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📌 Balanceamento de Heróis 09/06 [11]


 

Olá, somos o Epic Seven.


Agradecemos a todos os Herdeiros que sempre têm mostrado seu carinho pelo Epic Seven.

 

Hoje, falaremos sobre os detalhes do balanceamento de dez Heróis (incluindo dois Heróis com Mudança de Especialidade) e três Artefatos a ser implementado na Atualização de 09/06.

 

1. Lista dos Heróis Balanceados

 

Neste balanceamento foram realizados ajustes nas habilidades de Heróis que tinham pouca usabilidade.

As listas a seguir contêm o nome dos Heróis e dos Artefatos que estão previstos para serem balanceados em 09/06.

 

Heróis

Grau

Nome

Luar 5

Bassar, a Joia do Deserto

Aliança 5

Presto

Aliança 5

Choux

Aliança 5

Alencia

Luar 4

Seda Errante

Aliança 3

Montmorancy

Aliança 3

Montmorancy Angelical

Aliança 3

Ras

Aliança 3

Ras Aventureiro

 

Artefatos

Grau

Nome

5

Matéria Temporal

5

Cristal de Neve

4

Eternus

 

 Os valores de chances e de turnos descritos neste balanceamento têm a habilidade melhorada ao máximo como parâmetro.

 Os tempos de recarga de habilidades permanecem inalterados exceto quando indicado.

 O tom da descrição e os valores descritos neste balanceamento podem sofrer alterações quando implementados no jogo.

 

1-1. Balanceamento de Heróis

 

1-1-1. Luar 5

 

Bassar, a Joia do Deserto

Vento do Deserto (Antes)

Vento do Deserto (Depois)

Ataca o inimigo com vento, com 35% de chance de atordoar por 1 turno.

Ataca o inimigo com vento, com 35% de chance de atordoar por 1 turno antes de recuperar Vida de toda a equipe. A Vida recuperada aumenta em função da Vida máxima do alvo e do Ataque de Bassar, a Joia do Deserto.

 

Redução da Vida recuperada

Efeito Queima-Almas (20): ataca todos os inimigos. Aumenta a Vida recuperada por Oásis Eterno.

Efeito Queima-Almas (20): aumenta a Vida recuperada.

Oásis Eterno (Antes)

Tempestade do Deserto (Depois)

Cura toda a equipe após usar uma habilidade. A Vida recuperada aumenta em função da Vida máxima do alvo e do Ataque de Bassar, a Joia do Deserto.

Com uma tempestade de areia, aplica conversão de barreira em todos os inimigos, com 85% de chance de diminuir a Chance de Acerto por 2 turnos. Ganha um turno extra se o alvo estiver com barreira.

 

Conversão de barreira: converte a barreira em dano. Ignora a Chance de Acerto e a Resistência, e só é válida contra Heróis.

Melhoria de Habilidade:

+1  +2% de cura

+2  +3% de cura

+3  +5% de cura 

+4  +5% de cura

+5  +5% de cura

Melhoria de Habilidade:

+1  +5% de chance de efeito

+2  +5% de chance de efeito

+3  Recarga demora -1 turno

+4  +5% de chance de efeito

+5  +10% de chance de efeito

 

Ganha 2 Almas

 

Recarga: 4 turnos

Rugido de Bastet (Antes)

Rugido de Bastet (Depois)

Bastet ruge, anulando todas as penalidades de toda a equipe antes de aumentar a Prontidão em 30%. Se esta habilidade estiver recarregada, reduz o dano recebido em 30% ao sofrer acerto crítico. Se mais efeitos de redução de dano forem concedidos, só valerá o efeito mais forte.

Bastet ruge, anulando todas as penalidades de toda a equipe antes de aumentar a Prontidão em 30%. Se esta habilidade estiver recarregada, reduz o dano recebido em 30% ao sofrer acerto crítico. Se mais efeitos de redução de dano forem concedidos, só valerá o efeito mais forte.

Ganha 3 Almas

Ganha 2 Almas

Recarga: 5 turnos

Recarga: 4 turnos

Rugido de Bastet (Despertada) (Antes)

Rugido de Bastet (Despertada) (Depois)

Bastet ruge, removendo todas as penalidades e concedendo imunidade por 3 turnos a toda a equipe antes de aumentar a Prontidão em 30%. Se esta habilidade estiver recarregada, reduz o dano recebido em 30% ao sofrer acerto crítico. Se mais efeitos de redução de dano forem concedidos, só valerá o efeito mais forte.

 

Bastet ruge, removendo todas as penalidades e concedendo imunidade por 2 turnos a toda a equipe antes de aumentar a Prontidão em 30%. Se esta habilidade estiver recarregada, reduz o dano recebido em 30% ao sofrer acerto crítico. Se mais efeitos de redução de dano forem concedidos, só valerá o efeito mais forte.

 

Ganha 3 Almas

Ganha 2 Almas

Recarga: 5 turnos

Recarga: 4 turnos

 

Embora Bassar, a Joia do Deserto fosse um Herói com a vantagem de suportar o ataque inicial do inimigo e auxiliar os aliados a se recompor para o ataque, recentemente este papel se tornou difícil de ser desempenhado. Portanto, foi decidido oferecer-lhe uma nova solução através do balanceamento.

Primeiramente, o efeito da habilidade Oásis Eterno foi transferido para a habilidade Vento do Deserto, permitindo-lhe usar uma nova habilidade chamada Tempestade do Deserto. Esta nova habilidade dará a Bassar, a Joia do Deserto uma forte capacidade de oprimir inimigos que tenham barreira. Ademais, a habilidade Rugido de Bastet terá o tempo de recarga da habilidade reduzido em 1 turno, permitindo que seja usado com maior frequência em batalhas prolongadas. A duração da imunidade e o ganho de Almas sofreram pequenos ajustes em linha com as mudanças.

 

1-1-2. Aliança 5

 

Presto

Foice do Emissário (Antes)

Foice do Emissário (Depois)

Ataca o inimigo com uma foice enorme, com 70% de chance de causar sangramento por 2 turnos. Rouba um reforço se o inimigo for do elemento Terra.

 

Ataca o inimigo com uma foice enorme, com 75% de chance de roubar um reforço.

 

Selo Vampiresco (Antes)

Selo Vampiresco (Depois)

Ataca todos os inimigos com a Foice do Emissário, com 100% de chance cada de causar três sangramentos por 2 turnos. Se houver 3 inimigos ou menos, o dano causado aumenta em proporção inversa à quantidade de inimigos.
 Detona o sangramento de alvos do elemento Terra ao final do turno.

 

Ataca todos os inimigos com a Foice do Emissário, anulando 2 reforços antes de ter 100% de chance cada de causar dois sangramentos por 2 turnos. Tem 85% de chance de diminuir a Defesa por 2 turnos em caso de acerto crítico. Se houver 3 inimigos ou menos, o dano causado aumenta em proporção inversa à quantidade de inimigos. Essa habilidade não pode ser contra-atacada.

 

 

Aumento no dano causado

 

Apesar de Presto ser bastante efetivo contra inimigos do elemento Terra, era um Herói com atuação fraca nas demais batalhas. Para resolver a questão de sua baixa usabilidade e ampliar o âmbito de sua atuação em diversos conteúdos do jogo, os efeitos de suas habilidades foram reformulados.

A habilidade Foice do Emissário deixará de causar sangramento e passará a ter determinada probabilidade de roubar um reforço, independentemente do elemento do inimigo. A habilidade Selo Vampiresco ganhará a capacidade de anular até dois reforços do inimigo antes de causar sangramento, além de passar a reduzir a Defesa do inimigo em caso de acerto crítico e não permitir que esta habilidade seja contra-atacada. Visto que a usabilidade geral do Herói será incrementada através desta renovação, a quantidade de sangramentos foi ajustada de três para dois efeitos, e a capacidade de detoná-los de acordo com o elemento do inimigo foi removida.

 

 

Choux

Fatiar (Antes)

Fatiar (Depois)

Ataca o inimigo com uma lança, antes de aumentar a Prontidão de Choux em 20%. Ganha Foco em dobro em caso de acerto crítico. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Choux.

Ataca o inimigo com uma lança, antes de aumentar a Prontidão de Choux em 20%. Ganha Foco em dobro em caso de acerto crítico. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Choux.

 

Efeito Queima-Almas (20): ganha um turno extra. 

Vapt Vupt! (Antes)

Vapt Vupt! (Depois)

Ataca o inimigo com uma lança várias vezes. Penetra a Defesa do alvo em 50%. Se Choux tiver 5 de Foco, ela perde todo o Foco, zerando o tempo de recarga de Vapt Vupt! e absorvendo parte do dano como Vida. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Choux.

Ataca o inimigo com uma lança várias vezes e absorve parte do dano como Vida. Penetra a Defesa do alvo em 70%. Se Choux tiver 5 de Foco, ela perde todo o Foco, aumentando o dano causado e zerando o tempo de recarga de Vapt Vupt!. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Choux.

Efeito Queima-Alma (10): aumenta o dano causado.

Redução do dano causado

Dá uma mão, Creme! (Antes)

Dá uma mão, Creme! (Depois)

Congela todos os inimigos antes de chamar Creme para atacar. Concede aumento de resistência a crítico a toda a equipe por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Choux.

Congela todos os inimigos antes de chamar Creme para atacar. Concede aumento de resistência a crítico a toda a equipe por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Choux. Se esta habilidade não estiver recarregada, tem 20% de chance de contra-atacar após um aliado sofrer ataque.

Dá uma mão, Creme! (Despertada) (Antes)

Dá uma mão, Creme! (Despertada) (Depois)

Congela todos os inimigos antes de chamar Creme para atacar. Concede aumento de resistência a crítico a toda a equipe por 2 turnos e Choux ganha imunidade por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Choux.

Congela todos os inimigos antes de chamar Creme para atacar. Concede aumento de resistência a crítico a toda a equipe por 2 turnos e Choux ganha imunidade por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Choux. Se esta habilidade não estiver recarregada, tem 20% de chance de contra-atacar após um aliado sofrer ataque.

 

Embora Choux tivesse sido projetada para acumular Foco e causar grande dano no inimigo, não conseguia fazer uso de toda a sua capacidade devido à estrutura um tanto passiva de suas habilidades. Agora, após usar a habilidade Dá uma mão, Creme!, Choux tem certa probabilidade de contra-atacar quando um aliado sofre ataque. Assim, Choux conseguirá acumular Foco mais rapidamente para usar a habilidade Vapt Vupt! de forma ainda mais potente. Além disso, a habilidade Vapt Vupt! teve a penetração de Defesa incrementada e foi melhorada para sempre recuperar Vida proporcionalmente ao dano causado.

 

Alencia

Erradicar (Antes)

Erradicar (Depois)

Golpeia o inimigo, com 75% de chance de diminuir a Defesa por 1 turno. O dano causado aumenta em função da Vida máxima da Alencia.

Golpeia o inimigo, com 75% de chance de diminuir a Defesa por 1 turno. O dano causado aumenta em função da Vida máxima da Alencia.

 

Redução do dano causado

Sangue Nobre (Antes)

Sangue Nobre (Depois)

Alencia tem 50% de chance de receber terceiro olho por 1 turno após sofrer ataqueEm seu turno, se usar Erradicar enquanto terceiro olho estiver ativado, usa Pisotear adicionalmente.
Pisotear: ataca o inimigo,
reduzindo o tempo de recarga de Gênese em 1 turno. O dano causado aumenta em função da Vida máxima da Alencia.

 

Terceiro Olho: aumenta a Eficácia e a Resistência em 30%. O Terceiro Olho não pode ser anulado.

Alencia tem 100% de chance de receber terceiro olho por 1 turno no início do turno. Se estiver com terceiro olho após usar Erradicar, usa Pisotear adicionalmente.
Pisotear: ataca o inimigo, causando
ferida. O dano causado aumenta em função da Vida máxima da Alencia. A ferida aumenta em função do dano causado, destruindo até 10% da Vida máxima do alvo para cada vez que a habilidade for usada.

 

Terceiro Olho: aumenta a Eficácia em 50%. O Terceiro Olho não pode ser anulado.

 

Redução do dano causado por Pisotear

Gênese (Antes)

Gênese (Depois)

Ataca todos os inimigos com o Poder do Dragão, anulando todos os reforços. O dano causado aumenta em função da Vida máxima da Alencia.

Ataca todos os inimigos com Poder do Dragão, anulando todos os reforços, e aumenta a Prontidão de Alencia em 50%. O dano causado aumenta em função da Vida máxima da Alencia.

Gênese (Despertada) (Antes)

Gênese (Despertada) (Depois)

Ataca todos os inimigos com Poder do Dragão, anulando todos os reforços e concedendo aumento de Defesa a toda a equipe por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da Vida máxima da Alencia.

Ataca todos os inimigos com Poder do Dragão, anulando todos os reforços e concedendo aumento de Defesa a toda a equipe por 2 turnos. Aumenta a Prontidão de Alencia em 50%. O dano causado aumenta em função da Vida máxima da Alencia.

 

Alencia foi uma Heroína popular entre os Herdeiros, mas sua usabilidade sofreu uma redução recentemente. Através deste balanceamento, Alencia poderá usar o Terceiro Olho de forma mais ativa, permitindo que cumpra seu papel de forma mais estável. 

Em especial, o efeito do Terceiro Olho foi alterado para aumentar bastante a Eficácia, incrementando a usabilidade da anulação de reforços através da habilidade Gênese e da redução de Defesa através da habilidade Erradicar. Além disso, como as condições para ativação de Terceiro Olho foram relaxadas, o dano de Erradicar e Pisotear foi ligeiramente reduzido, no entanto, a habilidade Pisotear passará a causar ferida em vez de reduzir o tempo de recarga de Gênese, o que permitirá desempenhar um papel ainda maior em batalhas prolongadas.

 

Em linha com as alterações, o efeito do Equipamento Exclusivo I de Alencia mudará da seguinte forma:

 

1ª Opção do Equip. Exclusivo (Antes)

1ª Opção do Equip. Exclusivo (Depois)

Aumenta em 20% a chance de Sangue Nobre de receber terceiro olho após sofrer ataque.

Recupera a própria Vida ao usar Erradicar. A Vida recuperada aumenta em função da Vida máxima da Alencia.

 

Com a mudança realizada no efeito do Equipamento Exclusivo, será oferecido um período de duas semanas após o balanceamento para realizar a troca de opção do Equipamento Exclusivo. A troca de opção será limitada apenas aos Equipamentos Exclusivos que tiveram a opção alterada no balanceamento e não inclui Equipamentos Exclusivos obtidos depois da atualização. O Equipamento Exclusivo que teve a opção alterada terá seu Atributo mantido, e a opção não poderá ser revertida uma vez que for alterada.

 

1-1-3. Luar 4

 

Seda Errante

Tiro Básico (Antes)

Tiro Básico (Depois)

Atira flechas contra o inimigo, com 50% de chance de causar sangramento por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da Velocidade de Seda Errante.

Atira flechas contra o inimigo, com 50% de chance de marcar como alvo por 2 turnos.

 

Aumento no dano causado

Disparo Automático (Antes)

Disparo Concentrado (Depois)

Dispara uma saraivada de flechas contra o inimigo, reduzindo a Prontidão em 10%. Tem 50% de chance de atacar novamente com a mesma habilidade, valor que aumenta em 50% contra alvos penalizados. O dano causado aumenta em função da Velocidade de Seda Errante.

Dispara flechas contra o inimigo, anulando um reforço. Ativa um Ataque em Dupla com o aliado de maior Ataque se tiver reforços para si.

 

Aumento no dano causado

Recarga: 2 turnos

Recarga: 3 turnos

Efeito Queima-Almas (20): ganha um turno extra.

 

Flecha de Choque (Antes)

Flecha de Choque (Depois)

Atira uma flecha imbuída do poder do relâmpago no inimigo, silenciando por 2 turnos e reduzindo a Prontidão em 100%. O dano causado aumenta em função da Velocidade de Seda Errante.

Atira uma flecha de relâmpago no inimigo, silenciando por 2 turnos e reduzindo a Prontidão em 100%. Ganha uma barreira por 2 turnos. A força da barreira aumenta em função do Nível de Seda Errante.

 

Aumento no dano causado

Flecha de Choque (Despertada) (Antes)

Flecha de Choque (Despertada) (Depois)

Atira uma flecha imbuída do poder do relâmpago no inimigo, silenciando e deixando incurável por 2 turnos, e reduz a Prontidão em 100%. O dano causado aumenta em função da Velocidade de Seda Errante.

Atira uma flecha de relâmpago no inimigo, silenciando e reduzindo o Ataque por 2 turnos, e reduz a Prontidão em 100%. Ganha uma barreira por 2 turnos. A força da barreira aumenta em função do Nível de Seda Errante.

 

Aumento no dano causado

Melhoria de Habilidade

+1  +10% de dano causado

+2  +10% de dano causado

+3  Recarga demora -1 turno

+4  +15% de dano causado

+5  +15% de dano causado

Melhoria de Habilidade

+1  +5% de dano causado

+2  +5% de dano causado

+3  Recarga demora -1 turno

+4  +10% de dano causado

+5  +10% de dano causado

 

Efeito Queima-Almas (20): ignora a Resistência.

Liberação de Memórias (Antes)

Liberação de Memórias (Depois)

Chance de Crítico 4.3% ~ 15%

Velocidade 4 ~ 14

 

A fim de elevar a utilidade geral de Seda Errante, a reforma da Heroína ocorreu em gama mais ampla.

Primeiramente, a estrutura original que aumentava o dano causado proporcionalmente à Velocidade gerava o problema de exigir atributos muito elevados através de equipamentos. Logo, o dano causado passará a aumentar proporcionalmente ao Ataque em vez da Velocidade, aumentando ainda mais o dano causado se o atributo Ataque for incrementado.

Agora, o efeito de sangramento da habilidade Tiro Básico foi alterado para marcar o inimigo como alvo, e a habilidade Disparo Automático foi alterada para a habilidade Disparo Concentrado. Esta é uma nova habilidade que anula reforços do inimigo e que, caso Seda Errante esteja com um reforço para si, ativa um Ataque em Dupla do aliado com o maior Ataque. A habilidade Flecha de Choque passará a ser capaz de criar uma barreira para si por 2 turnos e, ao despertá-la, será possível adicionar um efeito que reduz o Ataque em vez de deixar o inimigo incurável.

Adicionalmente, o resgate da Memória Marcante foi alterado para incrementar a Velocidade em vez da Chance de Crítico como Habilidade de Devoção. A cobertura da Liberação de Memórias permanece a mesma. 

 

Em linha com as alterações, o efeito do Equipamento Exclusivo I de Seda Errante mudará da seguinte forma:

 

1ª Opção do Equip. Exclusivo (Antes)

1ª Opção do Equip. Exclusivo (Depois)

Seda Errante ganha um ataque extra mesmo se o inimigo não tiver nenhuma penalidade ao usar Disparo Automático.

Aumenta a chance de Tiro Básico marcar como alvo em 15%.

 

Com a mudança realizada no efeito do Equipamento Exclusivo, será oferecido um período de duas semanas após o balanceamento para realizar a troca de opção do Equipamento Exclusivo. A troca de opção será limitada apenas aos Equipamentos Exclusivos que tiveram a opção alterada no balanceamento e não inclui Equipamentos Exclusivos obtidos depois da atualização. O Equipamento Exclusivo que teve a opção alterada terá seu Atributo mantido, e a opção não poderá ser revertida uma vez que for alterada.

 

1-1-4. Aliança 3

 

Montmorancy

Feitiçaria Sonífera (Antes)

Feitiçaria Sonífera (Depois)

Ataca o inimigo com energia de água, com 35% de chance de fazer dormir por 1 turno.

Ataca o inimigo com energia de água, com 50% de chance de fazer dormir por 1 turno.

 

Montmorancy Angelical

Feitiçaria Sonífera (Antes)

Feitiçaria Sonífera (Depois)

Ataca o inimigo com energia de água, com 35% de chance de fazer dormir por 1 turno.

Ataca o inimigo com energia de água, com 50% de chance de fazer dormir por 1 turno.

Prece Sincera (Antes)

Prece Sincera (Depois)

Recupera a Vida do alvo e concede imunidade por 2 turnos, removendo duas penalidades. A Vida recuperada aumenta em função da Vida máxima do alvo.

Remove duas penalidades do alvo antes de recuperar Vida e conceder imunidade por 2 turnos. A Vida recuperada aumenta em função da Vida máxima do alvo.

Prece Sincera (Despertada) (Antes)

Prece Sincera (Despertada) (Depois)

Recupera a Vida de um alvo e concede imunidade por 2 turnos, removendo duas penalidades. Aumenta a Prontidão da Montmorancy Angelical em 50%. A Vida recuperada aumenta em função da Vida máxima do alvo.

Remove duas penalidades do alvo antes de recuperar Vida e conceder imunidade por 2 turnos. Aumenta a Prontidão da Montmorancy Angelical em 50%. A Vida recuperada aumenta em função da Vida máxima do alvo.

Runa da Solidão (Antes)

Runa da Solidão (Depois)

Aumenta a chance do efeito dormir de Feitiçaria Sonífera em 15%.

Reduz em 15% o dano recebido de monstros que não sejam de Elite ou Chefes. Se mais efeitos de redução de dano forem concedidos, só valerá o efeito mais forte.

 

Montmorancy Angelical foi melhorada de forma a incrementar suas capacidades de sobrevivência e de auxiliar os aliados. Agora, a habilidade Prece Sincera passará a remover penalidades antes de recuperar Vida e de conceder imunidade, permitindo que os efeitos sejam aplicados de forma mais eficaz. Além disso, com o intuito de incrementar sua capacidade de sobrevivência, que era um tanto baixa especialmente em conteúdos JxJ, a Heroína recebeu um efeito que reduz o dano recebido ao sofrer ataque. 

 

Ras

Espada do Herdeiro (Antes)

Espada do Herdeiro (Depois)

Ataca todos os inimigos com uma tempestade de espadas forte, recuperando a própria Vida e aumentando a Defesa por 2 turnos. A Vida recuperada e o dano causado aumentam proporcionalmente a Vida máxima de Ras.

Ataca todos os inimigos com uma tempestade de espadas forte, recuperando a própria Vida e aumentando a Defesa por 2 turnos. A Vida recuperada e o dano causado aumentam proporcionalmente a Vida máxima de Ras.

 

Aumento no percentual de cura

 

Ras Aventureiro

Chama da Purificação (Antes)

Chama da Purificação (Depois)

Ataca todos os inimigos com uma tempestade de espadas forte, recuperando a própria Vida e aumentando a Defesa de toda a equipe por 2 turnos. A Vida recuperada e o dano causado aumentam proporcionalmente a Vida máxima de Ras Aventureiro.

Ataca todos os inimigos com uma tempestade de espadas forte, recuperando a própria Vida e aumentando a Defesa de toda a equipe por 2 turnos. A Vida recuperada e o dano causado aumentam proporcionalmente a Vida máxima de Ras Aventureiro.

 

Aumento no percentual de cura

Runa da Clivagem (Antes)

Runa da Clivagem (Depois)

Tem 100% de chance de conceder imunidade para si e ao aliado com maior Ataque por 2 turnos ao usar Golpe de Comando.

Tem 100% de chance de conceder imunidade para si e ao aliado com maior Ataque por 2 turnos ao usar Golpe de Comando.

Runa da Solidão (Antes)

Runa da Solidão (Depois)

Aumenta a cura em 100% ao usar Chama da Purificação.

Se o dano recebido de um ataque individual pelo membro da equipe da retaguarda for igual ou maior a 30%, concede a ele uma barreira equivalente a 40% da Vida máxima de Ras Aventureiro por 2 turnos. Só pode ativar 1 vez por batalha.

 

Ras Aventureiro foi melhorado de forma a contribuir na sobrevivência do Herói da retaguarda.

Agora, se o dano recebido pelo aliado da retaguarda após um ataque individual for igual ou maior que 30% da Vida máxima, Ras concederá uma barreira de grande força a este aliado (limitado a uma única vez durante a batalha), incrementando a capacidade de sobrevivência dele.

 

1-2. Balanceamento de Artefatos

 

1-2-1. Artefato 5

 

Matéria Temporal

Efeito (Antes)

Efeito (Depois)

Quando um inimigo é morto por um ataque, reduz a recarga de habilidades em 1 turno e aumenta o dano do próximo ataque em 18% (máx. 36%). Só pode ativar uma vez por habilidade.

O dano causado aumenta em 6% (máx. 12%) ao atacar. Quando um inimigo é morto por um ataque, reduz a recarga de habilidades em 1 turno e aumenta o dano do próximo ataque em 12% (máx. 24%). Só pode ativar uma vez por habilidade.

 

Matéria Temporal era um Artefato com pouco uso, visto que seu efeito era aplicado somente ao derrotar o inimigo. Através deste balanceamento, parte do efeito de aumento de dano foi alterado para que seja concedido a todo momento, tornando-o mais vantajoso para enfrentar os inimigos.

 

Cristal de Neve

Efeito (Antes)

Efeito (Depois)

Aumenta a Resistência em 20%. Aumenta a Prontidão em 8% (máx. 16%) após sofrer ataque sem Acerto Crítico. Só pode ativar uma vez por turno.

Aumenta a Resistência a Crítico em 20%. Aumenta a Prontidão em 8% (máx. 16%) após sofrer ataque sem Acerto Crítico. Só pode ativar uma vez por turno.

 

Cristal de Neve está previsto para aumentar a Resistência a Crítico em vez de Resistência. Assim, esperamos incrementar sua utilidade por conceder maiores chances de não causar acerto crítico no portador após este sofrer ataque.

 

1-2-2. Artefato 4

 

Eternus

Efeito (Antes)

Efeito (Depois)

Aumenta a própria Prontidão em 6% (máx. 12%) ao início do turno de um aliado com penalidade.

Aumenta a própria Prontidão em 7% (máx. 14%) ao fim do turno de um inimigo se um membro da equipe tiver penalidades para si. Só pode ativar uma vez por turno.

 

Eternus terá sua condição de ativação melhorada para que possa ser usado em situações mais variadas contra inimigos que causam penalidades, além de aumentar a Prontidão do portador.

 

Encerram-se aqui as notícias do balanceamento a ser implementado em 09/06. 

 

As fantásticas crônicas dos Herdeiros no Sétimo Mundo estão ressoando em toda a Órbis. Agradecemos sinceramente por fazer parte da aventura do Epic Seven. Continuaremos dando ouvido às opiniões dos Herdeiros e nos esforçando para que Epic Seven continue progredindo cada vez mais.

 

Obrigado.

 

 

댓글 11

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    2022.05.27 09:02 (UTC+0)

    F pros nerfs.

    • images
      2022.05.27 11:15 (UTC+0)

      Eu achei que eles acertaram demais nesses buffs, Alencia voltando faz com que a Peira diminua nos picks de RTA e comps de arena.

      O problema é a desgraça da AOL, que precisa de nerf, essa boneca poderia ser explodida do epic 

    • images
      2022.05.29 11:51 (UTC+0)

      lxlNazarickCara, o problema é a ml lilias e nao a angelica, a angelica tem mil formas de combater já a lilias nao

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    2022.05.27 09:09 (UTC+0)

    E esse buff na materia temporal vai desregular meu one shot q eu to ligado.



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      2022.05.29 23:56 (UTC+0)

      JohnHavockna wave 1 é bom, mas na vez da banshee, 1 de dano a mais ja era.

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      2022.06.07 16:42 (UTC+0)

      xCalliburQuando lançar o evento dos bombons lá, pega a lucy, ela da a contenção na banshee, assim ela nn faz aquilo de pular  a barra quando se dá mais dano que precisava, além da speed down pro seu dps que vai dar o one shot atacar primeiro que ela.

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    2022.05.27 15:07 (UTC+0)

    Eu achei o buff do artefato eternus ali mais parecido com um nerf, ainda é um artefato bem ruim com o limite de 1 vez por turno agora. 

    E novamente digo eles tem e fazer um balanceamento grande não meia dúzia de herói. O jogo tem muito herói precisa ter um balanceamento de 20 heróis por vez, e não precisa mudar tudo faz pequenas mudanças que nem essa do Ras. Mas em um numero maior de personagens.


    E novamente eles nerfaram o dano da Alencia(claro um nerf oculto devido a ela ter o terceiro olha mais vezes, mesmo assim é um nerf) o que impede de fazer isso com os personagens quebrados ae no meta, melhora algo e reduz algo para ficar com essa mesma pegada ae da Alencia ou da Chloe que no outro balanceamento perdeu 30% do dano do burn da s3 mas reduziu em 1 turno a espera da mesma. 

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    2022.05.27 15:43 (UTC+0)

    Nerf AOL? 

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    2022.05.27 21:21 (UTC+0)

    players: e os nerfs?
    SG: ficou pra titia.
    also buffs meio sem vontade no ras e na momo
    esse ano não tem collab novo, por quê diabos tão economizando nos balanceamento?  

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    2022.06.01 16:59 (UTC+0)

    COITADO DO DJ BASSAR  ja não curava muito e agora conseguiram piorar ! o boneco vai continuar no limbo e ainda insistem nesse negocio de cura escalada com ataque ! o boneco eh tece almas ou dps ? involução nele eh o mínimo que poderiam fazer para quem como eu tem e ainda esta insatisfeito !

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