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📌 Balanceamento de Heróis 16/02 [22]
- 2023.02.03 09:00 (UTC+0)
- 3987
Olá, somos o Epic Seven.
Gostaríamos de agradecer a todos os Herdeiros que sempre têm mostrado seu carinho e apoio ao Epic Seven.
Hoje falaremos sobre os detalhes do balanceamento de sete Heróis e dois Artefatos a ser implementado na Atualização de 16/02.
1. Lista dos Heróis Balanceados
Neste balanceamento foram realizados ajustes nas habilidades de Heróis e Artefatos que tinham pouca usabilidade.
As listas a seguir contêm o nome dos Heróis e dos Artefatos que estão previstos para serem balanceados em 16/02.
Heróis
Grau | Nome |
Luar 5★ | Tywin Ambicioso |
Aliança 5★ | Melissa |
Aliança 5★ | Kise |
Aliança 5★ | Tenébria das Fábulas |
Aliança 5★ | Mui |
Luar 3★ | Machadeiro de Ilírio |
Luar 3★ | Machadeiro da Seita do Caos |
Artefatos
Grau | Nome |
5★ | Guia de Escolhas |
5★ | Barreira da Ordem |
※ Os valores de chances e de turnos descritos neste balanceamento têm a habilidade melhorada ao máximo como parâmetro.
※ Os tempos de recarga de habilidades permanecem inalterados exceto quando indicado.
※ O tom da descrição e os valores descritos neste balanceamento podem sofrer alterações quando implementados no jogo.
1-1. Balanceamento de Heróis
1-1-1. Luar 5★
Tywin Ambicioso
Tempestade das Espadas (Antes) | Tempestade das Espadas (Depois) |
Ataca com a espada, com 75% de chance de provocar por 1 turno. Remove 4 Almas do adversário. O dano causado aumenta proporcionalmente à Vida máxima de Tywin Ambicioso. | Ataca com a espada, com 75% de chance de provocar por 1 turno. Remove 4 Almas do adversário. Ignora a Resistência se estiver com raiva. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Tywin Ambicioso. |
Comando de Batalha (Antes) | Comando de Batalha (Depois) |
Após sofrer ataque, tem 100% de chance de anular uma penalidade de toda a equipe se um membro da equipe tiver penalidades. Só pode ativar uma vez por turno. | Após sofrer ataque, tem 100% de chance de remover uma penalidade de toda a equipe se um membro da equipe tiver penalidades e fica com raiva por 1 turno. Só pode ativar uma vez por turno. |
Clarão (Antes) | Clarão (Depois) |
Ataca todos os inimigos com uma tempestade de espadas momentânea, com 80% de chance de atordoar por 1 turno. O dano causado aumenta proporcionalmente à Vida máxima de Tywin Ambicioso. | Ataca todos os inimigos com uma tempestade de espadas momentânea, com 80% de chance de atordoar por 1 turno. Ignora a Resistência se estiver com raiva. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Tywin Ambicioso. |
Clarão (Despertada) (Antes) | Clarão (Despertada) (Depois) |
Ataca todos os inimigos com uma tempestade de espadas momentânea, com 80% de chance cada de atordoar por 1 turno e diminuir a Velocidade por 2 turnos. O dano causado aumenta proporcionalmente à Vida máxima de Tywin Ambicioso. | Ataca todos os inimigos com uma tempestade de espadas momentânea, com 80% de chance cada de atordoar por 1 turno e diminuir a Defesa por 2 turnos. Ignora a Resistência se estiver com raiva. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Tywin Ambicioso. |
Tywin Ambicioso é um Herói que pode remover constantemente as penalidades da equipe enquanto provoca e atordoa os inimigos, removendo suas Almas e causando dano com ataques de área. No entanto, era difícil aumentar diversos de seus atributos ao mesmo tempo para exercer força o suficiente.
Através deste balanceamento, a habilidade Comando de Batalha será aprimorada para diminuir adicionalmente o fardo sobre a própria Eficácia, mantendo a capacidade de dissipar as penalidades da equipe. Além disso, o efeito de redução de Velocidade da habilidade Clarão (Despertada) foi alterado para redução de Defesa, permitindo que o Herói derrote seu oponente de forma mais rápida e confiável.
1-1-2. Aliança 5★
Melissa
Manifestação (Antes) | Manifestação (Depois) |
Ataca o inimigo liberando a fúria interior, ganhando imortalidade e imunidade por 1 turno. A recarga desta habilidade é zerada se o inimigo for derrotado. | Ataca o inimigo liberando a fúria interior, ganhando imortalidade e imunidade por 1 turno. A recarga desta habilidade é zerada se o inimigo for derrotado. O dano causado aumenta em função da própria Vida perdida. |
Desabrochar Sangrento (Antes) | Desabrochar Sangrento (Depois) |
Ataca liberando a agressividade reprimida, depois de anular todos os reforços do inimigo. Desvantagem elemental não afeta esta habilidade. Amaldiçoa por 2 turnos, excluindo Monstros de Elite e Chefes, ainda que a habilidade erre. | Ataca liberando a agressividade reprimida, depois de anular todos os reforços do inimigo. Desvantagem elemental não afeta esta habilidade. Amaldiçoa por 2 turnos, excluindo Monstros de Elite e Chefes, ainda que a habilidade erre. |
Ganha 2 Almas | Ganha 3 Almas |
Desabrochar Sangrento (Despertada) (Antes) | Desabrochar Sangrento (Despertada) (Depois) |
Ataca liberando a agressividade reprimida, depois de anular todos os reforços do inimigo. Desvantagem elemental não afeta esta habilidade e ganha um turno extra. Amaldiçoa por 2 turnos, excluindo Monstros de Elite e Chefes, ainda que a habilidade erre. Maldição: ao final do turno, o alvo da maldição sofre parte do dano causado em aliados por ataques individuais como dano extra. | Ataca liberando a agressividade reprimida, depois de anular todos os reforços do inimigo. Desvantagem elemental não afeta esta habilidade e ganha um turno extra. Amaldiçoa por 2 turnos, excluindo Monstros de Elite e Chefes, ainda que a habilidade erre. Maldição: ao final do turno, o alvo da maldição recebe como dano extra parte do dano causado por ataques individuais em aliados, excluindo a si mesmo. |
Ganha 2 Almas | Ganha 3 Almas |
| Aumento no dano causado de Maldição |
Para aumentar a utilização da imortalidade, efeito da habilidade Manifestação de Melissa, a habilidade será ajustada para que o dano aumente em função de sua Vida perdida. Além disso, a obtenção de Almas da habilidade Desabrochar Sangrento aumentará e a penalidade maldição será alterada. A quantidade de dano recebida pelo alvo amaldiçoado será bastante aumentada, tornando-se mais fácil subjugar o inimigo, contudo, o alvo amaldiçoado não receberá mais dano adicional de ataques individuais recebidos diretamente.
Kise
Cicatriz Sombria (Antes) | Cicatriz Sombria (Depois) |
Ataca todos os inimigos com a foice. Penetra 30% da Defesa e, se Kise estiver com furtividade, penetra a Defesa em mais 30%. | Ataca todos os inimigos com a foice. Penetra 30% da Defesa e, se Kise estiver com furtividade, penetra a Defesa em mais 30%. |
| Aumento no dano causado |
Noturne (Antes) | Noturne (Depois) |
Salta em direção ao inimigo para atacar. Kise ganha furtividade e uma barreira por 2 turnos, antes de aumentar a Prontidão em 50%. A força da barreira aumenta em função de seu Ataque. O dano causado aumenta em função da taxa de Vida atual de Kise. | Salta em direção ao inimigo para atacar. Kise ganha furtividade e uma barreira por 2 turnos, antes de aumentar a Prontidão em 50%. A força da barreira aumenta em função de seu Ataque. O dano causado aumenta em função da taxa de Vida atual de Kise. |
| Aumento na força da barreira |
Noturne (Despertada) (Antes) | Noturne (Despertada) (Depois) |
Salta em direção ao inimigo para atacar, aumentando duas vezes o tempo de recarga de habilidade em 1 turno. Kise ganha furtividade e uma barreira por 2 turnos, antes de aumentar a Prontidão em 50%. A força da barreira aumenta em função de seu Ataque. O dano causado aumenta em função da taxa de Vida atual de Kise. | Salta em direção ao inimigo para atacar, aumentando duas vezes o tempo de recarga de habilidade em 1 turno. Kise ganha furtividade e uma barreira por 2 turnos, antes de aumentar a Prontidão em 50%. A força da barreira aumenta em função de seu Ataque. O dano causado aumenta em função da taxa de Vida atual de Kise. |
| Aumento na força da barreira |
Kise é uma Heroína que pode aumentar o tempo de recarga do inimigo com base na sua Velocidade rápida e ganhar furtividade e barreira para sobreviver enquanto executa ataques de área que penetram a Defesa. No entanto, o efeito de furtividade não se mantém até que a habilidade Cicatriz Sombria seja usada, e o dano desta habilidade também é baixo.
Após esta melhoria, a força da barreira gerada pela habilidade Noturne aumentará, tornando-se mais fácil manter o efeito de furtividade. Além disso, o dano da habilidade Cicatriz Sombria também aumentará, tornando-a mais utilizável do que antes.
Tenébria das Fábulas
Par (Antes) | Par (Depois) |
Ataca o inimigo com um poder misterioso, com 45% de chance cada de causar dois envenenamentos por 1 turno. | Ataca o inimigo com um poder misterioso, com 75% de chance de causar provocação direcionada por 1 turno. |
Curinga (Antes) | Curinga (Depois) |
Ativa Embaralhar se um membro da equipe sofrer ataque de um inimigo em estado de provocação ou provocação direcionada. Embaralhar só pode ser ativado uma vez por turno. Embaralhar: ataca todos os inimigos e causa uma penalidade aleatória por 1 turno. Causa dano extra se acertar um inimigo em estado de provocação ou provocação direcionada. O dano extra aumenta em função da Vida máxima do alvo. | Ativa Embaralhar se um membro da equipe sofrer ataque de um inimigo em estado de provocação ou provocação direcionada. Embaralhar só pode ser ativado uma vez por turno. Embaralhar: ataca todos os inimigos e causa uma penalidade aleatória por 1 turno. Causa dano extra se acertar um inimigo em estado de provocação ou provocação direcionada. O dano extra aumenta em função da Vida máxima do alvo.
Penalidade aleatória: Silenciar, Diminuir Defesa, Diminuir Velocidade |
| Aumento no dano extra |
Tenébria das Fábulas é uma Heroína que pode subjugar todos os inimigos com suas habilidades Chá de Loucos e Embaralhar, cuja fraqueza é a queda de sua influência na batalha quando a habilidade Chá de Loucos não pode ser usada, e este balanceamento visa a compensar isso.
Em primeiro lugar, o efeito da habilidade Par será alterado de veneno para provocação direcionada, ganhando um aumento na sinergia com a habilidade Embaralhar. Além disso, o dano causado pelo dano adicional da habilidade de Embaralhar será aumentado e, dentre as penalidades aleatórias, a penalidade incurável será alterada para redução de Velocidade. Assim, esperamos que Tenébria das Fábulas possa resistir continuamente, mesmo em batalhas prolongadas.
Mui
Chicotada (Antes) | Chicotada (Depois) |
Ataca o inimigo com um chicote, com 75% de chance de causar penalidade aleatória por 1 turno. | Ataca o inimigo com um chicote, com 75% de chance de marcá-lo como alvo por 2 turnos. |
Efeito Queima-Alma (10): aumenta a chance do efeito para 100% e causa penalidade aleatória por 2 turnos. |
|
Castigo (Antes) | Castigo (Depois) |
Chama um monstro feroz para atacar todos os inimigos, com chance de causar 2 sangramentos por 2 turnos com 50% de probabilidade cada e 80% de chance de atordoar por 1 turno. | Chama um monstro feroz para atacar todos os inimigos, com chance de causar 2 sangramentos por 2 turnos com 50% de probabilidade cada e 80% de chance de atordoar por 1 turno. |
| Redução do dano causado |
Efeito Queima-Alma (20): reduz a recarga de todas as habilidades em 2 turnos. | |
Remate (Antes) | Remate (Depois) |
Chicoteia os monstros para atacar todos os inimigos e anular dois reforços. | Chicoteia os monstros para atacar todos os inimigos e anular dois reforços. Aumenta a Prontidão de Mui em 25% para cada acerto crítico. |
4 turnos | 5 turnos |
Ganha 3 Almas | Ganha 2 Almas |
Remate (Despertada) (Antes) | Remate (Despertada) (Depois) |
Chicoteia os monstros para atacar todos os inimigos e anular dois reforços. Aumenta o Ataque de toda a equipe por 3 turnos. | Chicoteia os monstros para atacar todos os inimigos e anular dois reforços. Aumenta o Ataque de toda a equipe por 3 turnos e a Prontidão de Mui em 25% para cada acerto crítico. |
4 turnos | 5 turnos |
Ganha 3 Almas | Ganha 2 Almas |
Concentração de Memórias (Antes) | Concentração de Memórias (Depois) |
Chance de Ataque em Dupla 2% ~ 6% | Eficácia 9% ~ 27% |
Mui é uma Heroína que pode anular reforços do oponente enquanto aplica penalidades ameaçadoras, mas, durante a batalha, era necessário confiar em probabilidades para utilizar cada habilidade.
Através deste balanceamento, a habilidade Remate será aprimorada para que sua Prontidão aumente significativamente em caso de acerto crítico, aumentando sua conexão com a habilidade Castigo. No entanto, como duas habilidades poderosas podem ser usadas em conjunto, o tempo de recarga da habilidade Remate aumentará em 1 turno, a quantidade de Almas adquiridas diminuirá e o dano da habilidade Castigo será ligeiramente reduzido.
Da mesma forma, o efeito de penalidade aleatória da habilidade Chicotada, até então pouco utilizado devido às grandes variáveis, será alterado para o efeito alvo e, consequentemente, o efeito Queima-Alma será transferido para a habilidade Castigo. Além disso, para corresponder à direção geral do balanceamento, o efeito de Concentração de Memórias será alterado de aumento de Chance de Ataque em Dupla para aumento de Eficácia e também será aprimorado para gerar Ataques em Dupla através do efeito do Equipamento Exclusivo recém-alterado. Através destes ajustes gerais, esperamos que Mui seja capaz de jogar bem em campos de batalha diversificados.
Em linha com as alterações, o efeito do Equipamento Exclusivo II de Mui mudará da seguinte forma:
2ª Opção do Equip. Exclusivo (Antes) | 2ª Opção do Equip. Exclusivo (Depois) |
Tem 35% de chance de conceder um turno extra após usar Remate. | Concede reforço de Ataque em Dupla ao membro da equipe com o maior Ataque após usar Remate. |
Com a mudança realizada no efeito do Equipamento Exclusivo II de Mui, será oferecido um período de duas semanas após o balanceamento para realizar a troca de opção do Equipamento Exclusivo. A troca de opção será limitada apenas aos Equipamentos Exclusivos que tiveram a opção alterada no balanceamento e não inclui Equipamentos Exclusivos obtidos depois da atualização. O Equipamento Exclusivo que teve a opção alterada terá seu atributo mantido, e a opção não poderá ser revertida uma vez que for alterada.
1-1-3. Luar 3★
Machadeiro de Ilírio
Desconexão (Antes) | Desconexão (Depois) |
Ataca o inimigo com o machado, com 75% de chance de provocar por 1 turno. O dano causado aumenta em função da própria Vida máxima. | Ataca o inimigo com o machado, com 75% de chance de provocar por 1 turno. O dano causado aumenta em função da própria Vida máxima. |
Corrente de Ataque (Antes) | Corrente de Ataque (Depois) |
Ataca todos os inimigos com uma onda de choque, antes de ganhar imunidade por 1 turno. | Ataca todos os inimigos com uma onda de choque, com 60% de chance de provocar por 1 turno antes de ganhar imunidade por 1 turno. |
Ganha 2 Almas | Ganha 1 Alma |
Corrente de Ataque (Despertada) (Antes) | Corrente de Ataque (Despertada) (Depois) |
Ataca todos os inimigos com uma onda de choque, antes de ganhar imunidade por 1 turno. O dano causado aumenta em função da própria Vida máxima. | Ataca todos os inimigos com uma onda de choque, com 60% de chance de provocar por 1 turno antes de ganhar imunidade por 1 turno. O dano causado aumenta em função da própria Vida máxima. |
Ganha 2 Almas | Ganha 1 Alma |
Golpe Pestilento (Antes) | Golpe Pestilento (Depois) |
Acerta o inimigo, com 100% de chance de diminuir a Defesa por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da própria Vida máxima. | Acerta o inimigo, com 100% de chance de diminuir a Defesa por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da própria Vida máxima. |
Ganha 1 Alma | Ganha 2 Almas |
Concentração de Memórias (Antes) | Concentração de Memórias (Depois) |
Ataque 36 ~ 144 | Chance de Crítico 2.8% ~ 11.2% |
Machadeiro da Seita do Caos
Desconexão (Antes) | Desconexão (Depois) |
Ataca o inimigo com o machado, com 75% de chance de provocar por 1 turno. O dano causado aumenta em função da própria Vida máxima. | Ataca o inimigo com o machado, com 75% de chance de provocar por 1 turno. O dano causado aumenta em função da própria Vida máxima. |
Corrente de Ataque (Antes) | Corrente de Ataque (Depois) |
Ataca todos os inimigos com uma onda de choque, antes de ganhar imunidade por 1 turno. | Ataca todos os inimigos com uma onda de choque, com 60% de chance de provocar por 1 turno antes de ganhar imunidade por 1 turno. |
Ganha 2 Almas | Ganha 1 Alma |
Corrente de Ataque (Despertada) (Antes) | Corrente de Ataque (Despertada) (Depois) |
Ataca todos os inimigos com uma onda de choque, antes de ganhar imunidade por 1 turno. O dano causado aumenta em função da própria Vida máxima. | Ataca todos os inimigos com uma onda de choque, com 60% de chance de provocar por 1 turno antes de ganhar imunidade por 1 turno. O dano causado aumenta em função da própria Vida máxima. |
Ganha 2 Almas | Ganha 1 Alma |
Golpe Vigoroso (Antes) | Golpe Vigoroso (Depois) |
Acerta o inimigo, com 100% de chance de diminuir a Defesa por 2 turnos, antes de recuperar 20% da própria Vida máxima. Ganha um turno extra se o inimigo for derrotado. O dano causado aumenta em função da própria Vida máxima. | Acerta o inimigo, com 100% de chance de diminuir a Defesa por 2 turnos, antes de recuperar 20% da própria Vida máxima. Ganha um turno extra se o inimigo for derrotado. O dano causado aumenta em função da própria Vida máxima. |
Ganha 1 Alma | Ganha 2 Almas |
Runa da Clivagem (Antes) | Runa da Clivagem (Depois) |
Aumenta a Chance de Crítico em 5%. | Tem 100% de chance de aumentar a Eficácia do Machadeiro da Seita do Caos por 1 turno após sofrer ataque de um inimigo do elemento Luz. Só pode ativar uma vez a cada turno. |
Runa da Obscuridade (Antes) | Runa da Obscuridade (Depois) |
Tem 50% de chance de prolongar a própria imunidade em 1 turno após usar Corrente de Ataque. | Aumenta o dano de Corrente de Ataque em 10%. |
Runa da Coragem (Antes) | Runa da Coragem (Depois) |
Aumenta o Ataque do Machadeiro da Seita do Caos em 6% após sofrer ataque. Pode acumular até 5 vezes. | Tem 15% de chance de contra-atacar com Corrente de Ataque quando um membro da equipe sofre ataque de um inimigo do elemento Luz. |
Concentração de Memórias (Antes) | Concentração de Memórias (Depois) |
Ataque 36 ~ 144 | Chance de Crítico 2.8% ~ 11.2% |
O Machadeiro da Seita do Caos possui habilidades que aumentam o dano causado em função da sua Vida máxima, mas, por este aumento de dano ser baixo, era difícil usá-lo.
Portanto, o coeficiente proporcional à Vida máxima será aumentado e, agora, ao configurar o Herói com alta Vida máxima, o dano causado também aumentará com maior eficiência, permitindo-o sobreviver por mais tempo e ser mais ativo na batalha. No entanto, o coeficiente de poder de ataque será ligeiramente reduzido para corresponder ao ajuste do coeficiente da Vida máxima.
O efeito provocação foi adicionado à habilidade Corrente de Ataque, tornando seu uso em batalha mais vantajoso. Consequentemente, o efeito das Runas também foi alterado para adicionar o aumento do dano causado por Corrente de Ataque e a possibilidade de contra-atacar ao sofrer ataques de um inimigo do elemento Luz. Como a habilidade Corrente de Ataque poderá ser usada mais frequentemente, a obtenção de Almas será ajustada, enquanto a resistência contra inimigos de Luz aumentará.
1-2. Balanceamento de Artefatos
1-2-1. Artefato 5★
Guia de Escolhas
Efeito (Antes) | Efeito (Depois) |
No começo da batalha, tem 50-100% de chance de ganhar uma barreira equivalente a 10-20% da própria Vida máxima por 2 turnos. Aumenta a sua Prontidão em 8-16% se a própria Vida estiver no máximo após sofrer ataque. Só pode ativar uma vez por turno. Esse artefato só tem efeito em um Herói da equipe. | No começo da batalha, tem 50-100% de chance de ganhar uma barreira equivalente a 15-30% da própria Vida máxima por 2 turnos. Aumenta a sua Prontidão em 8-16% se a própria Vida estiver no máximo após sofrer ataque. Só pode ativar uma vez por turno. Esse artefato só tem efeito em um Herói da equipe. |
O Artefato Guia de Escolhas terá o valor da barreira concedida no início da batalha aumentado. Esperamos que, uma vez que a Vida tenha mais chances de se manter no máximo após sofrer ataque, o aumento de Prontidão possa acontecer de maneira mais estável.
Barreira da Ordem
Efeito (Antes) | Efeito (Depois) |
No começo do turno, tem chance equivalente ao número total de reforços de todos os inimigos x 4-8% de receber aumento de Ataque (Superior) por 1 turno. A Prontidão aumenta em 10% após atacar todos os inimigos. Este efeito não ativa por contra-ataques, Ataques em Dupla e ataques extras. | No começo do turno, tem chance equivalente ao número total de reforços de todos os inimigos x 5-10% de receber aumento de Ataque (Superior) por 1 turno. Ao final do turno, ganha uma barreira equivalente a 25-50% do próprio Ataque por 1 turno. |
A usabilidade do Artefato Barreira da Ordem será expandida uma vez que a chance de ativação do aumento de Ataque (Superior) e o dano causado aumentarem. Como efeito adicional, a condição de atacar todos os inimigos, pouco versátil, será alterada para o efeito de barreira, que ajudará na sobrevivência. Agora, Heróis Atiradores com Ataque elevado ainda poderão aproveitar este Artefato mesmo que o aumento de Ataque (Superior) não seja ativado.
Encerram-se aqui as notícias do balanceamento a ser implementado em 16/02.
Estamos sempre dispostos a ouvir as opiniões dos Herdeiros enviadas por diversos canais. Agradecemos a todos pelo interesse e apoio contínuos. Nos esforçaremos sempre para proporcionar aos Herdeiros um jogo divertido por meio de várias estratégias.
Obrigado.
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