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✍🏼📌 Balanceamento de Heróis 21/01 (qui) [11]


 

Olá, somos o Epic Seven.


Mais um ano se passou e 2021 já chegou. No ano passado, o Epic Seven pôde dar um passo a frente graças ao apoio, ao carinho e às valiosíssimas opiniões dos Herdeiros. Junto com sinceros agradecimentos, desejamos um feliz e próspero Ano Novo a todos os Herdeiros que nos acompanham nessa jornada especial do Epic Seven.

 

Hoje falaremos sobre os detalhes do balanceamento de Heróis e de um Artefato a ser implementado na atualização de 21 de janeiro.

 

1. Lista dos Heróis e Artefatos Balanceados

 

Os seguintes Heróis e Artefatos estão previstos para serem balanceados na atualização de 21 de janeiro.

 

Heróis (9 no total)

Grau

Nome

Luar 5

Bruxa do Espinheiro Iséria

Luar 5

Espécime Sez

Aliança 5

Kawerik

Aliança 5

Presto

Aliança 5

Yuna

Luar 4

Tiéria Espírito Livre

Aliança 4

Seda

Aliança 4

Khawazu

Luar 3

Capitão Rikoris

 

Artefato (1 no total)

Grau

Nome

4

Chuva de Flores

 

 Os valores de chances e de turnos descritos neste balanceamento têm a habilidade melhorada ao máximo como parâmetro.

 Os tempos de recarga de habilidades permanecem inalterados exceto quando indicado.

 O tom da descrição e os valores descritos neste balanceamento podem sofrer alterações quando implementados no jogo.

 

1-1. Balanceamento de Heróis

 

1-1-1. Luar / 5

 

Bruxa do Espinheiro Iséria

Maldição da Bruxa (Antes)

Maldição da Bruxa (Depois)

Aumenta a Chance de Acerto em 25% (máx. de 35%). O ataque causa dano extra ao acertar o alvo. O dano extra aumenta proporcional ao Ataque da Bruxa do Espinheiro Iséria.

Aumenta a Chance de Acerto em 25% (máx. de 35%). O ataque causa dano extra ao acertar o alvo. O dano extra aumenta proporcionalmente ao Ataque da Bruxa do Espinheiro Iséria. Ganha imortalidade por 1 turno ao sofrer dano letal. A imortalidade só pode ativar uma vez a cada 5 turnos.

Espinho Amaldiçoado (Antes)

Espinho Amaldiçoado (Depois)

Ataca todos os inimigos com espinheiros amaldiçoados, anulando todos os reforços e tem 60% (máx. de 85%) de chance de aplicar bloqueio de reforço por 2 turnos.

Ataca todos os inimigos com espinheiros amaldiçoados, anulando todos os reforços e tem 75% (máx. de 100%) de chance de aplicar bloqueio de reforço por 2 turnos.

Espinho Amaldiçoado (Despertar) (Antes)

Espinho Amaldiçoado (Despertar) (Depois)

Ataca todos os inimigos com espinheiros amaldiçoados, anulando todos os reforços e tem chance de diminuir o Ataque e aplicar bloqueio de reforço por 2 turnos com 60% (máx. de 85%) de probabilidade cada.

Ataca todos os inimigos com espinheiros amaldiçoados, anulando todos os reforços e tem chance de diminuir o Ataque e aplicar bloqueio de reforço por 2 turnos com 75% (máx. de 100%) de probabilidade cada.

 

A Bruxa do Espinheiro Iséria foi melhorada para que ela possa exercer maior influência durante a batalha. Primeiramente, um efeito que concede imortalidade ao receber dano letal foi adicionado à habilidade Maldição da Bruxa, aumentando a sua sobrevivência no começo da batalha. Além disso, a habilidade Espinho Amaldiçoado passa a ter um máximo de 100% de chance de diminuir o Ataque e aplicar bloqueio de reforço, espandindo as chances de criar novas variáveis no campo de batalha. Com o aumento na chance de sobrevivência e incremento no desempenho da sua habilidade principal, esperamos que a Bruxa do Espinheiro Iséria possa executar um papel ainda mais importante nas batalhas.

 

Espécime Sez

Maça de Ferro dos Sonhos (Antes)

Maça de Ferro dos Sonhos (Depois)

Ataca com uma maça de ferro. Tem 50% de chance de atordoar por 1 turno.

Ataca com uma maça de ferro. Tem 50% de chance de atordoar por 1 turno. Se o inimigo estiver atordoado após o ataque, aumenta a Prontidão do Espécime Sez em 25%.

Garras Malignas (Antes)

Garras Malignas (Depois)

Ataca todos os inimigos com garras malignas, com 45% de chance de atordoar por 1 turno.

Ataca todos os inimigos com garras malignas, com 60% de chance de atordoar por 1 turno.

 

Aumento no dano causado

Garras Malignas (Despertar) (Antes)

Garras Malignas (Despertar) (Depois)

Ataca todos os inimigos com garras malignas, com 45% de chance de atordoar por 1 turno. Em seguida, aumenta a Prontidão do Espécime Sez em 50%.

Ataca todos os inimigos com garras malignas, com 60% de chance de atordoar por 1 turno. Em seguida, aumenta a Prontidão do Espécime Sez em 50%.

 

Aumento no dano causado

Tempestade de Luz (Antes)

Tempestade de Luz (Depois)

Ataca com uma tempestade de luz, causando extinção e zerando a recarga dessa habilidade quando o inimigo é derrotado. Penetra a Defesa em 30%, ou em 100% quando o inimigo está atordoado.

Ataca com uma tempestade de luz, causando extinção e zerando a recarga dessa habilidade quando o inimigo é derrotado. Penetra a Defesa em 30%, ou em 100% quando o inimigo está atordoado. Se esta habilidade não estiver em recarga, tem 20% de contra-atacar se um aliado sofrer ataque.

 

Este balanceamento inclui a melhoria no Espécime Sez que muitos Herdeiros comentaram através da comunidade.


Embora o Espécime Sez tenha uma forte habilidade que penetra 100% da Defesa para liquidar o inimigo, era difícil criar condições necessárias para ele mostrar toda sua capacidade caso a formação de Heróis na equipe não fosse favorável. Através desta melhoria, o Espécime Sez passa a contribuir continuamente no começo da batalha mesmo fora do seu turno, ao mesmo tempo que torna a obtenção de turnos para si mais vantajosa. Ademais, a pressão por uma equipe mais favorável se torna menor.

Primeiramente, se a habilidade Tempestade de Luz não estiver em recarga, passa a ter 20% de chance de contra-atacar com a habilidade básica caso um aliado sofra ataque. . Ao contra-atacar com Maça de Ferro dos Sonhos, caso o inimigo fique atordoado após o ataque, Espécime Sez terá sua Prontidão aumentada em 25% imediatamente.  Além do mais, se conseguir eliminar o inimigo com a Tempestade de Luz, o tempo de recarga desta habilidade é zerada, permitindo contra-atacar sucessivamente. Adicionalmente, a habilidade Garras Malignas ganhou um aumento na chance de atordoar e teve o dano causado incrementado. Através deste balanceamento, esperamos que o Espécime Sez receba ainda mais carinho dos Herdeiros. 


1-1-2. Aliança / 5


Kawerik

Corredor Dimensional (Antes)

Corredor Dimensional (Depois)

Atrai o inimigo ao Subespaço e o ataca, tendo 75% (máx. de 100%) de chance cada de anular 1 reforço antes de aumentar 2 vezes o tempo de recarga de habilidade em 1 turno. O dano causado aumenta em função da Velocidade do inimigo.

Ataca o inimigo no corredor dimensional, com 75% (máx. de 100%) de chance cada de anular dois reforços antes de aumentar 2 vezes o tempo de recarga de habilidade em 1 turno. O dano causado aumenta em função da Velocidade do inimigo.

Corredor Dimensional (Despertar) (Antes)

Corredor Dimensional (Despertar) (Depois)

Atrai o inimigo ao Subespaço e o ataca, tendo 75% (máx. de 100%) de chance cada de anular 1 reforço antes de aumentar 2 vezes o tempo de recarga de habilidade em 1 turno. Concede aumento de Velocidade para si por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da Velocidade do inimigo.

Ataca o inimigo no corredor dimensional, com 75% (máx. de 100%) de chance cada de anular dois reforços antes de aumentar 2 vezes o tempo de recarga de habilidade em 1 turno. Aumenta a Velocidade de Kawerik por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da Velocidade do inimigo.

Explosão Dimensional (Antes)

Explosão Dimensional (Depois)

Prende todos os inimigos no Subespaço e ataca causando uma explosão. Penetra 30% da Defesa se estiver com aumento de Velocidade. O dano causado aumenta proporcionalmente à sua Velocidade.

Ataca todos os inimigos com uma explosão, silenciando por 1 turno antes de ganhar furtividade por 2 turnos. Penetra a Defesa do alvo em 30%. O dano causado aumenta proporcionalmente à Velocidade de Kawerik.

 

Melhoramos a usabilidade geral de Kawerik neste balanceamento.

Primeiramente, o Corredor Dimensional passa a anular dois reforços, aumentando a eficiência desta habilidade em inimigos que estejam com dois ou mais reforços. Além disso, o efeito de penetração da Defesa da Explosão Dimensional deixa de ser condicional. Assim, a penetração da Defesa em 30% ocorre sem a necessidade de cumprir requisitos, ao mesmo tempo que silencia todos os inimigos e concede furtividade a Kawerik, para que ele possa se preparar para a próxima batalha. Desejamos que Kawerik tenha um papel maior na aventura dos Herdeiros através deste balanceamento.

 

Presto

Foice do Emissário (Antes)

Foice do Emissário (Depois)

Ataca com uma foice enorme, com 40% (máx. de 50%) de chance de causar sangramento por 2 turnos.

Ataca com uma foice enorme, com 60% (máx. de 70%) de chance de causar sangramento por 2 turnos. Rouba um reforço se o inimigo for do elemento Terra.

Rasgo de Sangue (Antes)

Rasgo de Sangue (Depois)

Ataca girando uma foice enorme antes de recuperar a Vida de toda a equipe. A cura é proporcional ao dano causado. Se o inimigo estiver sangrando, a recuperação aumenta mais 50%.

Ataca girando uma foice enorme antes de recuperar a Vida de toda a equipe. A cura é proporcional ao dano causado.

 

Integração da recuperação condicional à habilidade

Rasgo de Sangue (Despertar) (Antes)

Rasgo de Sangue (Despertar) (Depois)

Ataca girando uma foice enorme, tornando o inimigo incurável e aplicando toque vampiresco por 2 turnos. Recupera a Vida de toda a equipe em função do dano causado e, se o inimigo estiver sangrando, a recuperação aumenta mais 50%.

Ataca girando uma foice enorme, tornando o inimigo incurável e aplicando toque vampiresco por 2 turnos. Recupera a Vida de toda a equipe em função do dano causado.

 

Integração da recuperação condicional à habilidade

Selo Vampiresco (Antes)

Selo Vampiresco (Depois)

Ataca todos os inimigos com a Foice do Emissário, com 60% (máx. de 75%) de chance cada de causar três sangramentos entre os inimigos por 2 turnos. Se a quantidade de inimigos for igual ou inferior a três, o dano causado aumenta em proporção inversa à quantidade de inimigos.

Ataca todos os inimigos com a Foice do Emissário, com 85% (máx. de 100%) de chance cada de causar três sangramentos por 2 turnos. Se houver 3 inimigos ou menos, o dano causado aumenta em proporção inversa à quantidade de inimigos. Detona o sangramento do inimigo de elemento Terra ao final do turno.

 

Presto foi melhorado para se tornar um adversário poderoso contra inimigos do elemento Terra. E a quantidade de sangramentos causado pelo Selo Vampiresco passou por um considerável incremento.

Primeiramente, a Foice do Emissário ganhou um incremento na chance de causar sangramento, passando a roubar um reforço se o inimigo for do elemento Terra. Além disso, a recuperação adicional da habilidade Rasgo de Sangue deixa de ser condicional e foi integrada à habilidade em si, aumentando a eficiência da recuperação ao máximo, independentemente se o inimigo estiver sangrando ou não.

Antes, o Selo Vampiresco causava três efeitos de sangramento que eram divididos entre os inimigos. Através deste balanceamento, supondo que a batalha seja contra uma equipe de 4 inimigos, passa a ter 100% de chance de causar um total de 12 efeitos de sangramento (três sangramentos por inimigo). Além disso, consegue detonar imeditamente os sangramentos em inimigos do elemento Terra, aumentando grandemente o dano total causado numa única vez pela habilidade Selo Vampiresco.

 

Yuna

Upgrade (Antes)

Upgrade (Depois)

Ganha 2 de Foco

Reforça toda a equipe com um drone, aumentando o Ataque por 2 turnos.

Ganha 3 de Foco

Reforça toda a equipe com um drone, aumentando o Ataque por 2 turnos.

Upgrade (Despertar) (Antes)

Upgrade (Despertar) (Depois)

Ganha 2 de Foco

Reforça toda a equipe com um drone, aumentando o Ataque e a Velocidade por 2 turnos.

Ganha 3 de Foco

Reforça toda a equipe com um drone, aumentando o Ataque e a Velocidade por 2 turnos.

Canhão de Meteoro (Antes)

Canhão de Meteoro (Depois)

Consome 5 de Foco

Ataca todos os inimigos com um canhão enorme e poderoso, causando dano crítico em caso de acerto. Se houver 3 inimigos ou menos, o dano causado aumenta em proporção inversa à quantidade de inimigos.

Consome 5 de Foco

Ataca todos os inimigos com um canhão, causando dano crítico em caso de acerto. Se houver 3 inimigos ou menos, o dano causado aumenta em proporção inversa à quantidade de inimigos. Ganha um turno extra.

 

Com o intuito de tornar as habilidades de Yuna mais produtivas, a melhoria ocorreu no sentido de aumentar a quantidade de Foco obtido através da habilidade Upgrade e a capacidade de Canhão de Meteoro gerar um turno extra.

Com este balanceamento, Yuna consegue obter Focos necessários para usar a habilidade Canhão de Meteoro de forma mais rápida e, ao usar a habilidade, ganha imediatamente um turno extra, ficando em vantagem para usar a próxima habilidade. Desta forma, ela pode ser usada mesmo em conteúdos que requerem o uso de habilidades que não sejam de ataque.

Esperamos que Yuna tenha sua utilidade ampliada através desta melhoria no ciclo de uso da forte habilidade Canhão de Meteoro e da possibilidade de usar suas habilidades sucessivamente através de ganho imediato de foco por meio do turno extra.

 

1-1-3. Luar / 4

 

Tiéria Espírito Livre


Onda Enérgica (Despertado) (Antes)

Onda Enérgica (Despertado) (Depois)

Atira uma energia acumulada em direção a todos os inimigos. Recupera a Vida de Tiéria Espírito Livre em função do dano causado. Reduz o tempo de recarga desta habilidade em 1 turno se o inimigo for derrotado..

Atira uma energia acumulada em direção a todos os inimigos. Recupera a Vida de Tiéria Espírito Livre em função do dano causado. Zera o tempo de recarga desta habilidade se o inimigo for derrotado.

Onda Enérgica (IA) (Antes)

Onda Enérgica (IA) (Depois)

Se Lâmina Perseguidora estiver habilitada para uso, Onda Enérgica será usada. 

Sempre será usada primeiro.

Onda Enérgica de Tiéria Espírito Livre passou por um ajuste.

Antes, derrotar o inimigo com Onda Enérgica reduzia o tempo de recarga em 1 turno, enquanto que agora com a melhoria, passa a zerar o tempo de recarga por completo desta habilidade para ser reutilizada imediatamente no próximo turno. Esperamos que, usando este ataque que atinge todos os inimigos de forma sucessiva ao derrotar um inimigo, Tiéria Espírito Livre possa desempenhar um papel significativo em conteúdos do jogo onde inimigos aparecem de forma sequencial.

 

1-1-4. Aliança / 4

 

Seda

Concentração (Antes)

Concentração (Depois)

Ganha 1 de Foco no fim do turno, e consome 1 de Foco ao sofrer ataque. Se Seda tiver 2 ou mais de Foco, o Tiro Individual é melhorado para Disparo Automático, e o dano causado aumenta.

Ganha 1 de Foco no começo do turno, e consome 1 de Foco para aumentar a Prontidão em 15% ao sofrer ataque. Se Seda tiver 2 ou mais de Foco, o Tiro Individual é melhorado para Disparo Automático, e o dano causado aumenta.

Flecha da Tempestade (Antes)

Flecha da Tempestade (Depois)

 

Aumento no dano causado

Flecha da Tempestade (Despertar) (Antes)

Flecha da Tempestade (Despertar) (Depois)

 

Aumento no dano causado

 

Seda teve a habilidade Concentração melhorada, ganhando aumento de Prontidão ao sofrer ataque. Além disso, o momento do ganho de foco através de Concentração foi alterado para o começo do turno ao invés do fim do turno, para que ela possa tirar proveito do Foco obtido logo no começo do turno. Adicionalmente, Flecha da Tempestade passou por aumento no dano causado.

 

Khawazu

Golpe Flamejante (Antes)

Golpe Flamejante (Depois)

Ataca com uma bola de chamas, com 25% (máx. de 50%) de chance de queimar por 2 turnos.

Ataca com uma bola de chamas, com 25% (máx. de 50%) de chance de diminuir a Defesa por 2 turnos. Tem 35% de chance de ativar Vitalidade Ardente após atacar.

Vitalidade Ardente: aumenta a Prontidão de Khawazu em 20%.

Queima-Alma (10): 100% de chance de queimar.

Queima-Alma (10): 100% de chance de diminuir a Defesa.

Compostura (Antes)

Compostura (Depois)

Todas as penalidades são anuladas e a Vitalidade Ardente é ativada se tiver penalidades após ser atacado. Só ativa uma vez a cada 3 (mín. de 2)  turno(s).

Vitalidade Ardente: aumenta o Ataque do Khawazu por 2 turnos.

Anula todas as penalidades de si e ganha aumento de Ataque por 2 turnos se tiver penalidades após ser atacado. Só ativa uma vez a cada 3 (mín. de 2) turno(s).

 A descrição da habilidade Compostura de Khawazu será melhorada para que a condição do efeito seja mais clara.

 Não há mudanças em termos reais do jogo. A habilidade encontra-se escrita já de acordo com a melhoria a ser implementada junto ao balanceamento.

 

Khawazu foi melhorado para que possa desempenhar um papel maior em conteúdos que exigem o uso de habilidades que não sejam de ataque.

Anteriormente, Khawazu ativava a Vitalidade Ardente por meio da habilidade Compostura. Porém, com a mudança da ativação para a habilidade básica Golpe Flamejante, a Vitalidade Ardente passa a ser ativada com maior frequência. Além disso, a Vitalidade Ardente foi alterada para que a Prontidão de Khawazu aumente em 20% e, com o intuito de manter o antigo efeito da Compostura quando sua condição de ativação era cumprida, o aumento de Ataque condicional passou a fazer parte da habilidade Compostura em si. Logo, o balanceamento permite ativar a habilidade não ofensiva com maior frequência, sem afetar o efeito de aumento de Ataque, e ainda por cima ganhar aumento de Prontidão.

Além disso, a chance de efeito de queima de Golpe Flamejante foi alterada para diminuição de Defesa, que possui mais valia no campo de batalha.

 

1-1-5. Luar / 3

 

Capitão Rikoris

Lança Suprema (Antes)

Lança Suprema (Depois)

Ataca todos os inimigos com uma técnica de lança que requer muito treino e maestria, com 75% (máx. de 100%) de chance de anular um reforço do alvo. Em seguida, tem 75% de chance de atordoar o inimigo com o maior nível de Prontidão por 1 turno ainda que a habilidade erre. Recupera a própria Vida após atacar. A Vida recuperada é proporcional à Vida máxima de Capitão Rikoris.

Ataca todos os inimigos com uma técnica de lança, com 75% (máx. de 100%) de chance de anular um reforço. Em seguida, tem 75% de chance de conter por 2 turnos. Tem 75% de chance de atordoar o inimigo com a maior Prontidão por 1 turno ainda que a habilidade erre e recuperar a própria Vida. A Vida recuperada é proporcional à Vida máxima de Capitão Rikoris.

 

O balanceamento do Capitão Rikoris ocorreu no sentido de facilitar batalhas contra inimigos que aumentam constantemente a Prontidão.

Lança Suprema passa a ter determinada chance de causar contenção, impossibilitando aumentos de Prontidão do inimigo.

Assim, esperamos que ele seja usado contra inimigos que regularmente tentam aumentar a Prontidão.

 

1-2. Balanceamento de Artefatos

 

1-2-1. Artefato / 4

 

Chuva de Flores

Antes

Depois

Tem 50% (máx. de 100%) de chance de aumentar o Ataque por 2 turnos quando um inimigo é eliminado.

Aumenta a Eficácia em 7% (máx. de 14%). Aumenta o próprio Ataque por 2 turnos quando um inimigo é eliminado.

 

No caso da Chuva de Flores, o aumento de Ataque, que antes era ativada com certa probabilidade, passa a ser integrada ao Artefato e ativada com 100% de chance. Além disso, sua utilidade foi incrementada através da adição de aumento de Eficácia.


Encerram-se aqui as notícias do balanceamento a ser implementado em 21 de janeiro. Contamos com as opiniões dos Herdeiros sobre as mudanças deste balanceamento. Continuaremos dando ouvidos às valiosas sugestões dos Herdeiros para que mais Heróis possam continuar recebendo carinho a fim de tornar o Epic Seven ainda melhor neste ano também.

 

Obrigado.


 

댓글 11

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    2021.01.08 10:42 (UTC+0)

    BESTTrollou demais na yuna, o turno extra devia ser na s2.

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    2021.01.08 10:46 (UTC+0)

    BESTQue balanceamento errado é esse na yuna? O turno extra devia ser na s2, ela bem que podia ser igual a Charlotte tbm em não errar o crítico na s1 se tiver buffada.

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    2021.01.08 10:36 (UTC+0)

    BESTFinalmente o Kawerik vai remover dois buffs. Achei as mudanças dos Haste bem específica para o Golem, não vai mudar muita coisa =/

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    2021.01.08 10:28 (UTC+0)

    Presto, continua uma bosta, ele não precisa de buffet e sim de um conjunto novo de habilidades....

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    2021.01.08 10:36 (UTC+0)

    Finalmente o Kawerik vai remover dois buffs. Achei as mudanças dos Haste bem específica para o Golem, não vai mudar muita coisa =/

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    2021.01.08 10:42 (UTC+0)

    Trollou demais na yuna, o turno extra devia ser na s2.

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      2021.01.08 19:55 (UTC+0)

      Personagem free dar buff speed, atck, puxar o time, combar com Cdominiel e ainda zaralhar com artefato limitado de furtividade?

      Aí tu quer matar os investidores da SG do coração 😂

      Mas não deixo de ter esperanças...

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    2021.01.08 10:46 (UTC+0)

    Que balanceamento errado é esse na yuna? O turno extra devia ser na s2, ela bem que podia ser igual a Charlotte tbm em não errar o crítico na s1 se tiver buffada.

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    2021.01.08 12:11 (UTC+0)

    Senti falta de buffaram a Maid. A s3 dela hoje é facilmente counterada, até uma s2 do Charles zaralha ela. Depois ela vira um poste na Luta. 

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    2021.01.08 15:59 (UTC+0)

    esse balance do Haste ficou bom, mas podia ser melhor, furtividade pro Haste seria mt útil e faria mt sentido já q ele é um vampiro assassino...

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    2021.01.08 17:48 (UTC+0)

    Pelo amor da Deusa vocês chamam isso do haste de balanceamento? O boneco ia morrer de roubar e detonar o sangrar de todos os elementos? 

    O kit dele já é horrível, o certo mesmo era fazer um rework em todas as skill... Mas se vocês acham que está bom assim pelo menos valorizem o bonequinho de vocês e deixem ele roubar os reforços e detonar os sangrar em qualquer elemento. Ele infelizmente é inviável mesmo com esse pequeno balanceamento.

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    2021.01.08 19:50 (UTC+0)

    Gostaria que a staff olhasse com carinho a questão dos artefatos para Thief. A Moonlight dream blade é praticamente padrão para todos da classe se sobressaindo AS VEZES mais do que o próprio artefato do personagem que é o caso da Celine.


    Não estou pedindo um nerf no MLDB, apenas queria que deixassem os outros tão atrativos quanto.


    Obrigado pela atenção.

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    2021.01.09 03:47 (UTC+0)

    gostei muito dos balanceamentos menos o presto o personagem não é jogável, mal vemos ele em ação em canto nenhum do jogo aí vocês melhoram ele ainda mais assim mais pra jogar no golem? ninguém vai jogar na caçada de golen a menos que melhorem essa caçada. como o personagem é vampiro gostaria que as habilidades dele fossem utilizadas para afetar todos os elementos, pra quê ter esse foco em deixar ele mais vatajoso com elemento terra? ele nem golpe de fogo ele têm, peço isso com toda a educação do mundo, nós gostariamos que vocês tenham um outro projeto pra esse herói.

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    2021.01.10 13:52 (UTC+0)

    E o balanceamento no DJ Bassar? O boneco é um lixo pqp!!

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