chronicle: Rising), 5월 11일 출시!
횡스크롤 액션 RPG 백영웅전: 라이징(Eiyuden Chronicle: Rising), 5월 11일 출시!글로벌 퍼블리셔 505 Games는 <환상수호전>의 크리에이터인 Yoshitaka Murayama 를 필두로 Rabbit & Bear Studios 및 NatsumeAtari 와 함께 오늘 <백영웅전: 라이징(Eiyuden Chronicle: Rising)>의 발매일을 공개한다. 마을 업그레이드 요소를 갖춘 빠른 속도의 2.5D 액션 RPG <백영웅전: 라이징>은 다가오는 <백영웅전(Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes)>의 프리퀄 게임이다. <백영웅전: 라이징>의 전쟁 전 이야기는 2022년 5월 11일 PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch, PC Steam, Epic, GOG 및 스토브인디를 통해 확인할 수 있다. <백영웅전: 라이징>은 또한 Xbox 및 PC Game Pass 를 통해 첫날부터 이용 가능하다. 거대한 지진으로 룬 유적은 뉴 나바이어 알려진 알란 변경의 한 마을 아래 깊숙이 숨어있는 것이 드러나고, 전 세계에서 부를 추구하는 모험가들과 상인들이 도착한다. 보물을 찾고자 하는 사람들 중, 세 명의 영웅들이 함께 온다. 명예로운 스캐빈저 ‘CJ’와 야수 용병 ‘가루’는 지하에 숨겨진 마법의 원천인 룬 렌즈를 채굴하기를 희망한다. 젊은 부시장인 ‘이샤’는 그녀의 마을을 재건하고 싶어한다. 폐허를 파헤쳐 <백영웅전: 라이징>의 만족스러운 전투를 마스터하십시오. 빨리 달려들어 CJ의 도끼로 치고, 이샤처럼 멀리서 주술을 던지고, 가루의 거대한 검으로 적을 응징하세요. 상상력이 풍부한 보스를 각 캐릭터를 이용하며 각 영웅의 특기를 결합한 파괴적인 링크 공격을 통해 쓰러뜨리고 동시에 멋진 2.5D 환경을 확인하세요.  던전을 확인하고 뉴 나바이어를 이전의 영광으로 재건하기 위한 재료를 얻고 2023년 <백영웅전> 출시에 적용되는 혜택을 누릴 수 있습니다. 교차 콘텐츠는 특수 스킨, 귀중한 장비, 무역 상품을 포함한다. 내년에 <백영웅전>에게 넘어갈 라이징의 콘텐츠에 무기와 진미 이름을 붙여 <백영웅전>의 세계에 개인적인 흔적을 남기세요.  <백영웅전: 라이징>은 PlayStation 4, PlayStation |5, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch 및 PC Steam, GOG, Epic Games Store 및 스토브인디에서 16,500원에 출시한다. 또한 Xbox 및 PC Game Pass에서 첫날 이용 가능하다. 505 게임즈와 스토브인디의 합작으로 선보이는 <백영웅전: 라이징>은 개선된 한글화 버전으로, 게임에 더욱 몰입하며 플레이할 수 있습니다. 5월 출시와 함께 진행될 <백영웅전: 라이징>의 이벤트 또한 기대해주세요!  자세한 내용은 공식 웹사이트 및 공식 소셜미디어 채널을 확인하세요.Discord , Instagram, Twitter, Facebook, YouTube 505 게임즈 소개505 게임즈는 이탈리아 엔터테인먼트 회사 Digital Bros.의 자회사로 모든 연령의 플레이어와 스킬 레벨에 맞는 다양한 비디오 게임을 제공하는 데 초점을 맞춘 세계적인 출판사다. 505 게임즈는 모바일 기기 뿐만 아니라 콘솔과 PC 플랫폼에 프리미엄 게임과 무료 게임을 유통하고 있다.출판 대표작으로는DEATH STRANDING (PC), Control, Journey to the Savage Planet, Bloodstained: Ritual of the Night, Indivisible, Brothers – A Tale of Two Sons, Terraria,  ABZU 그리고Virginia가 있으며 배급 대표작으로는No Man’s Sky, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Warhammer: Vermintide 2, Dead by Daylight 그리고 Inside/Limbo가 있다. 505 게임즈는 미국 캘리포니아, 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인, 일본, 중국에 사무실을 개설, 505 게임즈 내부 개발 네트워크에는 호주에 위치한 Infinity Plus 2, 영국에 위치한 DR Studio 및 이탈리아의 Kunos Simulazioni가 포함되어 있다. 다른 모든 시장에서도 현지 유통 및 서브 라이선스 파트너 네트워크와 협력 · 제휴 중에 있다. 505 Games와 관련된 제품에 대한 자세한 내용은 공식 홈페이지에서 확인 할 수 있다.  Rabbit & Bear 소개Rabbit & Bear 는 일본의 전설적인 게임 제작자 Yoshitaka Murayama, Junko Kawano, Junichi Murakami 및 Osamu Komuta가 운영하는 게임 개발 스튜디오이다. 2020년에 설립된 이 회사는 애니메이션/판타지 RPG 장르의 오리지널 IP를 전문적으로 제작하고 있다. 창립 멤버는 주로 크게 성공한 Suikoden (환상수호전) 프랜차이즈와 관련이 있다. 백영웅전은 스튜디오에서 기대되는 많은 타이틀 중 첫 번째 타이틀이다. Rabbit & Bear에 대한 자세한 내용은 rabbitandbearstudios.com 를 참조하십시오.
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· 2022.05.26 2022.05.26 01:03 (UTC+0)
[창작자소식] 백영웅전 개발자 노트 - 개발팀 코멘트
※ 스토브인디에서는 백영웅전 출시를 기다리고 계실 여러분을 위해 지속적으로 개발자 노트를 올려드릴 예정입니다.※ 아래 자료는 킥스타터 후원자들에게 제공되는 정보로, 개발사와의 협의를 거쳐 번역본을 제공해드리고 있습니다.개발팀 코멘트 A Word from the TeamJ-Diary Vol.5 영웅 여러분, 안녕하세요. J 무라카미 입니다.  백영웅전: 라이징의 게임플레이 영상이 공개되었죠. 다들 확인해 보셨나요?  백영웅전 프로젝트를 함께 제작하고 있는 저희의 파트너사 나츠메 아타리는 프리퀄 게임 <백영웅전: 라이징>을 거의 다 완성했고, 최근 몇 달 동안은 저도 본편 제작을 잠시 쉬면서, 라이징 제작의 총괄 디렉터로 일하고 있었습니다. 액션 RPG 개발에 참여한지 꽤 오래되었다보니, 오랜만에 다시 참여하는 것은 흥분됐었고, IGA와 함께 디렉터로서 <캐슬배니아> 시리즈를 개발하는 그 시절로 돌아간 듯한 느낌을 받았습니다. 그 때는, 개발팀에서도 각 개발자들은 모두 여러가지 역할을 모두 수행하고 있었고, 소규모의 팀으로 마감 기한에 항상 쫓기는 와중에도 개발 과정을 항상 재미있고 즐길 수 있게 만드는 방법을 강구해야만 했습니다. 이번 <백영웅전: 라이징> 팀에서도 그런 재미있고 긍정적인 분위기를 확실히 느꼈습니다. <백영웅전: 라이징>은 원래는 후원자들을 위한 작은 보너스 수준의 소규모 프로젝트로 기획되었습니다. 계획했던 것보다 훨씬 더 커져서 제 기대와는 (좋은 쪽으로) 달랐지만요. 나츠메 아타리의 노고와 열정 덕분에, <백영웅전: 라이징>은 모두가 한 번쯤은 즐겨볼 법한 고퀄리티 게임이 될 수 있었고, 팀에게 무한한 감사를 표합니다. 이 게임은 액션 RPG이기 때문에, 몇몇 RPG 팬들에게서 혹시 이 게임이 너무 어렵지 않을까 하는 우려의 피드백을 받았습니다. 그렇지만 걱정하지 마십시오, 절대 어렵지 않습니다. 사실대로 말하자면, 무라야마 씨와 저는 둘 다… 액션 게임이라면 정말 젬병입니다! (적어도 무라야마 씨는 그렇습니다…? 나중에 저한테 화낼지도 모르겠지만요.) 몇몇 분들은 “너네 <캐슬배니아>를 만든 사람들이잖아!”라고 생각하실 수 있지만, 진심으로 저희는 그 게임들 정말 못합니다.그래서, 액션 요소가 물론 있지만, 장르 이름을 유심히 보시길 바랍니다. 여전히 “RPG”라고 쓰여있죠? 그리고 RPG가 뭡니까, 조금 노력하다보면 계속 나아갈 수 있는 게임 장르 아닙니까. 제가 기억하는 한, <캐슬배니아>가 성공한 가장 큰 요인은 그 게임에 담겨져 있던 RPG 요소였다고 생각합니다. NES 시절에 <캐슬배니아>를 하다보면 화가 나서 매번 컨트롤러를 집어 던지곤 했죠. 하지만 <Aria of Sorrow>가 만들어질 때 쯤에는, 밸런스가 꽤 잘 잡힌 덕분에 저도 게임을 깰 수 있었죠. 그래서 그만한 인기를 얻을 수 있었다고 생각합니다. 솔직히 말해서, 이런 오래된 액션 게임들은 고수가 그렇게 많지 않다고 생각합니다 (논란의 여지가 있는 말이지만요). 하지만, 재야에 계신 여러 고인물 여러분 또한, 이 게임을 즐길 수 있을 것입니다. 실력에 관계없이 모두 즐길 수 있는 점, 그게 바로 액션 RPG의 묘미가 아닐까요. 그러니, 이 게임은 모두가 즐길 수 있으니 다들 안심하시길 바랍니다. 라이징과 관련해서는 언급하고 싶은 게 두 가지 더 있습니다:  첫 번째로 메인 캐릭터 세 명의 콤보 액션이 완성도가 아주 높다는 점입니다. 개성있는 세 명의 주인공의 액션이 어떻게 조합되는지 보시면 정말 흥미진진할 거라 생각합니다. 파티가 손발이 척척 맞으며 플레이어의 조작을 따르는 모습을 보면, 정말 어려운 던전이라도 잘 헤쳐나갈 수 있다는 자신감이 생깁니다. 이런 조작감과 액션성은 제가 한 때 작업했던 다른 게임, <The Sword of Etheria>를 떠올리게 했습니다. 이 게임에서도 3인 파티로 전투하는 컨셉을 채용했으니까요. 이런 컨셉이 재사용되고 있는 것을 보고 있자니 진심으로 뿌듯했습니다. 콤보를 사용하는 데에 어려움이 있는 유저들을 위해서, 콤보가 자동으로 이어지게끔 설정해놓을 수도 있습니다. 두 번째로 언급하고 싶은 점은 스토리가 너무 좋다 보니 계속 게임으로 돌아오게 만든다는 점입니다.이 프리퀄을 통해 달성하고 싶었던 가장 큰 목적이었죠, 아무래도 이 게임을 통해서 <백영웅전> 본편으로 사람들을 연결시키고, 유입시키고 싶었으니까요. 이런 측면에서 플레이어들은 스토리가 어떻게 진행되는지 알고 싶을 것이고, 도시가 어떻게 발전하는지 두 눈으로 확인하고 싶을 것입니다. 스토리 덕분에, 레벨업 노가다가 그렇게 피곤하게 느껴지진 않을 것입니다. 이런 요소는 RPG를 정의하는 요소들 중 하나고, 앞서 언급한 두 가지 요소들을 통해 라이트 유저들과 액션 게임을 잘 못하는 유저들도 <백영웅전: 라이징>을 즐길 수 있도록 유도했습니다. 너무 <백영웅전: 라이징>에 대해서만 언급해버렸지만, 본편도 최대 속력으로 개발 중이니 너무 걱정하지 않으셔도 됩니다. <백영웅전: 라이징>이 먼저 출시되고 만약 새로운 유저들이 <백영웅전> 시리즈에 관심을 가지게 된다면, 저는 그걸로 만족합니다. 아 그리고, 전세계 각지에 계신 팬들 여러분, 이번에 가루의 모습과 <백영웅전> 본편에서 어떻게 등장할지 유심히 봐 주세요. 언제나 그랬듯이 정말 멋질 겁니다. 그럼 잠시 안녕! ※이전 소식들을 확인하고 싶다면? 아래 링크를 클릭해주세요!『백영웅전』 커뮤니티 업데이트 2022년 5월무라야마의 월간 개발자 노트 Vol.19 2022년 4월 커뮤니티 업데이트백영웅전 개발자 노트 - 개발자 코멘트백영웅전 개발자 노트 - 컨셉 아트
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· 2022.05.26 2022.05.26 01:03 (UTC+0)
[창작자소식] 백영웅전 개발자 노트 - 컨셉 아트
※ 스토브인디에서는 백영웅전 출시를 기다리고 계실 여러분을 위해 지속적으로 개발자 노트를 올려드릴 예정입니다.※ 아래 자료는 킥스타터 후원자들에게 제공되는 정보로, 개발사와의 협의를 거쳐 번역본을 제공해드리고 있습니다.J 무라카미의 코멘트:이번에는, 광산 던전 지역의 대략적인 스케치를 보여드리고자 합니다. 꽤나 흥분되지 않나요? 마치 지하에 있는 비밀 통로 같기도 하고요.  저는 어렸을 때 <구니스>나 <인디아나 존스> 같은 영화를 좋아했습니다. 액션과 어드벤처로 꽉 차 있었기 때문이죠. 광차에 타고 이동하는 장면은 언제나 제가 가장 좋아했던 장면이었죠. 딱 한 번이라도 죽기 전에는 광차를 타고 광산의 비밀 통로들을 쭉 달려보고 싶었죠. 물론 실제로 그랬다간 조금 무섭겠지만요… 항상 이런 욕구를 채워줄 수 있는 놀이공원이 있었으면 좋겠다는 생각을 했습니다. 아니면 스스로 만들까도 생각했습니다. (놀이공원 사장님 여러분, 저 좀 뽑아주세요!)어쩌다 보니 정작 올려둔 이미지에 대해서는 설명을 안하고 있었네요, 그런데 한 번 생각해보세요. 왜 노와와 친구들이 이런 닳고 닳아 오래된 터널에 있는 걸까요? 이 터널은 어디로 이어질까요?  꽤 큰 큐모의 던전이 될 예정이니, 많은 기대 부탁드립니다.※이전 소식들을 확인하고 싶다면? 아래 링크를 클릭해주세요!『백영웅전』 커뮤니티 업데이트 2022년 5월무라야마의 월간 개발자 노트 Vol.19 2022년 4월 커뮤니티 업데이트백영웅전 개발자 노트 - 개발자 코멘트백영웅전 개발자 노트 - 컨셉 아트
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· 2022.03.28 2022.03.28 10:30 (UTC+0)
[리뷰&공략] [IGN 웹진 리뷰] 백영웅전:라이징 프리뷰 - 백영웅전의 이전 이야기를 살펴본다
백영웅전: 라이징 프리뷰백영웅전의 이전 이야기를 살펴본다By Alessandra Borgonovo백영웅전: 라이징은 모든 부분에서 유쾌한 친숙함이 있는 게임이었다. 밝은 색감과 더불어 미션을 시작하거나 끝날 때 울려 퍼지는 징글까지 마치 집에 돌아온 듯한 느낌을 주었다. 무라야마 요시타카(村山吉隆)가 이끄는 래빗 & 베어 스튜디오의 새로운 게임은 그저 단순한 게임은 아니다. 2023년 출시 예정인 백영웅전에 앞서 일부 출연진의 과거를 살펴보는 게임으로, 환상수호전을 그리워하는 유저들을 결코 실망하게 하지 않는 모습이었다.이미 환상수호전이 출시된 지도 27년이 지났고, 그동안 장르는 다양한 실험과 함께 여러 부분에서 진화를 거듭했지만, 유행을 타지 않는 단순한 스타일의 게임이 여전히 재미있다는 것을 백영웅전: 라이징이 증명하고 있었다.백영웅전: 라이징은 모든 부분에서 나를 미소 짓게 했다. 환상수호전에서 느꼈던 따뜻한 색감과 음악, 3D 기술을 적절히 사용한 2D 진행, CJ와 동료들의 대화는 우리가 킥 스타터를 진행하면서 원했던 분위기였다. 나는 기술과 스펙을 따지지 않고 순수하게 게임 자체를 즐겼던 시절로 돌아가고 싶었으며, 백영웅전: 라이징의 스프라이트는 나를 흥분시키기에 충분했고, 던전은 더 오래 즐기고 싶은 욕구를 주었으며, 수많은 배달 퀘스트도 기분 나쁘게 만들지 않았다. 즉, 현실을 벗어나 단순하게 게임을 즐기고 싶은 내 마음에 쏙 드는 게임이었다.순수한 보물 사냥꾼의 이야기백영웅전: 라이징에서 플레이어는 보물 사냥꾼 집안의 어린 소녀인 CJ가 되어 가족에게 자신의 가치를 증명해야 하는 여정을 함께한다. 직업의 특성상 가장 가치 있는(수익성 높은) 보물을 찾기 위해 그는 게임의 무대인 뉴 나바이어에 도착하며, CJ의 목표는 최대한 빨리 채굴을 시작하는 것이지만, 이를 위해서는 탐험 허가증이 필요하고, 그 비용은 절대 저렴하지 않았다. 이제 CJ의 남은 선택지는 이샤라는 젊은 시장의 제안으로 마을 사람들을 도운 뒤 스탬프를 충분히 모아 탐험 허가증을 받는 길뿐이다.스포일러를 피해 이후의 진행을 자세히 설명하지는 않겠지만, 마을 사람들에게 노동을 무료로 제공하고 스탬프를 받는 이 구조는 처음에 불공정한 대우로 보이지만, 시간이 지나면서 서로에게 이익을 주는 활동인 것을 깨닫게 된다. 예를 들면, 게임을 진행하면서 마을 사람들을 도울수록 다양한 건물들이 세워지는 식이다. 이러한 역학은 사실 환상수호전을 즐겼던 사람들에게는 새로운 요소가 아니지만, 약 3시간의 플레이를 하는 동안 내 플레이를 통해 마을이 점차 번영하는 과정을 지켜보고, 그에 따라 CJ 역시 성장하는 과정을 지켜보는 것이 지루하지 않았다. 특히 다양한 가게에서는 화폐로 원하는 물건을 살 수도 있지만, 필드와 전투에서 획득한 재료를 통해 살 수도 있는 만큼, 아이템 수집 측면에서 일어나는 스트레스를 단순하게 만든 것도 좋은 설계였다.화폐로 구매가 불가능하고 재료가 꼭 필요한 요소도 존재하여, 화폐의 가치가 높은 인상은 받지 못했다.프리뷰 빌드에서는 위대한 숲과 채석장이라는 두 개의 던전을 경험할 수 있었는데, 반복해서 두 개의 던전만 오가야 하니 자칫 지루할 수도 있는 시간을 이야기와 새로운 메커니즘으로 확실하게 보상해주어 여러 번 다녀오는 것이 나쁘지 않았다. 특히 용병에서 모험가가 된 가루가 파티에 합류하게 된 이후부터는 더욱 반복하여 다녀오는 것을 즐겼다. 게임은 꾸준히 캐릭터의 능력을 향상하기 위해 던전에서 자원 수집이 필요했고, 여기에 필요한 장비인 곡괭이, 낚싯대, 덫 등은 레벨을 올릴수록 더 많은 종류의 자원을 획득할 수 있다. 이 같은 구조를 볼 때 본편 역시 주요 게임 체험은 크게 바뀌지 않을 것이며, 프리뷰 빌드의 무대인 뉴 나바이어 역시 본편에서도 중요한 지점이 될 확률이 높아 보였다.여기까지 읽고 마을에서 던전으로 계속 반복하여 이동하는 시간이 걱정된다면, 그러한 걱정은 하지 않아도 좋다. 이 게임은 원하는 곳을 어디든지 빠르게 이동할 수 있는 옵션이 존재하며, 한 번이라도 방문했다면 이후에는 편하게 이동이 가능하다. 다만 던전 안에서는 입구를 제외하면 외부로 이동하지 못하고 내부의 이정표(체크 포인트) 사이만 이동할 수 있으며, 위대한 숲은 다소 선형적인 던전이었지만 채석장은 여러 갈래로 나뉘기 때문에 이정표의 위치를 기억하는 것이 중요하다. 현재는 현재 채석장의 영역이 닫혀 있었기 때문에 얼마나 방대한지 최종적인 크기를 확인하지 못했기에 추후 어떤 모험을 이 던전에서 즐길 수 있을지 기대된다.위치 선택은 같은 지역을 반복하여 이동해야 할 때 굉장히 편리하다.백영웅전: 라이징의 전투는 단순하고 직관적이다. 각 캐릭터는 자신만의 스킬을 가지고 있으며, 할당된 버튼으로 빠르게 조작 캐릭터를 교대할 수 있었다. (마을에서는 CJ로 고정된다) 나는 이 교대 시스템이 마음에 들었는데, 기본적으로 교대는 몇 초의 재충전 시간이 필요하지만, 공격 중간에도 캐릭터를 교대할 수 있으며, 각 캐릭터의 특성도 개성적이었기 때문이다. 예를 들어 거대한 검을 든 가루의 경우, 일부 적들이 던진 바위를 공격하여 다시 돌려보낼 수 있었고, CJ가 부수지 못하는 바위 장애물을 부술 수도 있으며, 이러한 캐릭터의 고유 특성들이 전투에 활기를 불어넣어 주었다. 특히 공격 도중 적절한 순간에 캐릭터를 교체하면 링크 공격이라는 강력한 공격을 사용할 수 있는데, 이는 빠른 진행에도 도움이 되지만 반복되는 던전 자체의 경험을 지루하지 않게 도와주기도 했다.링크 공격은 일반 모드에서 적절한 타이밍이 필요하지만, 캐주얼 모드는 연속 공격 시 자동으로 발동된다.백영웅전: 라이징은 프리뷰 빌드를 통해 본편이 얼마나 즐거울지 예상할 수 있는 적절한 구성을 보여주었으며, 2023년 출시되는 본편인 백영웅전을 보조하는 게임인 이상, 분명 본편보다는 플레이 타임이 짧을 것이라 예상된다. 그렇다고 이 액션 RPG의 가치가 떨어지는 것은 아니었다. 보다 백영웅전을 즐겁게 즐기기 위해, 래빗 & 베어 스튜디오에 돈과 시간을 베팅해야 하는 또 다른 이유일 뿐이다.  #IGN웹진리뷰 #백영웅전라이징
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· 2022.03.29 2022.03.29 06:02 (UTC+0)
[자유주제] 스토브인디, ‘백영웅전 라이징’-‘백영웅전’ 스토브 출시 확정
스마일게이트 스토브(대표 한영운)에서 운영하고 있는 인디 게임 플랫폼 ‘스토브인디’는 505게임즈 와 JRPG 장르의 기대작으로 베태랑 스튜디오인 ‘래빗 앤 베어 스튜디오’와 ‘나츠메 아타리’에서 개발 중인 ‘백영웅전 라이징’과 ‘백영웅전’의 정식 유통 계약을 체결 했다고 25일(금) 밝혔다.‘백영웅전’은 명작으로 인정 받는 ‘환상수호전’과 ‘캐슬바니아(Castlevania) 제작진이 설립한 래빗 앤 베어 스튜디오에서 개발하고 있는 신작으로 오는 2023년 정식 론칭이 예고된 기대작이다. 이 게임은 게임 명 그대로 100명의 영웅이 등장하는 전략 RPG이며, 100명의 영웅 중 선택을 통해 취향에 맞는 조합을 만들거나 특정 구간에 효율적인 조합을 찾는 등 이용자들의 취향과 전략적인 조합으로 다양한 재미를 느낄 수 있는 작품이다. 백영웅전은 지난 2020년 킥스타터 모금으로 개발 소식을 처음 전했으며 약 400만 달러를 달성하며 이용자들의 관심을 확인할 수 있었다.‘백영웅전 라이징’은 나츠메 아타리에서 개발 및 래빗 앤 베어 스튜디오에서 감독하는 백영웅전의 프리퀄에 해당하는 작품으로 본편에 등장하는 동료 영웅들의 과거를 엿볼 수 있는 액션 RPG 다. 이 게임은 백영웅전의 배경 이야기와 일부 캐릭터를 만나볼 수 있으며 마을 발전이나 영웅 육성 등 본편의 핵심 시스템도 일부 적용돼 있다. 또한, 백영웅전 라이징의 여러 캐릭터는 이후 본편에서 동행으로 등장해 사용할 수 있어 게임의 재미를 더할 것으로 기대된다.스토브는 이번 계약을 바탕으로 백영웅전의 한글화를 강화할 계획이다. 또한, 백영웅전 라이징을 올해 상반기 내에 론칭하며, 정식 출시 이전부터 다양한 이벤트를 진행해 다방면으로 유저들에게 게임 정보를 제공할 예정이다.스마일게이트 스토브 한영운 대표는 “백영웅전은 지난해 E3와 도쿄게임쇼 등 글로벌 게임쇼를 통해 국내외 유저들에게 기대감을 품게 한 작품”이라며 “스토브인디가 백영웅전 출시에 앞서 한글화 등 한국 유저들을 위해 다양한 이벤트와 철자한 준비로 좋은 서비스를 위해 최선을 다하겠다”고 말했다.  
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