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📌 Balanceamento de Heróis 28/10 [11]


 

Olá, somos o Epic Seven.

Agradecemos pelo grande apoio e carinho demonstrado pelos Herdeiros que têm acompanhado a jornada do Epic Seven.

 

Hoje, falaremos sobre os detalhes do balanceamento de cinco Heróis e dois Artefatos a serem implementados na atualização de 28/10 (qui).

 

1. Lista dos Heróis Balanceados

 

Neste balanceamento foram realizados ajustes nas habilidades de Heróis e Artefatos que tinham pouca usabilidade.

As listas a seguir contêm o nome dos Heróis e dos Artefatos que estão previstos para serem balanceados em 28/10.

 

Heróis

Grau

Nome

Luar 5

Kawerik Mediador

Aliança 5

Eda

Aliança 5

Yufina

Luar 4

Karin da Lâmina de Sangue

Aliança 3

Carmainerosa Fanática

 

Artefato

Grau

Nome

5

Mão Negra da Deusa

4

Pastores do Caos

 

 Os valores de chances e de turnos descritos neste balanceamento têm a habilidade melhorada ao máximo como parâmetro.

 Os tempos de recarga de habilidades permanecem inalterados exceto quando indicado.

 O tom da descrição e os valores descritos neste balanceamento podem sofrer alterações quando implementados no jogo.

 

1-1. Balanceamento de Heróis

 

1-1-1. Luar 5

 

Kawerik Mediador

Punição (Antes)

Punição (Depois)

Aproxima-se rapidamente para atacar o inimigo e aumenta a Prontidão do aliado com a maior Prontidão, exceto a si mesmo, em 10% (máx. 15%). O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Kawerik Mediador.

Aproxima-se rapidamente para atacar o inimigo, aumentando a Prontidão de Kawerik Mediador em 10% (máx. 15%) e do aliado com a maior Prontidão em 10% (máx. 15%). O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Kawerik Mediador.

Equilíbrio de Poder (Antes)

Equilíbrio de Poder (Depois)

Ataca com a força do mediador, diminuindo o Ataque por 2 turnos e concedendo uma barreira a toda a equipe por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Kawerik Mediador. A força da barreira aumenta em função da Vida máxima do aliado.

Ataca com a força do mediador, anulando todos os reforços antes de diminuir o Ataque por 2 turnos e conceder uma barreira a toda a equipe por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Kawerik Mediador. A força da barreira aumenta em função da Vida máxima do aliado.

 

Aumento no dano causado e no coeficiente da barreira

Reconstituição da Ordem (Antes)

Reconstituição da Ordem (Depois)

Restaura o equilíbrio destruído para remover todas as penalidades de toda a equipe, aumentando o Ataque por 2 turnos.

Restaura o equilíbrio destruído para remover todas as penalidades de toda a equipe, aumentando o Ataque por 2 turnos. Aumenta a Prontidão de Kawerik Mediador em 50%. Se esta habilidade estiver disponível no início do turno, reduz a duração de suas penalidades em 1 turno.

Reconstituição da Ordem (Despertada) (Antes)

Reconstituição da Ordem (Despertada) (Depois)

Restaura o equilíbrio destruído para remover todas as penalidades de toda a equipe, aumentando o Ataque e concedendo imunidade por 2 turnos.

Restaura o equilíbrio destruído para remover todas as penalidades de toda a equipe, aumentando o Ataque e concedendo imunidade por 2 turnos. Aumenta a Prontidão de Kawerik Mediador em 50%. Se esta habilidade estiver disponível no início do turno, reduz a duração de suas penalidades em 1 turno.

 

Embora Kawerik Mediador tenha sido projetado como um Guerreiro capaz de proteger os aliados, havia a exigência de muitos atributos para que ele mostrasse seu desempenho no campo de batalha. Por meio deste ajuste, Kawerik Mediador foi melhorado para que obtenha turnos mais rapidamente por aumentar sua Prontidão após usar Punição, além de anular reforços através da habilidade Equilíbrio de Poder e, desta forma, reagir melhor em variadas situações. Ademais, a habilidade Equilíbrio de Poder teve seus valores de dano e de barreira concedida a toda a equipe incrementados, permitindo usá-la nas mais diversas configurações no campo de batalha.

Em especial, a habilidade Reconstituição da Ordem passa a aumentar a Prontidão de Kawerik Mediador em 50% e, caso cumpra com a condição requerida, permite reduzir ainda a duração de penalidades em 1 turno, aliviando a dificuldade exigida em relação a equipamentos.

 

1-1-2. Aliança 5

 

Eda

Choque de Gelo (Antes)

Choque de Gelo (Depois)

Ataca o inimigo com fragmentos de gelo, com 65% (máx. 75%) de chance de tornar o alvo incurável por 1 turno.

Ataca o inimigo com fragmentos de gelo, com 65% (máx. 75%) de chance de diminuir a Defesa por 1 turno.

Onda Fria (Antes)

Onda Fria (Depois)

Ataca todos os inimigos com uma explosão de gelo, anulando um reforço antes de reduzir aleatoriamente a Prontidão entre 5% e 20%. Reduz a Prontidão em mais 10% em caso de acerto crítico.

Ataca todos os inimigos com uma explosão de gelo, anulando 2 reforços antes de reduzir aleatoriamente a Prontidão entre 15% e 40%Ganha um anulador de habilidades.

Efeito Queima-Almas (10): reduz a recarga desta habilidade em 2 turnos.

Efeito Queima-Almas (20): ganha um turno extra.

Zero Absoluto (Antes)

Zero Absoluto (Depois)

Libera a força para atacar todos os inimigos, com 60% (máx. 85%) de chance de atordoar por 1 turno.

Libera a força para atacar todos os inimigos, com 60% (máx. 85%) de chance de atordoar por 1 turno. Se esta habilidade estiver disponível, aumenta a Prontidão de Eda em 20% quando um aliado usar uma habilidade que não seja de ataque.

Zero Absoluto (Despertada) (Antes)

Zero Absoluto (Despertada) (Depois)

Libera a força para atacar todos os inimigos, com 60% (máx. 85%) de chance de atordoar por 1 turno. Aumenta a Prontidão de toda a equipe em 5% para cada acerto crítico.

Libera a força para atacar todos os inimigos, com 60% (máx. 85%) de chance de atordoar por 1 turno, e aumenta a Prontidão de toda a equipe em 20%. Se esta habilidade estiver disponível, aumenta a Prontidão de Eda em 20% quando um aliado usar uma habilidade que não seja de ataque.

 

Embora Eda seja uma heroína que havia sido projetada para atordoar todos os inimigos e reduzir a Prontidão dos alvos ou aumentar a Prontidão dos aliados para trazer mais vantagem à equipe na batalha, sua Velocidade e os efeitos de suas habilidades deixavam um pouco a desejar. A fim de resolver este problema, a habilidade Onda Fria foi alterada para anular dois reforços de todos os inimigos e reduzir ainda mais a Prontidão.

Além disso, se a habilidade Zero Absoluto não estiver em recarga e um aliado usar uma habilidade que não seja de ataque, a Prontidão de Eda aumenta para que ela possa obter o turno seguinte de forma mais rápida. E, caso a quantidade de Almas seja suficiente, é possível usar o novo efeito Queima-Almas para ativar as habilidades Onda Fria e Zero Absoluto de forma sequencial, de maneira a tornar a batalha mais vantajosa para a equipe.

Ademais, a habilidade Choque de Gelo passa a diminuir a Defesa em vez de tornar o alvo incurável, incrementando sua usabilidade e contribuição na batalha.

 

Yufina

Investida de Dragão (Antes)

Investida de Dragão (Depois)

Acerta o inimigo com um golpe mortal, anulando todos os reforços e atordoando por 1 turno.

Acerta o inimigo com um golpe mortal, anulando todos os reforços e atordoando por 1 turno. Ganha aumento de Eficácia por 2 turnos.

 

Redução de 1 turno no tempo de recarga

Efeito Queima-Almas (20): ganha um turno extra.

Efeito Queima-Almas (20): prolonga a duração dos reforços de Investida de Dragão em 1 turno e ganha um turno extra.

Investida de Dragão (Despertada) (Antes)

Investida de Dragão (Despertada) (Depois)

Acerta o inimigo com um golpe mortal, anulando todos os reforços e atordoando por 1 turno. O dano causado aumenta em 50% se o inimigo tiver reforços.

Acerta o inimigo com um golpe mortal, anulando todos os reforços e atordoando por 1 turno. O dano causado aumenta em 50% se o inimigo tiver reforços. Ganha aumento de Eficácia por 2 turnos.

 

Redução de 1 turno no tempo de recarga

Efeito Queima-Almas (20): ganha um turno extra.

Efeito Queima-Almas (20): prolonga a duração dos reforços de Investida de Dragão em 1 turno e ganha um turno extra.

 

Apesar de Yufina possuir habilidades que causam grande dano e efeitos diversos, sua habilidade principal, Investida de Dragão, não podia ser usada com regularidade. Através desta mudança, a habilidade Investida de Dragão tem o tempo de recarga reduzido em 1 turno e, após seu uso, aumenta a Eficácia de Yufina por 2 turnos.

Com a possibilidade de usar Investida de Dragão mais vezes, Yufina será capaz de causar mais dano no inimigo e, ainda com a Eficácia aumentada, será possível aumentar a chance de acerto dos efeitos adicionais causados pelas habilidades Corte Duplo e Rugido do Dragão.

 

 

1-1-3. Luar 4

 

Karin da Lâmina de Sangue

Lâmina Sequencial (Antes)

Lâmina Sequencial (Depois)

Acerta o inimigo rapidamente com uma espada, recuperando Vida proporcional ao dano causado. A Prontidão de Karin da Lâmina de Sangue aumenta em 50% se o inimigo for derrotado.

Acerta o inimigo rapidamente com uma espada, recuperando Vida proporcional ao dano causado. A Prontidão de Karin da Lâmina de Sangue aumenta em 15% e, se o inimigo for derrotado, aumenta em mais 35%.

Espada Amaldiçoada (Antes)

Espada Amaldiçoada (Depois)

O Ataque, a Defesa e a Velocidade aumentam à medida que a Vida diminui.

O Ataque, a Defesa e a Velocidade aumentam à medida que a Vida diminui. Ganha imortalidade por 1 turno no começo da batalha.

Arte de Lâmina: Dragão (Antes)

Arte de Lâmina: Dragão (Depois)

Ataca todos os inimigos, sacrificando 20% da própria Vida. Aumenta em 50% a Prontidão de Karin da Lâmina de Sangue ao derrotar um inimigo.

Ataca todos os inimigos, sacrificando 20% da própria Vida e aumentando o Ataque de Karin da Lâmina de Sangue por 2 turnos. Aumenta em 50% a Prontidão de Karin da Lâmina de Sangue ao derrotar um inimigo. Essa habilidade não pode ser contra-atacada.

Arte de Lâmina: Dragão (Despertada) (Antes)

Arte de Lâmina: Dragão (Despertada) (Depois)

Ataca todos os inimigos, sacrificando 20% da própria Vida. Karin da Lâmina de Sangue ganha um turno extra se derrotar um inimigo.

Ataca todos os inimigos, sacrificando 20% da própria Vida e aumentando o Ataque de Karin da Lâmina de Sangue por 2 turnos. Karin da Lâmina de Sangue ganha um turno extra se derrotar um inimigo. Essa habilidade não pode ser contra-atacada.

 

Karin da Lâmina de Sangue é uma Heroína que possui a característica de aumentar seus atributos à medida que sua Vida cai, causando grande dano a todos os inimigos através da habilidade Arte de Lâmina: Dragão. No entanto, era difícil para ela mostrar todo seu potencial, uma vez que a chance de sobrevivência era baixa se estivesse com pouca Vida.

Sua habilidade passiva, Espada Amaldiçoada, foi alterada para conceder imortalidade por 1 turno à Karin da Lâmina de Sangue no começo da batalha, permitindo atacar com mais segurança já no primeiro turno. Além disso, passa a sempre aumentar seu próprio Ataque após usar a habilidade Arte de Lâmina: Dragão, impedindo que o inimigo contra-ataque esta habilidade. Adicionalmente, a habilidade Lâmina Sequencial foi melhorada para sempre aumentar a Prontidão, permitindo causar grande dano com mais frequência do que antes.

Ainda, a habilidade Espada Amaldiçoada passou a segregar mais detalhadamente as faixas dos atributos que aumentam conforme a redução de Vida, permitindo refletir melhor a situação de Vida atual da Karin da Lâmina de Sangue. E adicionalmente, houve uma correção para que o aumento de atributos através da habilidade Espada Amaldiçoada seja aplicado imediatamente ao usar a habilidade Arte de Lâmina: Dragão.

 

1-1-4. Aliança 3

 

Carmainerosa Fanática

Runa da Ordem (Antes)

Runa da Ordem (Depois)

Ao atacar, aumenta a Eficácia em 20% contra inimigos de Terra.

Após usar Vampirimo, tem 100% de chance de aumentar a Prontidão de Carmainerosa Fanática em 5%.

Runa da Doença (Antes)

Runa da Doença (Depois)

Vampirismo tem 60% de chance de tornar inimigos de Terra incuráveis por 1 turno.

Vampirismo tem 60% de chance de tornar o alvo incurável por 1 turno.

Runa da Clivagem (Antes)

Runa da Clivagem (Depois)

Ao atacar, aumenta a Eficácia em 30% contra inimigos de Terra.

Se a Vida de Carmainerosa Fanática estiver igual ou acima de 50% ao usar Massacre Rancoroso, tem 100% de chance de ganhar aumento de Eficácia por 2 turnos antes do efeito da habilidade.

Runa da Confiança (Antes)

Runa da Confiança (Depois)

Aumenta a Prontidão do aliado com o maior Ataque, excluindo a si mesma, em 20% se Massacre Rancoroso anular reforços do inimigo.

Aumenta em 20% a Prontidão de Carmainerosa Fanática e do aliado com o maior Ataque se Massacre Rancoroso anular reforços do inimigo.

 

Carmainerosa Fanática teve os efeitos de suas Runas melhorados, permitindo que a Heroína seja usada em mais conteúdos. As Runas que ativavam sob determinadas circunstâncias passaram a ter requisitos menos rigorosos e as Runas que tinham menor usabilidade tiverem seus efeitos amplificados.

 

■ Runa da Ordem

O efeito da Runa da Ordem foi alterado para aumentar a Prontidão de Carmainerosa Fanática após usar a habilidade Vampirismo.

 

 Runa da Doença

O efeito da Runa da Doença foi alterado para que Vampirismo tenha os mesmos 60% de chance de tornar inimigos de qualquer elemento incuráveis, e não apenas inimigos do elemento Terra.

 

 Runa da Clivagem

O efeito da Runa da Clivagem foi alterado para que, caso a condição de Vida seja cumprida, aumente a Eficácia antes do efeito da própria habilidade ao usar Massacre Rancoroso. Antes, os aumentos de Eficácia das Runas da Ordem e da Clivagem ocorriam apenas se o inimigo fosse do elemento Terra. Agora, os aumentos de Eficácia ocorrerão através dos reforços caso Carmainerosa Fanática consiga manter sua Vida em 50% ou mais, independentemente do elemento do inimigo.

 

 Runa da Confiança

A Runa da Confiança foi melhorada a fim de manter o efeito anterior e ainda aumentar a Prontidão da própria Carmainerosa Fanática. Esperamos que, com a melhoria das Runas da Ordem e da Confiança, ela consiga ganhar turnos com maior frequência e consequentemente aumentar sua contribuição na batalha contra inimigos que concedem reforços com bastante regularidade.

 

1-2. Balanceamento de Artefatos

 

1-2-1. Artefato 5

 

Mão Negra da Deusa

Opção (Antes)

Opção (Depois)

Aumenta a sua Chance de Crítico e seu Dano Crítico em 24% no início da batalha. Esse efeito diminui em 2.4% cada vez que atacar, até um mínimo de 12%.

Aumenta a sua Chance de Crítico e seu Dano Crítico em 24% no início da batalha. Esse efeito diminui em 1.2% cada vez que atacar, até um mínimo de 18%.

 

A Mão Negra da Deusa aumenta tanto a Chance de Crítico como o Dano Crítico de seu portador, mas tem os efeitos diminuídos cada vez que ataca. Antes, a diminuição desse efeito aumentava juntamente com a melhoria do Artefato. Após a melhoria, a diminuição do efeito permanecerá fixa em 1.2%, independentemente da melhoria realizada no artefato.

 

1-2-2. Artefato 4

 

Pastores do Caos

Opção (Antes)

Opção (Depois)

À medida que a Vida diminui, a Evasão e a Defesa aumentam, até um máximo de 40%.

Aumenta a Defesa em 10%.

À medida que a Vida diminui, a Evasão e a Defesa aumentam adicionalmente, até um máximo de 40%.

 

Pastores do Caos é um Artefato que aumenta a Evasão e a Defesa à medida que a Vida diminui.

No entanto, visto que a maior parte dos Heróis Ladrões tem naturalmente um valor baixo de Defesa, o incremento de Defesa não era tão visível se estivesse com pouca Vida. Através desta mudança, esperamos que o Artefato seja capaz de aumentar a capacidade de sobrevivência do Herói por meio da adição de um efeito que mantém sempre a Defesa aumentada em 10%.

 

Encerram-se aqui as notícias do balanceamento a ser implementado em 28 de outubro. As valiosas sugestões dos Herdeiros continuam sendo fontes importantes de informação para a realização dos balanceamentos. Esperamos ouvir as opiniões dos Herdeiros sobre estas mudanças também. Continuaremos fazendo o nosso melhor para oferecer uma variedade maior de estratégias e de combinações para que Epic Seven continue proporcionando cada vez mais diversão.

 

Obrigado.


 

댓글 11

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    2021.10.15 09:23 (UTC+0)

    Ah n cara, minha Eda vai ser usada agr.

    F exclusividade.

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    2021.10.15 10:00 (UTC+0)

    Não curti a mudança na S1 da BBK, porém as mudanças nas outras skills estão linda. A Eda vai ficar incrível.


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      2021.10.15 11:16 (UTC+0)

      *** mano, mas ela só foi buffada '-"

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      2021.10.15 13:08 (UTC+0)

      Desculpa, SG, eu curti todas as mudanças na BBK. Te amo! Faz tanto tempo que não uso ela...


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    2021.10.15 10:46 (UTC+0)

    A gente espera tanto tempo pra receber um patch fraco desses? Tem que ser mais rápido esses patchs notefracos...

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    2021.10.15 12:35 (UTC+0)


    Esse buff na Yufine aí só pode ser tiração... BBK ganhando imortalidade e não podendo ser contra atacada, Memewerik pulando barra e dispelando ainda melhor, Eda melhor no controle. A Yufine ganha buff de eficácia e prolonga buff, nem o E.E dela que é horroroso dando eficácia foi mexido kkkkk sacanagem isso e até agora nada de uma atenção ao menino SEZ.

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    2021.10.15 12:48 (UTC+0)

    Minha BBK ja faz estrago a tempos, esse buff só vai reforçar isso kkkk

    Agora, esse "buff" na Yufine ai ta meio troll ein. Eficacia? Nani?

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    2021.10.15 13:49 (UTC+0)

    2 meses pra buffar 3 personagens (os outros buffs são quase irrelevantes), deixaram J Kise e Sez de fora, e não tem nada pra controlar Violet/Rem que são RNG Fiesta e estão em todos os jogos no RTA. 


    Fora o buff na Eda que era esquecida no jogo, o patch foi bem decepcionante e agora só daqui a 2 meses galera.

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    2021.10.15 16:47 (UTC+0)

    BBK new Meta !

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    2021.10.26 22:14 (UTC+0)

    Menino Haste continua Podre. Esse bixo n vai nunca servir pra algo?


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