SERKE
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· 2021.08.03 2021.08.03 03:38 (UTC+0)
· 2021.07.23 2021.07.23 07:30 (UTC+0)
[창작자소식] 21.07.23 데모 업데이트 안내
안녕하세요 디에스게임즈 입니다.7월8일 LIVE 개발자 노트때 많은 관심 주셔서 정말 감사드리며 저희가 당시 말씀 드렸던 내용들 중 현재까지 추가된 업데이트를 안내하려고 합니다.[추가내용]-가이드 추가많은 유저분들께서 이야기해주셨던 가이드가 추가되었습니다.가이드는 우측 상단의 가이드 버튼을 통해 확인하실 수 있습니다.가이드메뉴가이드 왼쪽의 메뉴를 통해 원하는 가이드를 찾아보실 수 있습니다. -스테이지 줌 인 줌 아웃 기능 추가이제 스테이지에서 마우스 휠을 사용하여 화면을 확대하거나 축소할 수 있습니다.-SP 부족으로 인한 스킬 사용 불가 알림.SP가 부족하여 사용이 불가능한 스킬의 아이콘이 붉은색으로 바뀌게 됩니다.-낙법추가적들로부터 넉백 공격을 받게 되면 후속타를 회피하기 쉽도록 낙법이 추가되었습니다.낙법은 넉백도 중 캐릭터를 조작하는 아무 키나 누르면 발동합니다.넉백 후 시간이 지나 조작키를 누르게 되면 낙법이 아닌 기존의 기상 모션이 발동합니다.                                         -일반 기상-                                                                            -낙법 사용- [기타수정사항]-무기 선택 시 검 정보 표기 오류 수정.     검의 스피드 정보가 잘못 표기되어 있던 점을 수정합니다.-오브젝트 관련 어택 및 프로텍션 텍스트 잘 보이게 수정     스테이지에 배치된 오브젝트 미션 내용이 잘 보이지 않았던 것을 조금 더 잘 보이게 수정하였습니다.    이 부분은 계속 수정될 것입니다.-밸런스 조정     헤비 웨펀의 평타 공격 범위를 증가하였습니다.     라이플 평타 공격 시 회복되던 SP의 량을 1.5에서 1로 감소많은 의견 감사드리며 앞으로 더욱 멋진 세르케가 될 수 있도록 노력하겠습니다.
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· 2021.07.19 2021.07.19 09:26 (UTC+0)
[자유주제] 제가 생각하는 세르케의 개선 방안
https://www.youtube.com/watch?v=oSDp_r24QFg세르케 개발자 노트때 했던 이야기 와 관련되서 개선 방안을 적으려 합니다.원래는 개발자 노트가 나온다음에 적으려고 했었는데 개인적인 이유로 많이 늦어졌네요1. 새로운 무기 추가에 따른 무기 개편개발 노트에서 새로운 무기를 추가할 계획이라고 했었고, 그때 권(권법)을 추가할 계획이라고 했었는데현재 세르케는 원거리 무기가 근거리 무기보다  유리합니다. 또한 공격 거리가 극도로 짧은 권(권법)은 근거리와 원거리 무기의 밸런싱 문제를 더 크게 일으킬 것이라고 봅니다.이 게임은 무기 선택에 따라서 캐릭터의 전투법이 완전히 바뀌고 새로운 무기를 추가하다 보면 조합간의 벨런스도 생각해야 합니다. 그래서 전 이런 식으로 무기 조합을 수정하였으면 합니다.1. -1 무기 선택 방식 을 [근거리 + 원거리 ] 조합으로<현재는 무기 선택에 제한이 없습니다.>현재의 방식은 라이플, 런처, 칼, 할버드 라는 4가지 무기중 2가지를 선택하는 방식인데 이걸 근거리 1, 원거리 1 이렇게 수정하면 어떨까 합니다.예를 들어서 근거리 무기에서 칼과 할버드중 하나를 선택하면 원거리 무기에서 라이플과 런처 중 하나만 선택합니다.그리고 근거리 무기를 중심으로 원거리 무기는 보조무기로 잡고 벨런스를 수정하면 좀더 편할듯 합니다.이렇게 분류하고 사거리가 짧아서 잘 안 쓰이는 런처에게 일시적으로 방어력을 떨어뜨리는 특수 능력을 부여 한다면 그럼 일반 적인 적들과 싸울때는 라이플이 유리합니다. 하지만 방어력이 높은 적과  싸울때는 런처가 더 유리하게 됩니다. 이렇게 조절하면  어느정도 밸런스나 활용성을 맞추기 편하지 않을까 합니다.1-2. 특수한 조합  [근거리 + 고정된 특수 무기 ] 조합 <격투가 와 총은 잘 안 어울립니다. ><근접을 쉽게 하는 특수 능력을 주는 쪽이 더 낫다고 생각합니다.>두번 째로 권(권법) 이라는 무기가 추가 되었을 때 입니다. 권(권법은) 공격 거리가 매우 짧고 대신 빠른 공격이 특징일것입니다. 이런 무기는  원거리 무기를 사용한다면 의미가 떨어집니다. 그래서 권(권법)을 선택한다면 원거리 무기를 선택하지 못하도록 합니다.대신 권의 약점을 보완하는 특수한 능력을 가진 보조 무기가 강제로 선택되는 것입니다.예를 들자면  순간적으로 접근 하는 순간 이동 장치 같은 걸 추가하면 어떨까 합니다. 또한 적이 파괴 될때 쿨 타임이 감소한다는 특수 능력을 추가합니다.그럼 순간 이동으로 좀 떨어진 적 무리 바로 앞에 접근해서 적들을 하나씩 쓰러뜨리고 쿨타임이 줄어듭니다. 일정수 이상의 적을 쓰러뜨리면 쿨타임이 초기화 됩니다. 그리고 다음 적 무리로 또다시 순간 이동을 하면서 싸우는 거죠이렇게 한다면 권(권법)의 특성을 살리면서 기존과 전투 방식이 완전히 달라지니까 새로운 느낌으로 플래이 하는 사람들이 있을 것입니다.변신 같은 경우도 모든 무기에 변신이라는 특수 능력을 부여하기 보다는 클로(손에 장비하는 갈고리) 선택했을 때 원거리 무기를 쓸 수 없는 대신 늑대 인간 변신이라는 특수 능력을 쓸 수 있다. 이런 식으로 만들면 어떨까 합니다.이렇게 해서 근거리 +원거리 조합을 통한 상황에 따른 무기 변경을 통한 전투를 하는 기본 형태한 가지 무기만 다룰 수 있는 대신 특수 능력을 활용하는 특수 전투 형태 이렇게 둘로 분리해서 만드는 것이 어떨까 합니다.2. 강화 방식의 변경현재의 강화 방식은 너무 복잡하다고 생각합니다. 현재의 강화 방식은 강화 보드를 선택하고 강화 보드에 강화 칩을 넣는 방식인데 이걸 무기별로 따로 강화 보드를 만들고 여기에 강화 칩을 넣는 방식으로 수정하였으면 합니다.자세하게 적는다면 세르케 자체를 강화 시켜서 HP, 방어력, SP라는 능력을 올립니다.그리고 공격력, 치명타, 이런 능력들은 무기를 따로 강화 시켜서 올리는 것입니다.즉 RPG로 비유하자면  세르케 강호는 방어구 강화이고, 각 무기의 공격력이나 공격 관련 능력은 따로 무기를  강화시켜서 능력치를 올립니다.그리고 무기마다 올릴수 있는 최대치를 적절히 조절하는 편이 밸런스를 맞추기 더 쉽지 않을까 합니다. <이렇게 각 단계마다 올라가는 능력치가 정해진 방식이 낫지 않을까 합니다.>개발자 노트때 나왔던 이야기와 제가 플래이 하면서 생각했던 세르케의 개선 방안에 대해서 떠오르는 부분은 이 두 가지 였습니다.개인적인 사정으로 피드백을 적은게 상당히 늦어졌네요 이거 말고 생각난다면 더 적어 보도록 하겠습니다.
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· 2021.07.08 2021.07.08 02:26 (UTC+0)
[자유주제] 인증은 아니지만 플레이 후기 남깁니다
안타깝게도 이런 프로그램이 있다는걸 몰라서 6월엔 참여를 못했네요ㅠㅠ 7월은 신청해놨습니다.그래도 이 게임에 관심있는 1인으로 후기는 남기고 싶어 써봅니다 (영자님 그래도 되나요...?)작년 비익스부터 관심있던 작품이라 플레이도 해보고 후기도 많이 읽어봤는데, 그때보다 많이 나아져서 놀랐습니다. 그때는 UI도 뜨악했고 게임 플레이도 어딘가 답답했는데, 이번 버전은 재밌습니다. 개발자님 고생하셨어요 ㅎㅎ게임 플레이는 많이 다듬어지고 있는 모습이라, 플레이하면서 있었으면 하는 부분? 위주로 풀어보겠습니다.1. 게임패드 지원패드도 지원은 하는데, 반쪽짜리더군요ㅠ 이동, 대쉬, 공격은 되는데 스킬 사용이 없어서 패드로는 플레이할 수 없었습니다.키매핑 기능도 필요해보여요. RB가 공격이라 어색했습니다. 저는 RT를 공격으로 하는걸 선호해서요. 아니면 X키?메뉴 화면에서 각 메뉴를 바로바로 움직이지 않고 L스틱으로 마우스 대신 커서를 움직여야 하는 것도 불편했습니다. 이 부분은 바꾸기 어렵다면 이동 가속 기능만 있어도 할 만 할 것 같기는 해요.여담으로, 오프닝을 빨리 넘기려고 스타트 버튼을 여러번 눌렀더니 누른 만큼 게임 처음 시작할때 캐릭터가 소환?됐습니다.2. 카메라 거리 조정지금은 화면 대비 캐릭터 비율이 조금 컸습니다. 큰 만큼 액션도 시원시원하고 타격감도 있고 좋긴 한데요, 그래도 카메라를 조금 더 멀리서 보는 기능이 있으면 어떨까 합니다. 특히 보스전에서 보스 모션을 보고 피해야 하는데 화면 바깥쪽에 있어서 부조리하게 맞았다는 느낌을 지울 수 없었습니다. 제 손가락의 문제도 있고요.어디까지나 취향의 문제지만, 그래도 가능하다면? 있으면 좋을 것 같아요!3. 미니맵에 방 마커 표시미니맵에 각 방에 어떤 형태의 스테이지인지 보여주는 마커가 있으면 더 좋을거같아요. 여기는 중앙 장치를 폭파시켜야 한다, 여기는 그냥 전투하는 방이다 이런 느낌으로요. 어차피 다 돌아보긴 할거지만, 자유롭게 선택할 수 있다는 느낌?을 줄 수 있지 않을까요 ㅎㅎ 지금은 미니맵이 좀 심심한 느낌이기도 하고요.4. 아이템 표시? 획득효과? 개선이것도 많이 난해한 느낌적인 느낌같은 느낌인데.... 아이템이 조금 더 눈에 잘 보이고, '먹었다!'는 느낌이 더 있었으면 좋겠어요. 체력이 없을 때 체력 아이템을 보고 와 드디어! 다행이다! 이런 안도감이나, 스킬 게이지가 살짝 부족할 때 아이템을 먹으면서 스킬을 사용할 때의 쾌감? 같은걸 위해서요. 지금은 그냥 아 저기 있구나, 먹었는데 뭔진 잘 모르겠다. 뭔가 찼겠지. 이런 느낌이라 아이템의 소중함이나 절박함이 잘 느껴지지 않았습니다.쓰다보니까 안 좋은 내용만 많이 쓴 거 같은데, 게임 재밌어요! 오해하지 마세요. 무기도 이것저것 다 써봤어요 ㅎㅎ 다른 분들은 원거리 무기가 OP라는데 저는 더 힘들었습니다. 여기서 조금만 더 다듬어지면 하데스 이상 가는 명작이 나올거라고 믿어 의심치 않습니다.재밌는 게임 만들어주셔서 감사해요!
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· 2021.07.04 2021.07.04 09:17 (UTC+0)
· 2021.07.04 2021.07.04 08:07 (UTC+0)
· 2021.07.04 2021.07.04 04:25 (UTC+0)
· 2021.07.03 2021.07.03 16:27 (UTC+0)
· 2021.07.03 2021.07.03 16:09 (UTC+0)
· 2021.07.03 2021.07.03 06:54 (UTC+0)
[리뷰/공략] 데모 플레이 완료했습니다.
  소드와 라이플로 한번 클리어 했고, 글들을 보다보니 다른 무기들이 있다고 해서 헤비웨폰과 창으로 다시 한번 해보았습니다. 무기 교체 창 찾는거에도 시간이 좀 걸렸습니다.무기중에서는 라이플이 가장 좋았고, 헤비웨폰이 일반공격이 힘들어서 어려웠습니다. 라이플은 마나수급에도 매우 좋은 성능을 보여 게임을 진행하기 위해 꼭 필요한 요소가 되었습니다. 다른 무기들의 마나 회복량을 늘리는것이 어떨까 생각해봅니다.창 스킬 중 E 스킬이 꾹 누르면 추가타가 나가는 것이 마음에 들었습니다. 좋아하는 공격이기도 합니다.다만, 스킬에 대한 설명이 필요해 보입니다. 어떻게 누르다가 발견한 것이라 운이 좋았을 뿐, 많이 모르실꺼 같습니다.스킬 사용을 위한 마나의 부족을 확실하게 보여주시면 좋을듯 합니다. 마나가 없어도 아무 반응이 없어서 스킬이 왜 안나가지 하는 생각이 들었습니다.처음 시작할 때 게임 소리가 커서 놀랬습니다. 매인 화면부터 게임 소리를 조절할 수 있는 설정이 있으면 좋겠습니다. 이동 속도가 매우 빨라서 불편하다는 생각이 들기도 했는데,,, 이건 하나보니 괜찮더라고요.. 그래도 조금 줄이는게 어떨까 생각이 듭니다.재미있게 플레이 했습니다. 감사합니다.
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· 2021.07.01 2021.07.01 03:55 (UTC+0)
· 2021.06.30 2021.06.30 05:53 (UTC+0)
· 2021.06.29 2021.06.29 13:42 (UTC+0)
· 2021.06.28 2021.06.28 06:20 (UTC+0)
· 2021.06.27 2021.06.27 15:44 (UTC+0)
· 2021.06.27 2021.06.27 06:07 (UTC+0)
· 2021.06.26 2021.06.26 16:55 (UTC+0)
· 2021.06.25 2021.06.25 12:30 (UTC+0)