[2020] [당첨자 발표] 2020 청강크로니클 공유하고 문상받아요 이벤트 당첨자를 발표합니다! [15]
안녕하세요 인디지기 입니다. 어느 날처럼 뭐 재밌는거 없나... 하고 유튜브의 세상에서 유유히 떠돌다가 <2020 청강 크로니클 졸업작품>을 리뷰하는 유우~명한 유튜버 분들을 보면 기분이 참 좋고 뿌듯(?) 합니다. 제가 뭘 한것도 없고 저희는 그저 갓띵작이 스토브인디에서 소개될 수 있도록 한 것 뿐인데 말이죠. 그래서 이 작고 연약한 스토브인디의 행사를 여러분의 개인 계정에, 그리고 주변 친구들에게 공유해 주신 모든 분들께 감사의 말씀을 전합니다. 네, 사실 50명을 드리려고 했는데 그만큼 참가해 주시지 않아서 대체 뭐가 잘못됐을까... 하는 속상한 마음도 들지만, 인디게임에 원래도 관심이 있었든, 스토브인디를 어쩌다 알게되었든, 솔직히 그냥 문상이 급해서 오셨든 아래 닉네임 제 머릿속에 다 외워뒀으니 앞으로 '응 너~ 자주오고~' 라는 말씀 드리고 싶네요. 2021년에는 솔직히 더 재밌는 일이 많습니다. 재밌다는 건 아이디어 일수도 있고 $$$ 일수도 있습니다. 그게 무엇이든 여러분이 '스토브인디'를 검색할 때, 3g의 설레임과 1g의 기대감이 함께 하는 그런 한 해였으면 좋겠습니다. 그래서 그 기분 좋은 느낌이 우리나라 인디 씬에 참여하는 개발자와 유저 모두에게 힘이 되는 한 해가 되었으면 좋겠습니다. 아래 총 33명의 당첨자는 다음 주 목요일 (1월 14일) 까지 아래 주소로 닉네임 캡처와 함께 이메일을 보내주세요. (14일까지 이메일이 오지 않으면 당첨 취소가 되는 점 양해 부탁드립니다.) ▶ 스토브인디 공식 이메일 : stoveindie@smilegate.com 마지막으로 떠나기 전 아쉬우니까 스포 하나 하고 갑니다. 다음 주 <인디게임 베타테스터>를 모집합니다. 2021년 재밌는 프로젝트 중 그 첫 번째 라고 생각하고 있고요, 처음 모집하다보니 여러분의 관심과 호응이 필요합니다. 시베리아보다 추운 영하 25도 한파가 몰아지는 저희의 마음에 온기를 나눠 주세요. 아직 새해니까요. 고맙습니다. 스토브인디 팀 드림 [ 2020청강크로니클 x STOV인디
[2020] 《StarFall》의 개발진 "ForNew"를 소개합니다!
팀 이름 포뉴 (ForNew) 어떻게 팀 이름을 짓게 되었나요? 포뉴는 For와 New의 합성어입니다, 해당 의미를 직역하자면 '새로운 것을 위해' 라는 의미를 가지고 있습니다 포뉴의 이름에서 알 수 있듯이 저희팀은 새로운 것을 추구하고 개발합니다 팀 내 각자 맡은 역활을 소개해주세요! [기획] 2명 -시스템 기획: 이호재 (siraengplayer@naver.com) -레벨 디자인 최유락 (gamzange2@naver.com) [프로그래밍] 1명 -프로그래머 김동규 (kyu999666@gmail.com) [아트] -AD, 배경 원화: 최윤미 (jujujsla@naver.com) -캐릭터, 배경원화: 최다예 (cdysr0@naver.com) -도트아티스트: 최수진 (soojindh@naver.com) -도트아티스트: 권혁찬 (refra2n@naver.com) -테크니컬아티스트: 윤민영 (yun_my249@naver.com ) -테크니컬아티스트: 김종형 (jh30329@naver.com ) 게임 제작 배경을 설명해주세요 - 저희는 개발하기 전에 우리는 많은 난관에 부딪치게 되었습니다. 크게는 시간적인 여유와, 개발 코스트의 타협점을 찾는게 주된 이슈였습니다. 플레이어가 일정 구간에서 반복적으로 플레이하고 도전하는 게임 방향성과 플레이 타임을 고려하는 게임 설계를 고민하다가 프리시전 플랫포머를 알게 되었고 우리팀의 장점인 리듬적인 요소를 해당 장르와 결합해 많은 시행착오 후 현재의 <StarFall>이 탄생하게 되었습니다 개발 중 공유하고 싶은 에피소드가 있나요? -개발 초기에 게임성과 핵심 재미에 대한 아이덴티티를 고민하다가 3번 정도 프로젝트를 갈아엎게 되었습니다. 게임에 대한 핵심재미를 잡기 위해서 2개월동안 팀원들과 고생한 과정이 매우 힘들었습니다. 현재의 StarFall이 탄생하고 팀원들과 다 같이 플레이 했을 때 그동안 고생한 과정이 헛되이 되지 않았다고 느끼게 되었으며 마지막으로 StarFall이 게임 대회에서 수상했을 때 그동안의 고생들이 눈 녹듯이
[2020] [Platcoop -re:co lab-] 개발 팀 Stupid Pie를 소개합니다.
팀 이름 - Stupid Pie 어떻게 팀 이름을 짓게 되었나요? 이번 프로젝트는 이전 프로젝트였던 '트포'팀에서 많은 인원이 이번 졸업작품을 같이 진행했습니다. 그 당시 '트포' 라는 이름은 세 개의 팀이 합쳐져 트리니티 포스로 이름을 지었지만. 새로 시작하는 마음으로 팀 이름을 새로 짓게 되었습니다. 원래 부산 'G스타'를 통해 졸업 작품을 발표 했던 것에 의미에 '낙곱새'와 졸업 작품은 학교의 끝이지만 사회에 시작이라는 뜻을 지닌 'XYZ' 라는 이름 후보를 두고 고민과 잡담을 함께하다 해리포터 이야기가 나왔고 해리포터의 기절 주문인 스투펫 파이를 한국인들이 스튜핏 파이라고 들린다는 이야기를 하며 웃고 있던 와중 스튜핏 파이를 이름으로 하는게 어떨까? 라는 의견이 나왔고 팀 투표를 통해 XYZ, 낙곱새를 이기고 스튜핏 파이가 정식 팀 명칭이 되었습니다 :) 팀 내 각자 맡은 포지션 총 12명의 팀원으로 기획 3 그래픽 5 프로그래밍 2 사운드 2명으로 구성 된 팀입니다. 기획 팀 [팀장] 정성은 - 기획 총괄 역할을 하며 주 업무는 레벨디자인을 진행했습니다. 외부 일정 진행과 팀에서 '최종 흑막'을 담당했습니다. 연락처: tjddms9404@gmail.com or [트위터] CK18_Karo [PD] 장형민 - 시스템 기획 초안 역할을 하며 게임 초기 기획에 주요 역할을 하였고, 이후 기획, 그래픽, 사운드 가리지 않고 작업을 진행 하면서 팀에서 모든 포지션에서 괜찮은 역할 수행을 보면서 '만능 개발자'라는 칭호를 수여 받았습니다. 연락처: olshin9955@gmail.com or [트위터] alchemic_dragon [기획] 김효정 - 팀에서 컨셉 디자인과 연출을 담당하였습니다. 계속 배워가며 업무를 수행하였고 팀 전체 스토리를 제작하였습니다. 연락처: khj1172@gmail.com 그래픽 팀 [AD] 최자윤 - 그래픽 총괄 역할을 하며 주 업무는 UI 디자인을 진행했습니다. AD를 하며 팀에 그래픽 팀의 의견을 정확하게 말하고 그래픽팀을 잘 이끌
[2020] 최초의 e스포츠 팀! Origin을 소개합니다.
팀 이름 Origin · 어떻게 팀 이름을 짓게 되었나요? 아직 e스포츠 관련 활동을 하며 졸업 작품 프로젝트를 진행한 사례가 없는 상황에서 우리 팀이 그 기원을 써보자는 생각으로 해당 의미를 가진 영단어를 차용했습니다. · 팀 내 각자 맡은 역할을 소개해 주세요! 팀장 - 방재혁 (bjason1030@gmail.com) 팀원 - 장준희 (wnsgmldld@gmail.com) 임형철 (kts23579@gmail.com) 이재우 (cuksun99@gmail.com) · 프로젝트 진행 배경을 설명해 주세요. e스포츠로 진로를 굳건히 정한 팀장이 앞으로 본인과 함께 e스포츠 관련 활동을 하며 학교를 다닐 생각으로 팀원을 모집했고, 이 과정에서 이재우 학생과 연이 닿아 작년에 함께 교내에서 e스포츠 대회를 성황리에 개최했습니다. 뒤이어 올해 추가적인 팀원 모집을 통해 임형철과 장준희 학생이 합류하여 지금과 같은 4인 체제가 완성되었습니다. 졸업 작품으로는 어떤 활동을 할지 고민하다가 이번에도 단순히 대회를 개최하는 것 보다는 다른 활동을 하는 것이 더 좋겠다는 생각을 했고, 그 결과로 e스포츠와 게임 산업 관련 각종 이슈들을 정리해서 영상 콘텐츠로 제작하고 실시간 스트리밍도 하며 나온 산출물들을 'Gaming Issue'라는 유튜브 채널에 업로드하는 활동을 하게 되었습니다. · 활동 중 꼭 공유하고 싶은 에피소드가 있나요? 프로젝트 특성 상 많은 사람들과 상호작용을 하는 환경에서 다양하고 긍정적인 피드백을 주신 시청자 분들의 댓글과 채팅 하나하나가 모두 머릿속에 스쳐 지나갑니다. 특히 그 중에서 학기 말에 총학생회와 공동으로 진행했던 e스포츠 대회가 가장 기억에 남는데, 늦은 시간까지 대회를 중계함에도 불구하고 백 명 가까이 대회를 시청하며 함께 자리를 빛내주신 시청자들 덕분에 고된 일정이었음에도 불구하고 지치지 않았던 기억이 나네요. 이런 피드백들 덕분에 이를 원동력 삼아 성공적으로 프로젝트를 끝마칠 수 있었다고 생각합니다. · 자유롭게 하고 싶은 말을 적어봅니다.
[2020] 《QA 연합 팀》 모든 개발을 서포트 한다.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ★ 팀 이름 Finder, 어떻게 짓게 되었나요? ㄴ Finder, 새로운 시스템의 개발과 창조는 발견에서부터 시작된다고 생각합니다. 저희는 개발팀이 찾지 못한 이슈나 개선사항을 발견하여 개발팀이 만드는 게임의 품질을 높이자는 뜻으로 Finder라는 이름을 쓰게 되었습니다. ★ 팀 내에서 각자 담당한 게임을 소개해 주세요! 박민규 - MSK 이원혁 - MSK 유경근 - 홍삼젤리 이현정 - MSK , 홍삼젤리 양건일 - MSK, 홍삼젤리, IDENTITY ★ QA팀을 결성하게된 계기를 설명해주세요. ㄴ 현업 경험이 있는 전문 인력이 구성된 팀을 만드는 것이 제 목표였습니다. 수 많은 경험과 노하우를 통해 궁극적으로 졸업작품의 퀄리티를 높여 후에 또 다른 QA 후배님들이 저희의 자료를 보며 더 나은 결과물을 만들었으면 하는 마음에 최대한 수소문하고 고민하여 이 팀을 결성하게 되었습니다. ★ QA진행 중에 있었던 특이한 에피소드가 있나요? ㄴ 저희 팀은 24시간 밤 낮 가리지 않고 작업에 임하였습니다. 어느 날은 새벽 2시에 개발팀에서 치명적인 게임 이슈가 발생하여 재현스탭을 찾아야 했는데 그 때 재현스탭을 찾기 위해 저희 팀 전원이 모여 테스트를 했던 적이 있었습니다. 그 이후에 해당 사건을 버스터 콜이라고 부르면서 주변 사람들이 이야기 해주었는데 그 때가 영원히 잊혀지지 않을 것 같네요. ★ 마지막으로 하고 싶은 말이 있을까요? ㄴ얼굴도 본 적 없는 저와 함께해준 저희 팀원들에게 너무 감사하다는 말 꼭 전하고 싶고 저희 모든 팀원들께 너무 즐거운 시간이었음을 말하고 싶네요. 언젠가 꼭 업계에서 다시 만나 우리 다같이 즐기며 이야기를 나눌 수 있는 날이 왔으면 하는 바램을
[2020] <ONETED>의 개발진 "카우카우"를 소개합니다.
ㅣ팀 이름 카우카우 ㅣ어떻게 팀 이름을 짓게 되었나요? 저희 팀은 서부를 배경으로 게임을 만들고 있었습니다. 그래서 서부 하면 떠오르는 카우보이, 카우걸에서 이름을 가져왔습니다. 비록 지금은 서부 배경의 게임이 아닌 해적 콘셉트의 게임을 제작했지만, 이름을 보며 개발 초기를 떠올리곤 합니다. 개발 초기부터 해적 콘셉트를 잡았다면, 팀명이 "후크후크" 였을지도 모르겠네요. ㅣ팀 내 각자 맡은 역할을 소개해 주세요! 이펙트, 팀장 - 김지우 (holang81@naver.com) UI, PD - 이소연 (viva_hy06@naver.com) TA, PM, 애니메이션 - 조영현 (8flamme@gmail.com) -프로그래밍- 프로그래밍 - 김선우 (tjsn0704@gmail.com) 프로그래밍 - 이지훈 (ori_______@naver.com) -아트- 아이템 원화, 캐릭터 원화, AD - 임어진 (co_u_99@naver.com) 배경 원화 - 윤종은 (dalamong@naver.com) 캐릭터 모델링 - 김하주 (haju0321@gmail.com) 배경 모델링 - 박신영 (pk0198@naver.com) 모델링 - 양유림 (yangyoo0307@naver.com) 애니메이션 - 이진서 (ssaa6107@naver.com) 이펙트 - 곽지호 (kwak037800@gmail.com) -기획- 시스템 기획 - 최다윤 (dayoun2883@naver.com) 콘텐츠 기획 - 채민지 (minjichang@naver.com) -사운드- 사운드 - 홍은영 (yean12318@gmail.com) ㅣ게임 제작 배경을 설명해 주세요. 개발을 하며, 게임에 대한 구상을 다시 하게 되었습니다. 이때 "게임을 하면서 어떤 포인트에서 재미를 느꼈나?"라는 내용을 주제로 팀원들과 회의를 진행했습니다. 서로의 재미 포인트를 공유하던 중, "실력으로 상대방을 압도할 때", "상대방이 실력차로 인해 화가 난 경우" 등 경쟁에서 우위를 점했을 때 재미를 느낀다.라는 이야기가 큰 공감을 얻었고,
[2020] ▷프로젝트 해님이◁의 개발팀 큐브랩을 소개합니다! [2]
이미지를 누르면 다운로드 페이지로 바로 가실 수 있습니다! 팀 이름 큐브랩 어떻게 팀 이름을 짓게 되었나요? 지금은 모습이 조금 달라졌지만 원래는 정육면체 모양으로 된 실험실을 탈출하는 게임이었습니다. 거기서 정육면체(큐브)와 실험실(랩)을 따와 큐브랩으로 짓게 되었습니다. 팀원들과 각자 역할을 소개해주세요! [기획] 양다현 - 메인기획&PD 정현지 김우현 김한중 [프로그래밍] 임은서 - 프로그래밍 [아트] 박유리 - 팀장&AD 한진슬 - 원화&리소스제작 조혜원 - 애니메이션 이수현 - 리소스제작 김아로 - UI 게임 제작 배경을 이야기해주세요. 초기 기획 및 제안은 현재 메인기획&PD를 맡아주고 계신 양다현님께서 해주셨습니다. 지금까지 해왔던 퍼즐 게임 외에 좀 더 새로운 규칙을 가진 퍼즐 게임을 만들고 싶었고, 큐브처럼 하나의 상태가 바뀌면 또다른 곳의 상태가 특정한 규칙에 따라 바뀌는 식의 규칙을 이용해 유저가 그것을 이해하고 활용해서 목표를 달성하는 게임을 만들어보고자 하였습니다. 기본적인 규칙을 정립한 뒤 간단한 데모 버전을 만들어 현재의 팀원들에게 공유하니 반응이 좋았고 그대로 개발을 시작했습니다. 개발 중 공유하고 싶은 에피소드가 있나요? 개발 초기에 게임 방향성에 대한 고민과 시행착오가 꽤 있었습니다. 그러던 중 기존 기획을 아주일부만 유지한 채 전면 수정해 개발을 진행한 적이 있었습니다. 하지만 작업은 원하는 대로 잘 되지 않았고, 그 기간 동안 진짜 만들고 싶은 게임이 무엇인지 생각하게 되었고, 결국엔 처음에 만들던 게임으로 돌아와 지금까지 오게 되었습니다. 자유롭게 하고 싶은 말이 있다면? 부족한 부분도 있겠지만 모쪼록 D.D.와 해님이와 함께 좋은 경험을 하셨으면 좋겠습니다. 팀원들도 풀기 어려워하는 퍼즐이 몇 있었어요. 한번 도전해보세요! 대표 연락처 박유리 yuriglass08@gmail.com <프로젝트 해님이> 소개 및 다운로드 바로가기 https://indie.onstove.com/ko/games/45/
[2020] 상상한대로 <Catdraw with Opel> 개발팀 홍삼젤리를 소개합니다!
팀 이름 홍삼젤리 팀이름을 '홍삼젤리' 로 정하게 된 계기가 있나요? 팀 이름을 무엇을 할까 고민하는 도중 마땅히 이름이 정해지지 않아 음식의 이름 따 귀엽게 짓자고 말했습니다. 팀원 중 한 명이 젤리라는 단어가 귀엽다고 했고 저는 음.... 학번이 높은 사람들이 많고 낮은 사람도 있으니.. 푹 익은 홍삼과 말랑한 젤리가 합치면 재밌겠다 해서 이름을 홍삼 젤리라고 지었습니다 ㅎㅎ 홍삼을 먹으며 게임을 개발하면 참 좋았겠지만... 아쉽게도 그러진 못했습니다..ㅠㅠ.. 팀내 각자 맡은 역할을 소개해주세요! <기획> - 3명 정인석 - PD, 컨텐츠, 컨셉 이승혁 - 시스템, 레벨디자인 김동준 - 사운드 <아트> - 7명 조성환 - AD, 배경, 이펙트, 스파인 애니메이팅 안선홍 - 보스 몬스터, 캐릭터, 스파인 애니메이팅 이수지 - 이펙트, UI, 스파인 애니메이팅 정주예 - 컷씬, 타일, 오브젝트 서영제 - 배경, 오브젝트 김성빈 - 컷씬 김정수 - 타일 <프로그래밍> - 2명 안상헌 - 프로그래머 윤석현 - 프로그래머, 파티클 이펙트 게임 제작 배경을 설명해주세요. 플랫포머 게임인데 바닥을 스스로 만들어 자유롭게 움직이며 모험을 하면 어떨까? 내가 가진 능력을 다양한 방식으로 풀어나가면 어떨까? 라는 생각으로 게임을 제작했어요! 같은 퍼즐게임 방식이어도 정답은 같지만, 풀이 과정은 모두 다른 그런 퍼즐 어드벤처를 만들어보고 싶었습니다. 게임을 제작하면서 미생에서 나왔던 한 대사를 자주 생각했는데요. "정답은 몰라도 해답은 안다"라는 말이었습니다. 굳이 완벽한 정답이 아니어도 다양한 방식으로 게임을 풀어가기를 원했기 때문에 저 대사를 계속 생각했던 것 같네요 ^^ 꼭 공유하고싶은 에피소드 게임개발 초기 1학기 중간시연까지 10일이 남았을 때 저희 게임은 한번 크게 엎었는데 그때 초기 멤버 모두가 힘들었었어요. 2달 동안 개발한 게임이 완전히 리셋되고 초기로 돌아가는 것은 다른 팀보다 훨씬 늦은 것이었으니까요. 모든 걸 다 내려놓는 심정으로 딱 10일만 새롭게 게
[2020] <Puppet Marble>개발 팀 "주사위" 팀을 소개합니다!
팀 이름 주사위 (주사십시간위원회) 어떻게 팀 이름을 짓게 되었나요? - 때는 바야흐로.. 2020년 초 졸작을 진행하면서 코로나의 여파로 인해 학교도 못가는 상황.. 다들 재택근무를 하게 되었다며, 꼭 회사 다니는 느낌이다. 라고 이야기를 하며.. 그렇다면 주에 8시간씩 회사처럼 근무하는 것이 어떠냐? 라고 또 다른 팀원이 이야기를 하였습니다. 정말 1주일에 8시간씩 작업하자는 의미를 담아.. ‘주사십시간 위원회’ 줄여 ‘주사위’가 탄생하였습니다. 팀 내 각자 맡은 역할을 소개해 주세요! 총 10명의 개발진으로 이루어져 있으며, 간단하게 누구나 즐길 수 있는 게임을 제작하자는 의미를 담아 제작하였습니다! [기획] - 시스템 기획, 팀장 : 이상민 (lsm980105@naver.com) - 컨셉 기획 : 정율기 (Yulki365@naver.com) [2D그래픽] - AD,스파인,연출 : 윤희라 (heera4830@naver.com) - 2D캐릭터,UI디자인 : 박중진 (pcn04202@naver.com) - 2D배경 : 장연제 (artjanqyi@naver.com) [UI 디자이너] - UI디자인 : 이주석 (slump_arale@naver.com) [3D그래픽] - 3D모델러 : 윤채린 (cr.yun522@gmail.com) - 3D애니메이터, 쉐이더 : 송재호 (ekrk13@naver.com) [프로그래머] - 프로그래머 : 라상목 (cmd3689@naver.com) [사운드] - 사운드 : 최준형 (zmzm5442@naver.com) 게임 제작 배경을 설명해 주세요. - 기존에 개발하던 게임을 갈아엎으면서, 다른 게임을 개발하도록 아이디어를 구상하였습니다. 근데 간단하고 누구나 즐길 수 있는 게임 보드게임을 제작해보자! 라는 생각에 다들 개발을 하였습니다. 그러던 중 팀원들 중 누군가 오픈북의 입체감이 너무나도 아름답다.. 라는 이야기를 하면서 "오픈북 느낌을 가진 보드게임을 제작하자!" 라는 마음에서 개발하게 되었습니다. 개발 중 꼭 공유하고 싶은 에피
[2020] ★ROXY★를 개발한 ☆누누군단☆입니다!
★ 팀 이름 - 누누군단 ★ 어떻게 팀 이름을 짓게 되었나요? - 팀의 초기 멤버들의 이름에 모두 자음 'ㄴ' 이 들어가 이를 이용해 만든 단어인 '누누'에 전술 단위 부대만큼 단단한 팀이 되기 위한 '군단'이라는 단어를 붙여 최종적으로 '누누군단'이라는 팀명을 짓게 되었습니다. ★ 팀 내 각자 맡은 역할을 소개해 주세요! - 팀 누누군단은 총 14명의 인원이 개발에 함께해주었습니다! [ DESIGN ] 양유진 ( yryj1004@gmail.com ) 임유빈 ( dbqls7726@gmail.com ) [ PROGRAMMING ] 조하진 ( johj1969@gmail.com ) 이민수 ( scarlet990225@gmail.com ) [ ART ] Concept Artist / 3D Character / AD_ 박송이 ( Songyi990417@gmail.com ) Concept Artist_ 전재식 ( wotlr6700@gmail.com ) 3D Character_ 손민경 ( lllet98@gmail.com ) 3D Environment / TA_ 이찬 ( minam5246@gmail.com ) 3D Environment_ 전하연 ( lemjhy@gmail.com ) Animation_ 류민아 ( hellorma12@gmail.com ) Animation_ 김지인 ( sevrosy9@gmail.com ) Effect_ 장이슬 ( kapellz980716@gmail.com ) UI_ 정혜진 ( phenomenon750@gmail.com ) [ SOUND ] PD_ 박두용 ( nika.ca7@gmail.com ) ★ 게임 제작 배경을 설명해 주세요. - 올해 초, 처음 개발에 들어섰을 때에는 게임 '데빌 메이 크라이'를 레퍼런스 삼아 보스전이 메인인 화려하고 스타일리시한 공중 액션 게임을 만들자! 하고 호기롭게 시작했지만 기술적인 문제와 부족했던 리소스 등... 현실은 녹록지 않았습니다. 1학기의 남은 시간 동안 할 수 있는 게 무엇인지 고민을 하게 되었고 리소스
[2020] <CRYPT OF LOGIC> 의 개발팀 "ANIBIT" 을 소개합니다.
-팀 이름 애니빗 (ANIBIT) -어떻게 팀 이름을 짓게 되었나요? 팀에서 개발한 두번째 게임에 등장하는 악덕기업 의 이름이 ANIBIT 이였습니다.( 동물을 착취하는 기업이라 ANIMAL, BITE 의 합성어였지요.) 어느날 밤 늦게까지 작업을 하다가 팀의 프로그래머가 우리 팀도 악덕 기업 같다는 농담이 인상 깊어, 그대로 ANIBIT 을 팀 이름으로 사용하게 되었습니다. -팀 내 각자 맡은 역할을 소개해 주세요! ANIBIT 은 총 13명으로 이루어진 팀입니다. 아트 팀 박정욱 (AD 및 컨셉 디자이너) 박은별 (캐릭터 및 배경 원화. 로고 디자인) 박지은 (캐릭터 및 배경 원화. 컷신 디자인) 조성만 (3D 배경 모델러) 조성준 (3D 캐릭터 모델러) 이승은 (3D 배경 모델러) 지윤태 (애니메이터) 시스템 팀 강지우 (레벨 디자이너, 시스템 디자이너) 이배현 (시스템 디자이너, BGM 작곡) 이서영 (컨셉 디자이너, 영상 편집) 이영훈 (사운드 디자이너) 송진서 ( 클라이언트 프로그래머) 조재원 (클라이언트 프로그래머) -게임 제작 배경을 설명해 주세요. 저희 팀은 원래 BOXXUP! 이라는 4인 협동 파티 게임을 개발하고 있었습니다. 팀원 중 한 명의 이사를 도와주다 이 과정을 협동 게임으로 옮기면 재밌겠다는 아이디어에서 시작했습니다. 게임의 프로토 타입이 제작되자 몇 가지 문제점이 포착되었습니다. 짐을 받고, 올바른 장소로 나르는 과정이 충분히 재미있지 못했습니다. 하지만 저희는 그 게임에서 다른 가능성을 보았는데, 짐을 내려놓은 장소가 한정되자 기존의 택배처럼 저희는 효율적으로 짐을 쌓아 올리는 플레이를 추구하게 되었고, 이런 게임 플레이는 칠교 퍼즐을 떠올리게 했습니다. 그래서 저희 팀은 4명이서 협동해 칠교 퍼즐을 완성한다는 새로운 플레이 규칙을 가지고 새로운 방향성의 게임을 개발하기 시작했고, 그 게임이 현재 보시고 있는 게임 CRYPT OF LOGIC입니다. -개발 중 꼭 공유하고 싶은 에피소드가 있나요? 파티 협동 게임을 내세웠지만, 저
[2020] HeroesOfCastle 개발팀 <개발하는녀석들> 입니다!
팀이름 개발하는녀석들 팀이름을 '개발하는녀석들' 로 정하게 된 계기가 있나요? 팀이 처음 구성될 때, 팀명을 정하는 회의를 진행했었습니다. 각자 1개씩 팀명 아이디어를 냈고 23Studio, turtle studio 등 쟁쟁한(?) 후보들 가운데 투표를 통해 ‘개발하는녀석들’로 정해졌습니다. 팀명이 개성있다고 팀원분들이 생각하시지 않았나 싶습니다. (팀명은 캐릭터 담당이신 박소윤님 아이디어입니다!) 팀내 각자 맡은 역할을 소개해주세요! <기획> - 2명 김희한 - 팀장, 컨텐츠, 컨셉 김행정 - 시스템 <아트> - 6명 김혜수 - 캐릭터 일러스트 장종인 - UI, 마왕디자인 조은별 - 2D 배경디자인 박소윤 - 엘프 캐릭터 디자인 이시윤 - 언데드 캐릭터 디자인 정희다 - 인간 캐릭터 디자인 <프로그래밍> - 1명 정운덕 - 클라, 서버 프로그래머 게임 제작 배경을 설명해주세요. 많은 클리커 게임들중 조금 특별한 클리커 게임을 만들어보고 싶었습니다. 단순히 성장하는 게임이 아닌 성장을 해서 다른플레이어와 경쟁을 하는 컨텐츠를 게임에 넣으면 더 재미있겠다 싶었습니다. 단순히 이기면 점수를 얻고 지면 점수를 잃는 결투장 컨셉이 아닌 스타크래프트 처럼 다른 플레이어와 전투를 하는데 유닛이 소모되는 컨셉으로 개발하고 있습니다. 패배한 플레이어는 유닛을 모두 잃게 되겠죠. 꼭 공유하고싶은 에피소드 레이드 컨텐츠 초기기획 단계에서 좀 색다른 쪽으로 기획하고 싶었습니다. 염동현 교수님이 기획단계에서 많은 도움을 주셨습니다. “만약 레이드보스를 잡지 못한다면 어떻게 되지?” 라는 말씀을 주셨고 그 아이디어를 게임에 적용시켜 레이드는 시즌제로 매 시즌마다 색다른 보스가 나오도록, 또 시즌내로 할당된 보스를 잡지 못하면 세계멸망에 가까운 패널티를 모든유저에게 부여하는 방식으로 개발하게 되었습니다. 자유롭게 하고싶은 말 저희 개발하는녀석들 팀은 다른팀들과 다르게 2학기에 모집되어 짧은 개발기간을 가지고 게임을 개발하고 있습니다. 그러다보니 많은 부분 준비를 하지 못했습니다. 12
[2020] 과자나라 여왕님의 달콤살벌한 모험! 《캔디슈가 하트비트!》
※이미지를 누르면 게임 페이지로 이동합니다 ^3^ 팀 이름 슈가브레이커 어떻게 팀 이름을 짓게 되었나요? 팀명 몇 개 말하고 그중에서 투표했습니다. (탈락된 팀명: 캔디브레이커, 하트브레이커, 비트브레이커, 슈가팝어택) 팀 내 각자 맡은 역할을 소개해 주세요! 기획, 팀장 - 서지은 (tjwldms3415@gmail.com) 기획, 사운드, PM - 윤예솔 (rovhql60@naver.com) 프로그래밍 - 윤다정 (da2013@naver.com) 프로그래밍 - 정정호 (faifortat@gmail.com) 캐릭터 원화 - 김나현 (kimnhayun073@naver.com) 캐릭터 모델링 - 이민영 (alsdud1338@naver.com) UI, 캐릭터 모델링 - 주연지 (juji1007@naver.com) 애니메이션, AD - 최민아 (cma1125@naver.com) 애니메이션 - 이승현 (tmd278@naver.com) 배경 원화 - 신미현 (photo02120@naver.com) 배경 모델링, 라이팅 - 김민지 (mini5041@naver.com) 배경 모델링 - 김해리 (gofl1916@naver.com) 배경 모델링 - 이정은 (lancholic@naver.com) 이펙트 - 박고은 (bys6579@naver.com) 게임 제작 배경을 설명해 주세요. 귀엽고 예쁘게 부수고 터뜨리는 게임을 만들고 싶었습니다. 개발 중 꼭 공유하고 싶은 에피소드가 있나요? - 귀엽고 아기자기하게만 보이는 게임에 어두운 요소를 집어넣으면 재미있겠다 싶어 회의를 한 결과, 취향이 비슷한 사람들끼리 모여 참 다행이라고 느낀 적이 있었습니다. - 교수님들께 처음으로 크게 혼난 날, 기획 프로그래밍 아트 전부 침울해진 채로 회의를 했던 날이 생각납니다. 여태 만들었던 게임을 대부분 갈아엎어야 했어요. 파트마다 담당 교수님께 자문을 구한 후 팀 전체 회의를 하여 처음부터 다시 개발을 했습니다. 몇 주 동안은 정말 바쁘고 여태 했던 일이 무용지물이 된 것 같아 우울하기도 했지만,
[2020] 상상했던 액션이 현실이 되는 게임 "Carta" 개발진을 소개합니다!
[Carta 소개 및 다운로드 바로가기] *팀이름 identity *어떻게 팀 이름을 짓게 되었나요? 본인만의 아이덴티티가 강한 사람들이 모여있어서 팀명을 identity로 정하게 되었습니다. *팀 내 각자 맡은 역할을 소개해 주세요! <Design> 김동현1 - 시스템디자인 김인 - 카드디자인 , 레벨디자인 (트위터) 김혜원 - 튜토리얼, 시스템 디자인, 레벨디자인 장가람 - 몬스터 디자인, 레벨디자인 <Programming> 김동현2 - 엔진 프로그래밍 김태연 - 튜토리얼 프로그래밍 박건욱 - 개발툴 프로그래밍 이동근 – 몬스터 프로그래밍 <Art> 김동환 – 인트로 컷씬 원화 신유리 – 배경컨셉원화 신정원 – 캐릭터, 몬스터, 카드 컨셉원화 조강희 – 2D 도트애니메이션, 2D 도트 배경그래픽 황승하 – 2D 도트애니메이션, 2D 도트 배경그래픽, 엔진 그래픽 담당 (트위터) *게임 제작 배경을 설명해 주세요. 먼저 졸업한 동기의 아이디어였는데 우리가 게임으로 구체화하면 더 재밌게 만들 수 있을 것 같아서 허락을 구하고 본격적으로 개발을 하기 시작하게 되었습니다. *개발 중 꼭 공유하고 싶은 에피소드가 있나요? 프로토타입을 다듬으면 다듬을수록 우리가 초기에 구상했던 게임과는 달라져 가는 걸 보고 팀원들이 아주 힘들어 했습니다. 회식은 좋은 날 해야 하는 데 힘든 날 치킨집에 가서 스트레스를 풀었던 게 기억나네요. 기존에 없던 새로운 재미는 문제가 풀리지 않기 때문에 세상에 나오지 않은 게 아닐까 라는 생각도 하였지만, 아이디어 단계 때부터 문제를 해결할 수 있을 것 같은 자신감이 있었고 팀원들도 끝까지 믿고 따라와 줘서 지금 단계까지 결과물을 만들어낸 것 같습니다. *자유롭게 하고 싶은 말을 적어봅니다. Carta는 모든 팀원이 애정을 가지고 만든 게임입니다. ‘머리는 차갑게, 가슴은 뜨겁게’라는 마음가짐으로 재미에 타협하지 않고 모두가 열심히 개발하여 지금의 결과물을 완성해냈습니다. 앞으로 Team identity는 지금의 결과에 만족하지 않고 Cart
[2020] 'Lunatic League' 개발팀 <MSK>를 소개합니다!
<Lunatic Leauge> 소개 및 다운로드 바로가기 · 팀 이름 MSK · 어떻게 팀 이름을 짓게 되었나요? 처음 팀명을 정할 때 팀원 모두가 이거다! 할만한 이름을 정하지 못했고, 일단 당시 팀장이었던 팀원의 이니셜을 임시 팀명을 제출했습니다. 나중에 그럴듯한 뜻을 붙이자는 생각이었지만 시간이 지나 귀찮아졌고 '그냥 이름 걸고 게임 만드는 팀인 거로 하자'며 팀 이름이 확정되었습니다. · 팀 내 각자 맡은 역할을 소개해 주세요! <기획 파트> 3명 ㅤ팀장, 밸런스 - 이충한(dlcndgks0713@naver.com) ㅤ 컨텐츠, 사운드 - 전필재(evert1221@naver.com) 시스템 - 김민성(zxwhehfdl@naver.com) <프로그래밍 파트> 3명 클라이언트 - 김일수(kilindierra@gmail.com) ㅤ서버 - 임자현(rkwr4054@gmail.com) 쉐이더, UI - 채승병(minerapai@gmail.com) <그래픽 파트> 9명 ㅤ AD, 배경 모델링 - 이찬수(chlorobenzen@naver.com) ㅤ캐릭터 모델링 - 강덕구(kdk6363@naver.com) ㅤ 배경, 캐릭터 원화 - 전원빈(nu041105@naver.com) ㅤ 캐릭터 원화 - 박현정(turuck_jouda@naver.com) ㅤUI 디자인 - 김도율(shunir@kakao.com) ㅤUI 디자인 - 류기강(zkgn94@naver.com) ㅤ3D 이펙트 - 이송이(sy__17@naver.com) ㅤ캐릭터 애니메이션 - 김명욱(zmz702000@naver.com) ㅤ크리쳐 애니메이션 - 김준일(projectlacia@gmail.com) · 게임 제작 배경을 설명해 주세요. 팀이 처음 결성될 때 밀리터리에 관심이 많은 팀원들이 많아 정통 밀리터리 장르의 대전 슈팅 게임을 초안으로 개발을 진행했습니다. 그러나 개발 과정에서 다수의 캐릭터가 각자의 스킬을 연계하며 플레이하면 더 재미있을 것 같아 개발 방향을 바꾸었고, 현재와 같은 게임이 되었습니다. · 개
[2020] 『여명』의 개발진을 소개합니다! [2]
팀 이름 LIMITED 어떻게 팀 이름을 짓게 되었나요? 한계를 뛰어넘기 위해 limited라는 팀 이름을 역설적으로 사용하기로 했습니다. 지금까지도 이 마음을 유지하면서 매 순간 도전을 멈추지 않는 팀입니다. 팀 내 각자 맡은 역할을 소개해 주세요! PROGRAMMING 박성준 Programmer / Director ART 김수연 Environment Artist / ArtDirector 강유진 Lead Environment Artist 한지우 Environment Artist 김승현 Environment Concept Artist 김노영 Environment Concept Artist 권채린 Animator / Technical Artist 박유진 Animator 소현주 Character Artist 이누리 Character Concept Artist 염수정 Visual Effects Artist 정지윤 User Interface Artist DESIGN 신효승 System Designer 김영주 Concept Designer / Sound Editing SOUND 최지은 BGM Composition 게임 제작 배경을 설명해 주세요. 게임 본연의 재미를 위해 게임을 개발하는 과정에서도 여러 우여곡절이 있었습니다.프로젝트 초기에는 인기 슈팅 게임 `핫라인 마이애미`에서 영감을 받아 "적도 한방, 나도 한방" 식의 시스템을 구상했지만, 더욱 대중적인 게임과 시간 조작이라는 콘셉트를 활용하기 위해 하이퍼 슈팅 게임 장르로 방향을 틀기로 했습니다. 게이머들이 호평을 내리는 부분도 완성도 높은 슈팅 액션이기에 결과적으로는 좋았던 것 같습니다. 개발 중 꼭 공유하고 싶은 에피소드가 있나요? TPS 장르를 처음 개발하는 과정에서 많은 시행착오를 겪었습니다. 특히 상·하체 분리와 8방향 걷기에 대해서 기술적으로 완전히 잘못 접근하고 있었던 터라 이 시기엔 교수님들에게 계속 지적받고 사기도 많이 떨어진 상태였었죠. 1학기 기말까지도 얼마 남지 않은 상황이라 정말 발등에 불
[2019] 2020 청강 게임 크로니클 <팀 소개 > 샘플 입니다.
안녕하세요, '2020 청강 게임 크로니클' <팀 소개 > 샘플 양식 입니다. ※ 주의 ※ 아래 글은 어디까지나 여러분의 이해를 돕기 위해 자유롭게 작성한 예시인 만큼, 작년 우수 졸업 작품 중 하나인 N.RUIN 과는 전혀 상관이 없음을 밝혀 둡니다. - 아래 내용에서 <6가지 질문, 양식(이미지 사이즈 776x248), 폰트크기(18,14)>는 반드시 준수하여 작업해 주세요! - 너무 딱딱하게 작성하지 않으셔도 되요. 최대한 풍부하게 본인의 팀과 게임을 자유롭게 표현해 주세요! (이건 여러분의 능력을 평가하는 자기소개서가 아닙니다. STOVE에 있는 유저에게 좀더 친근감 있게 여러분을 어필해 보세요. 각자 팀의 숨겨진 이야기, 개발 배경 등을 자유롭게 최대한 자세히 작성해 주면 더욱 좋을 꺼예요!!) - 작성하다가 헷갈리는 부분이 있다면 언제든지 편하게 단톡방에서 문의하세요. - 마감일은 생명! 이번 주 일요일 11월 29일 오후 9시까지 작업해 주세요. 그럼 여러분의 작문 센스를 기다립니다. 팀 이름 스토브인디 (STOVE INDIE) 어떻게 팀 이름을 짓게 되었나요? 작년 겨울이었습니다. 유난히 춥고 매서웠죠. 기록적인 폭설과 한파로 이천이 전체 다 마비되기도 했구요. 보일러를 아무리 돌려도 실내 온도가 16도에 머물렀고, 창 쪽으로 붙은 책상 앞에 앉으면 손이 시릴 정도 였어요. 그치만 우리는 꼭 끝내야 할 일이 있었기 때문에 아플 수는 없었습니다. 열심히 아이디어를 찾아 헤메이던 우리 팀원 중 한 명이 스토브.. 를 외쳤습니다. 그러자 옆에 있던 친구 한명도 우린 인디게임을 만드는 거니까.. 믿기 어려우시겠지만, 그렇게 우리는 <스토브인디>가 되었습니다. 팀 내 각자 맡은 역할을 소개해 주세요! 저희는 총 14명의 인원으로 본 게임을 만들었습니다. 기획과 프로그래밍 인원이 가장 많은 만큰 게임 전체를 이루고 있는 시스템에 가장 공을 많이 들였습니다. [기획] 3 명 - 시스템 기획 : 홍춘욱 (hongchunwuk@naver.com or @hongc
[2019] 4주차 주제는 공포와 SF! 청강 2019 출품작 소개 - N.ruin, HIDE, 하이코어 [2]
안녕하세요 STOVE인디지기입니다. 청강 크로니클 2020 사전 행사, 그 마지막! 벌써 4주차입니다 이번 주는 <공포/SF> 주제로 'N.ruin', 'HIDE', '하이코어' 세 가지 게임이 공개됐습니다. 공포와 SF는 장르적으로 서로 맞닿아 있습니다. 단순히 과학 기술을 자랑하거나 귀신을 등장시키기보다는 긴장감 넘치는 분위기를 유지하다가 한 번에 빵! 터트리면 효과가 더 좋으니까요. 그래서 이번 게임들은 모두 분위기 깡패입니다! 각각의 게임이 어떤 특징을 가지고 있는지 살펴볼까요? ※ 잠깐! 게임 다운로드 및 실행 방법 1) 각 게임 페이지로 이동해 '다운로드' 버튼을 클릭해주세요 2) 파일을 적당한 위치로 내려받고 압축을 풀어주세요 3) 게임 실행 파일을 더블클릭! 4) Windows의 PC 보호 창이 뜬다면, '추가 정보' 클릭 후 '실행' 버튼을 눌러주세요. (STOVE인디에서는 게임 공개 전 바이러스 및 악성코드 검수를 진행하니 안심하세요!) 5) 실행 불가나 튕김, 버그 등은 댓글로 문의해주세요. - [공지] 데모게임 다운로드 및 설치, 실행 방법 안내 [바로가기] § N. ruin 소개 기묘한 분위기의 횡스크롤 게임입니다. 퍼즐 요소보다는 타이밍 맞춰 앉거나 뛰는 등 조작으로 통과하는 구성입니다. 게임도 크게 어렵지 않아 분위기에 몰입해 즐기기 좋은 수준입니다. 그래도 마냥 쉽지는 않은게, 가만히 있어도 체력이 계속 닳기 때문에 빠르게 이동해 약을 확보해야 합니다. 게임을 하며 볼 수 있는 설정을 보면 끝까지 만든다면 꽤 괜찮은 작품이 나왔겠다는 생각이 들 정도입니다. 투박해보이지만 잘 어울리는 그래픽, 흥미로운 세계관, 붉은 빛의 추적과 섬뜩한 연출까지 분위기를 잘 살렸습니다. 디스토피아적 미래를 배경으로 음습한 분위기가 마음에 드는 게임입니다. § HIDE [다운로드 페이지 바로가기] 왠 낮선 집. 나를 쫓아오는 살인마를 피해 영문도 모른채 일단 도망쳐야 합니다. 1인칭으로 극단적으로 좁은 시야와 어둠. 귓가에서 들려오는 발소리. 문을 두드