「世界競技場」-「征服賽季」正規賽季圖表(修正)
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「世界競技場」-「征服賽季」正規賽季圖表(修正) [6]


各位繼承者,大家好。

我們是《第七史詩》小組。



(11/15 修正) 「傳說」級別的截止數值標示錯誤, 已修正完畢。

 


繼上次的[ 10/27(週四)全新裝備套裝及遊戲內變更事項相關說明] 以後,我們準備了「征服賽季」圖表。

這次所涵蓋的數據範圍「世界競技場」的「征服賽季」及 「果斷賽季」,與上次的「果斷賽季」圖表相同,是以「優勝者」 級別以上的的比賽基準所做出的統計。


1. 使用英雄

1)事先禁用


特定英雄的「事先禁用」比重,代表著在整體比賽中該英雄被選「事先禁用」英雄的比賽比率。例來說,如果有「事先禁用」比率50%的英雄 ,也就意味著該英雄在所有統計的過半比賽中被選「事先禁用」英雄,而無法參加比賽。


征服賽季

果斷賽季

英雄

事先禁用

英雄

事先禁用

和英

53.7%

支配者莉莉亞斯

47.5%

支配者莉莉亞斯

48.3%

和英

43.3%

光之天使安潔莉卡

44.1%

沛伊拉

41.8%

伯里安

38.8%

34.3%

36.4%

伯里安

31.4%

末日蘿菲

18.6%

光之天使安潔莉卡

28.5%

迪埃

15.6%

利姆路

27.0%

協調者卡威利

12.4%

末日蘿菲

18.7%

利姆路

11.9%

協調者卡威利

17.7%

佛里蒂絲

10.9%

設計師莉莉貝

14.9%

設計師莉莉貝

9.0%

墮落的賽西莉亞

10.6%

沙漠寶石巴薩爾

6.9%

愛蜜莉雅

6.9%

沛伊拉

6.7%

迪埃

6.8%

席德

6.2%

獅心王潔若米亞

6.6%

獅心王潔若米亞

5.0%

佛里蒂絲

4.7%

幻影的泰布里雅

4.2%

幻影的泰布里雅

3.8%

墮落的賽西莉亞

3.2%

雪國的蘇莉塔

2.3%

賢者巴爾&塞

2.7%

操作員賽珂蘭特

1.9%

冒險家拉斯

2.5%

雷姆

1.5%

魔神的暗影

2.3%

艾妲

1.5%

  在此次「征服賽季」中使用最多「事先禁用」的英雄「和英」,與上個賽季相比,「和英」的「事先禁用」的使用率增加了10%以上,擠下「支配者莉莉亞斯」成了第一名。

  尤其在選擇使用穩定性隊伍時,想要對抗「和英」較困難,因此可以看出有許多繼承者試圖在事前想要先阻斷危險要素。

  「光之天使安潔莉卡」的「事先禁用」比率在此次賽季中雖然再次上升,我們推測主要原因:主要使用以速度主組合的繼承者,將「伯里安」、「佛里蒂絲」與「光之天使安潔莉卡」一起作「事先禁用」的情況較多。

  相反地,上個賽季被紀錄第三名的「沛伊拉」,其 「事先禁用」比率大幅下降了。「沛伊拉」雖然透過生弱化效果及防護、以生存核心的英雄,但我們判斷出這是受到能克制防護技能的「沙漠寶石巴薩爾」、或是專門用來對付弱化效果的「愛德華愛力克」之影響,因此應對的難度下降。

 




   在賽季初期,「支配者莉莉亞斯」的「事先禁用」比率雖最高,但越進入後半期,「和英」的「事先禁用」比率在上升的同時,與「支配者莉莉亞斯」之間的差異相差了大約6%。

  另外,「沙漠寶石巴薩爾」的「事先禁用」比率在賽季的後半期急遽增加了。「沙漠寶石巴薩爾」以較快的速度進行配置時,可提高我軍的節奏,解除我軍的所有弱化效果,並在賦予免疫效果的同時,透過恢復更能幫助維持力提升,因此以賽季的中、後半期起點,使用的頻率急遽提高,我們判斷出這是他的 「事先禁用」比率因而增加的原因。


2)優先選擇

  「優先選擇」代表著First Pick玩家所選擇的第一個英雄,一個比賽只會統計一個英雄。舉例來說,「優先選擇」比重為30%的英雄代表在整個比賽中,First Pick玩家以約30%的比重「優先選擇」該英雄為第一個英雄。「優先選擇」旁的禁用數值為選擇英雄後被禁用的比率。

 

征服賽季

果斷賽季

角色

優先選擇

禁用

勝率

角色

優先選擇

禁用

勝率

末日蘿菲

27.3%

8.8%

51.9%

支配者莉莉亞斯

25.5%

21.7%

53.2%

支配者莉莉亞斯

19.0%

19.5%

51.7%

末日蘿菲

15.5%

9.8%

51.9%

和英

10.6%

16.7%

51.0%

沛伊拉

11.6%

23.7%

48.6%

協調者卡威利

9.3%

14.1%

51.6%

協調者卡威利

10.9%

12.0%

50.9%

迪埃

7.5%

17.3%

49.9%

和英

10.8%

14.5%

50.7%

4.4%

25.0%

48.5%

利姆路

5.0%

15.4%

48.3%

光之天使安潔莉卡

3.5%

24.5%

49.8%

3.8%

29.9%

50.2%

冒險家拉斯

3.3%

10.2%

50.8%

光之天使安潔莉卡

3.6%

26.0%

49.7%

沙漠寶石巴薩爾

2.4%

20.3%

51.1%

墮落的賽西莉亞

3.4%

17.0%

54.3%

佛里蒂絲

1.8%

17.7%

50.1%

愛蜜莉雅

2.2%

19.9%

46.6%

席德

1.5%

25.6%

47.8%

迪埃

2.1%

17.8%

49.8%

利姆路

1.4%

22.1%

49.5%

佛里蒂絲

1.8%

17.5%

49.9%

沛伊拉

1.3%

26.6%

49.4%

幻影的泰布里雅

0.6%

16.8%

49.4%

幻影的泰布里雅

0.7%

18.8%

49.4%

設計師莉莉貝

0.3%

16.8%

51.0%

墮落的賽西莉亞

0.6%

19.3%

53.4%

注視者修里

0.3%

17.0%

47.8%

多米

0.5%

18.7%

50.2%

僕人克蘿愛

0.2%

13.3%

51.5%

愛蜜莉雅

0.5%

18.5%

47.1%

不法之徒克羅澤

0.2%

16.9%

47.7%

路雅

0.5%

22.4%

52.1%

伯里安

0.2%

18.5%

54.0%

艾蓮西雅

0.2%

7.5%

46.1%

紅焰亞敏

0.1%

19.3%

50.3%

伯里安

0.2%

20.0%

54.0%

執行官維德瑞

0.1%

15.0%

52.3%

 

  在「征服賽季」中,「支配者莉莉亞斯」的「優先選擇」比率減少,「末日蘿菲」的「優先選擇」比率在增加的同時名次也有了變動,且 「沛伊拉」的「優先選擇」比率大幅減少了。雖然與上述說明的「事先禁用」傾向大致類似,但由於像是「和英」的情況,「事先禁用」的比重較高,因此所呈現的「優先選擇」的數相對較低。

  在以速度較快的隊伍及維持力較好的隊伍這兩種主流中,佔據「優先選擇」第一名的「末日蘿菲」,我們判斷此英雄目前仍然處於無論在何種組合當中都可以創造出很好的相輔相成效果。

  但特定英雄太長時間都以高比率佔據,會使多種英雄的活躍度下降,因此我們正在持續地進行觀察當中,並準備著能進行應對的辦法,目前正在考慮能讓其他可使用「優先選擇」的英雄幅度能提高之方案。

 




 

  「末日蘿菲」在進行賽季的期間,一直穩定的維持著「優先選擇」比率,且「支配者莉莉亞斯」雖然保持在第二名,但可以確認其數本身是下降的。「支配者莉莉亞斯」的「優先選擇」比率減少,我們判斷是因在賽季中增加了像「月多米爾」一樣能進行應對的英雄,因而受到了影響。

 

  接下來是由於「協調者卡威利」、「和英」、「嵐」、「迪埃」等英雄上升及下降競爭排名。

  尤其是可看出「沙漠寶石巴薩爾」及「迪埃」的「優先選擇」比率漸漸增加,兩位英雄是可增加我軍的速攻來快速帶動節奏,同時還能顧及我軍的精靈師,依照對方所選擇的英雄的不同,可靈活調整自己配置的組合的方向性,我們可以看出是因此點而對「優先選擇」比率提高方面有所貢獻。

  相反的,要應對速度較快的隊伍較困難,而相對地使靈活度較低的「協調者卡威利」的「優先選擇」比率,在賽季中越來越低下。


3)選擇

  「選擇」指的是包括「優先選擇」在內,在一場比賽中「選擇」特定英雄的比率,「選擇」的比重50%的英雄表示在整體比賽的過半比賽中,雙方的玩家中有一名「選擇」了該英雄。


 

征服賽季

果斷賽季

角色

選擇

禁用

勝率

角色

選擇

禁用

勝率

末日蘿菲

65.4%

8.8%

51.9%

末日蘿菲

64.0%

9.8%

51.9%

協調者卡威利

42.3%

14.1%

51.6%

協調者卡威利

50.5%

12.0%

50.9%

冒險家拉斯

41.1%

10.2%

50.8%

利姆路

46.3%

15.4%

48.3%

迪埃

40.7%

17.3%

49.9%

和英

44.9%

14.5%

50.7%

支配者莉莉亞斯

36.8%

19.5%

51.7%

支配者莉莉亞斯

43.0%

21.7%

53.2%

幻影的泰布里雅

35.6%

18.8%

49.4%

幻影的泰布里雅

43.0%

16.8%

49.4%

和英

34.0%

16.7%

51.0%

墮落的賽西莉亞

38.4%

17.0%

54.3%

佛里蒂絲

33.1%

17.7%

50.1%

光之天使安潔莉卡

37.2%

26.0%

49.7%

光之天使安潔莉卡

30.1%

24.5%

49.8%

愛蜜莉雅

37.1%

19.9%

46.6%

艾蓮西雅

28.6%

7.5%

46.1%

佛里蒂絲

33.0%

17.5%

49.9%

利姆路

27.7%

22.1%

49.5%

沛伊拉

30.3%

23.7%

48.6%

24.8%

25.0%

48.5%

伯里安

30.0%

18.5%

54.0%

席德

22.8%

25.6%

47.8%

蘭蒂

27.6%

17.7%

48.5%

伯里安

22.2%

20.0%

54.0%

24.0%

29.9%

50.2%

墮落的賽西莉亞

19.6%

19.3%

53.4%

獅心王潔若米亞

22.2%

25.0%

48.6%

小泡芙

17.6%

19.1%

48.9%

設計師莉莉貝

22.0%

16.8%

51.0%

設計師莉莉貝

17.4%

18.7%

51.2%

迪埃

20.3%

17.8%

49.8%

蘭蒂

16.8%

19.1%

48.4%

雷姆

16.5%

28.6%

51.4%

沛伊拉

16.3%

26.6%

49.4%

執行官維德瑞

16.1%

15.0%

52.3%

獅心王潔若米亞

16.2%

25.4%

50.3%

菲奧雷托

15.7%

30.1%

48.8%

 

  「末日蘿菲」及「協調者卡威利」承接上次賽季,「選擇」比率維持在前面排名,因平衡調整及新增專屬裝備之影響,「冒險家拉斯」、「迪埃」、「艾蓮西雅」、「席德」、「小泡芙」等原本使用率較低的英雄們,其「選擇」比率大幅增加了。

  能保證使一名我軍能確實持有保護能力的「冒險家拉斯」,在其地位變成主要的保護型騎士的同時,「利姆路」及「墮落的賽西莉亞」的登場頻率減少了,「迪埃」、「月多米爾」及 「沙漠寶石巴薩爾」等多種精靈師被活用,同時在上個賽季中使用率較高的「愛蜜莉雅」,其「選擇」比率下降了。

 



 

   在上個賽季末,進行過平衡調整的「艾蓮西雅」及「小泡芙」正式加入主流英雄的同時,以維持立維基礎的組合-「艾蓮西雅-小泡芙-和英」之代表性副坦英雄之間的相剋關係成了核心,可以摧此組合的速度隊伍之主角,我們認是「席德」佔據了這個位置。

  另外,在進行賽季的同時,包含「沙漠寶石巴薩爾」、「史瑞杰思」及「末日指揮官爾斯」等以較快速度基礎的節奏組合提升,或是以「賽娜」及「魔神的暗影」中心的以弱化效果基礎的組合也被活用等,因而可以確認出使此賽季成了各種戰術英雄隊伍可以共存的賽季。

 

2. 結束現況

  繼英雄使用現況,關於「果斷賽季」結束的現況也在此予以說明。


1)「傳說」級別

  在「征服賽季」中,以「傳說聯盟」結束的繼承者,與先前的賽季相同依序全球伺服器、亞洲伺服器、韓國伺服器。

  尤其是日本伺服器展現的最高的增加幅度,且可再次印證了該伺服器具有培養出「「E7WC 2022」」優勝者潛力的伺服器。

 

伺服器

征服賽季

果斷賽季

賽季比較

平均勝率

玩家數

平均勝率

玩家數

平均勝率

玩家數

全球

60.2%

43

60.7%

44

-0.5%

-1

亞洲

59.8%

32

61.9%

36

-2.1%

-4

歐洲

53.5%

1

56.9%

4

-3.4%

-3

日本

61.7%

7

63.8%

3

-2.1%

4

韓國

58.9%

19

58.6%

16

0.3%

3

合計

59.9%

102

60.7%

103

-0.8%

-1

 

截止

征服賽季

果斷賽季

賽季比較

(修正)3938

3787

(修正)151

平均進行次數

1556

1430

126

最多暢玩次數

5173

4725

448

最少暢玩次數

313

438

-125

平均勝率

59.9%

60.7%

-0.8%

最高勝率

75.7%

78.5%

-2.7%

最低勝率

52.7%

52.4%

0.3%

 

2)「王者」 級別

  「王者」聯盟的情況,則是展現出在韓國伺服器中最終結束玩家的上升程度。 

  在韓國及日本伺服器中所有以「傳說」及「王者」聯盟結束的玩家增加的同時,可以看出此賽季展現出令人感到驚訝的潛力。

 

伺服器

征服賽季

果斷賽季

賽季比較

平均勝率

玩家數

平均勝率

玩家數

平均勝率

玩家數

全球

53.7%

374

53.4%

413

0.2%

-39

亞洲

53.1%

221

52.9%

235

0.2%

-14

歐洲

53.1%

45

52.1%

40

1.0%

5

日本

53.7%

61

56.9%

57

-3.3%

4

韓國

53.0%

203

52.9%

190

0.1%

13

合計

53.4%

904

53.3%

935

0.01%

-31

 

截止

征服賽季

果斷賽季

賽季比較

3702

3544

158

平均進行次數

1143

1105

38

最多暢玩次數

5237

5839

-602

最少暢玩次數

293

236

57

平均勝率

53.4%

53.3%

0.01%

最高勝率

77.7%

73.3%

4.4%

最低勝率

45.0%

44.5%

0.6%

 

 

  在「征服賽季」中,「傳說」及「王者」聯盟的平均暢玩次數提升,且實際聯盟的最低門檻積分上升,最低勝率也小幅增加了。此前面排名的玩家們平均實力提升,因此與先前的賽季相較,可看出結果要達到前面排名聯盟所需付出的努力及競爭難度也整體上的上升了。

 

3)各級別資訊

  「傳說」及「王者」級別的平均暢玩次數增加了,「優勝者」以下的級別暢玩的次數減少了。

  從「征服賽季」開始,「金牌」以下級別的積分扣除期間進行放寬,因此減少了暢玩的負擔,同時晉級到「大師」~「優勝者」 級別的玩家數與先前的賽季相比增加了,可以掌握出是因受此影響。

聯盟

征服賽季

果斷賽季

賽季比較

平均進行次數

平均勝率

平均進行次數

平均勝率

平均進行次數

平均勝率

銅牌

5.1

6.1%

5.2

7.2%

-0.1

-1.1%

銀牌

16.6

50.2%

18.4

52.5%

-1.8

-2.3%

金牌

56.5

52.2%

63.3

52.9%

-6.8

-0.6%

大師

56.4

60.1%

66.0

59.2%

-9.6

0.8%

挑戰者

145.9

55.1%

158.1

55.1%

-12.2

0.01%

優勝者

327.7

54.8%

328.2

54.8%

-0.5

0.04%

王者

1142.8

53.4%

1104.9

53.3%

37.9

0.01%

傳說

1555.9

59.9%

1429.9

60.7%

126.0

-0.8%

 

3.「征服賽季」綜合評價

  此次「征服賽季」是緊接著「E7WC 2022」,在繼承者們對「世界競技場」的關注提升之狀態下所進行的。

  在「優勝者」以上的聯盟中所進行的比賽數量,與先前的賽季相比增加了20%以上,且參加比賽的選手們將多種英雄展現出只屬於自己的活用方式,在過往沒有受到關注的英雄們也再次被發掘了。以展現出穩定性表現、使用率排名靠前的英雄中心,隨著隊伍組合不斷進行微小變化,我們可以括出此賽季主流在一定的範圍內持續變化的賽季。

  我們《第七史詩》開發團隊在往後的賽季中,也將會檢討出各種方案,讓多種英雄能增加其使用性。 

  首先,如同在上一次的「開發商的筆記本」中所介紹的一般,在下次的正規賽季中,原本「戰的狂熱」的「精靈師職業最終速度提升」效果將會替換成「魔導士職業最終速度提升」。透過原本精靈師職業的「戰的狂熱」效果所積累的數據基礎,來改善精靈師職業的各星座英雄,且預計也會針對其他職業的星座是否也有改善的餘地這方面來進行多方面的檢討。

  尤其由於受到在「征服賽季」進行的期間擁有優勢、以生命力基礎的副坦英雄們的影響,可以確認出部分以弱化效果基礎的魔導士英雄,其使用性有降低趨勢,因此以優先檢討魔導士職業目的,我們才將「戰的狂熱」效果替換「魔導士職業最終速度提升」。

  之後預計也會透過「戰的狂熱」效果獲取多種數據,在經過各種重的檢討過程後,了能突顯出各職業的特徵並達到平衡來進行改善。

  有關以速度基礎的英雄組合及以維持力基礎的英雄隊伍之間的平衡,各位繼承者們的意見我們都有意識到,並全都有傾聽。對此,在確認相關更新所帶來的變化的同時,我們預計將透過新增全新英雄及進行平衡調整等多種方式,竭盡全力保持平衡,日後我們也會盡力參考各位繼承者的寶貴意見,使平衡不會過度傾斜於任何一方,持續地進行多方面的分析。

  隨著主流不斷的變化,雖然英雄的活用度可能會有所變化,我們會努力進行平衡調整,改善專屬裝備、戰規則等各種方案,保存各英雄的特性及使用性,讓繼承者們可以與更多種英雄一起享受「世界競技場」的戰樂趣。

  另外,我們會盡量突顯各英雄的特徵,在保存英雄原本價的同時,持續進行平衡調整,日後也會維持該方向性。只是像「和英」的情況,因過度的影響力及因此英雄的關係讓許多英雄的使用性受到限制,因此不得已地進行了調降。因調降的關係讓各位繼承者感到憂心,我們在此致歉,我們會盡全力讓更多主流可以共存,努力打造出讓大家都能更加享受的「世界競技場」。

  也非常感謝此次賽季中予以愛戴及關注、努力暢玩的繼承者們。《第七史詩》將會更加努力。 

 

謝謝!

回覆 6
已解除通知。
BEST

你们第一次要给精灵师+15速的时候我就提出过建议,经过7个月的时间验证了我的分析,我可以很明确的说,不管是给精灵师+7速还是给魔导师+7速都并不好玩。这里我把之前的分析再发一次,发表于2022年3月23日,有删改:

增加场地效果是一个好思路,但是固定给一个职业场地效果产生了诸多问题:

1、朝令夕改。今天加这个职业明天换成那个职业,玩家投入的资源到底有多大作用、能持续多久全是运营一句话的事。在这种情况下玩家只会怪运营不好。

2、角色池要求并未扩大。最终每赛季频繁上场的仍然是十几个角色,无非是从这个换成了那个(比如现在精灵师换魔导士)。装备换给别的角色就行,根本就没提高要求。

3、平衡性更难维持。基于一种固定场地效果得出的数据来对角色进行技改或者推出新角色套娃,在未来更换场地效果后可能根本不匹配,导致平衡更加混乱。(比如现在最强模特儿璐璐卡,技改加上魔导士+7速能用,但是下赛季又是冷板凳又需要技改)

BEST

所以我推荐直接设计数十种场地效果(包括但不限于对某职业、某属性的强化弱化,对狂热回合数的调整、对灵魂获取的调整等等),在玩家每局bp前从中随机几种。就类似炉石传说酒馆战棋每局开局ban几个种族。

这么设计可以有效解决各种问题:

1、玩家需要准备的角色和装备数量显著上升,很多王者传说都有了更多氪金提升的空间和动力。当然,也会增加一定的门槛,并且逼氪明显。但毕竟氪金游戏,做了更多准备就更有机会上分,很合理。

2、不再需要频繁调整角色平衡。每局玩家面临的环境随机变化,不再强者恒强。这样除了少数强度绝对超标或者绝对不足的角色外,其他都在特定环境下具备上场空间。

3、新角色可以解放思路做的天马行空,反正都有机会上场。不用再一个套娃一个的骗氪。

4、转移矛盾。玩家抽卡和实战后体验不佳再也不是直接喷策划,而是可以抱怨运气。

5、增加观赏性和战略性。不同于反击闪避抵抗乱速这种给玩家带来负面体验的恶性随机,在bp前确定几项随机场地效果类似英雄联盟随机刷新各属性远古巨龙。可以起到确定环境,增加战略性的效果,使玩家对局再也不是千篇一律的几个角色来回选,大幅增加了角色准备和bp思路的价值,也让观众可以看到各式各样的选角。

当然,我这里说的非常理想,到底怎么设计这些场地效果,随机到什么程度,都得策划自己去考虑试和验来把握。但是这个思路对运营4年的E7来说已经具备一定基础,并且如果想电竞化是非常值得参考的。

所以我推荐直接设计数十种场地效果(包括但不限于对某职业、某属性的强化弱化,对狂热回合数的调整、对灵魂获取的调整等等),在玩家每局bp前从中随机几种。就类似炉石传说酒馆战棋每局开局ban几个种族。

这么设计可以有效解决各种问题:

1、玩家需要准备的角色和装备数量显著上升,很多王者传说都有了更多氪金提升的空间和动力。当然,也会增加一定的门槛,并且逼氪明显。但毕竟氪金游戏,做了更多准备就更有机会上分,很合理。

2、不再需要频繁调整角色平衡。每局玩家面临的环境随机变化,不再强者恒强。这样除了少数强度绝对超标或者绝对不足的角色外,其他都在特定环境下具备上场空间。

3、新角色可以解放思路做的天马行空,反正都有机会上场。不用再一个套娃一个的骗氪。

4、转移矛盾。玩家抽卡和实战后体验不佳再也不是直接喷策划,而是可以抱怨运气。

5、增加观赏性和战略性。不同于反击闪避抵抗乱速这种给玩家带来负面体验的恶性随机,在bp前确定几项随机场地效果类似英雄联盟随机刷新各属性远古巨龙。可以起到确定环境,增加战略性的效果,使玩家对局再也不是千篇一律的几个角色来回选,大幅增加了角色准备和bp思路的价值,也让观众可以看到各式各样的选角。

当然,我这里说的非常理想,到底怎么设计这些场地效果,随机到什么程度,都得策划自己去考虑试和验来把握。但是这个思路对运营4年的E7来说已经具备一定基础,并且如果想电竞化是非常值得参考的。

但是有一个问题。

场地效果必然会导致阵容选择的僵化,而且会从针对对方的选角变为针对场地效果的选角。

我倒觉得现在挺好,毕竟与人斗其乐无穷,pvp就是要和人打,又不是要和别的什么对抗。

而且频繁的角色调整没什么不好,甚至我认为是必不可少的,毕竟更新的频率决定了游戏的活力和寿命。

不过要是出个类似欧多马顿塔一样,无装备白板随机抽buff甚至抽角色打架的模式就好了。

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epic7#k6rvf想電競化就得公平競技。

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epic7#k6rvf固定场地效果才会导致阵容僵化。每个赛季就那几个角色重复选,传说所需的平均场次越来越多。打传说已经趋向于单纯拼投入时间,这是不健康的。

随机场地能显著解决只有十几二十个角色选取率过高的问题。至于说会从针对对方的选角变为针对场地效果的选角,这就是要达到的目的。双方基于自己的角色储备和场地效果,考虑跟对手的bp博弈,增加了很大的战略性,不然单纯的你拍一个强度角我拍一个克制角,都是机械操作。

为什么你会觉得频繁的角色调整有必要,因为大量角色不能上场啊!现在新出的角色大多数是未来战士等加强,很多老角色也是根本过时没法用,就等56天一次的技改看谁是幸运儿,这很不合理。游戏没有活力是对的,现在也没有活力,只是笑门在通过不断造神强行教玩家玩游戏罢了。游戏已经4年了,普通老玩家都不缺角色了,不断技改造神有什么意义,换汤不换药啊。好装备就需要400件,谁强给谁,靠场次堆传说,可不是氪金流水下降嘛。氪金流水下降,那笑门就只能接着出光安洁莉卡、和英、路雅等角色骗氪,完全是改不了的恶性循环。只有加大角色池的要求才能增加装备需求,从而增加玩家讨伐氪金需求。但正常情况下不可能让强度前30以下的角色得到充分的上场机会,只能靠随机场地效果给buff了啊。

顺便说下随机场地效果也可以有娱乐性,而且可以限时推出类似英雄联盟各种其他娱乐模式。总之笑门需要在这方面下功夫了,传说场次都已经1556场了,只有机械操作没有乐趣,不能这么下去了啊,我认识的很多玩家(WC参赛选手和老牌传说玩家)都已经半退坑了啊。

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EdgeDance嗯,我也很喜欢这游戏,希望越来越好吧。

同类的游戏成功的太少啦,而且整体知名度和用户也比较少。

e7已经比较不错了,想要更进一步也没有超厉害的前辈可以借鉴,就只能琢磨一些独创性的东西了。

你们第一次要给精灵师+15速的时候我就提出过建议,经过7个月的时间验证了我的分析,我可以很明确的说,不管是给精灵师+7速还是给魔导师+7速都并不好玩。这里我把之前的分析再发一次,发表于2022年3月23日,有删改:

增加场地效果是一个好思路,但是固定给一个职业场地效果产生了诸多问题:

1、朝令夕改。今天加这个职业明天换成那个职业,玩家投入的资源到底有多大作用、能持续多久全是运营一句话的事。在这种情况下玩家只会怪运营不好。

2、角色池要求并未扩大。最终每赛季频繁上场的仍然是十几个角色,无非是从这个换成了那个(比如现在精灵师换魔导士)。装备换给别的角色就行,根本就没提高要求。

3、平衡性更难维持。基于一种固定场地效果得出的数据来对角色进行技改或者推出新角色套娃,在未来更换场地效果后可能根本不匹配,导致平衡更加混乱。(比如现在最强模特儿璐璐卡,技改加上魔导士+7速能用,但是下赛季又是冷板凳又需要技改)

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