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📌 Balanceamento de Heróis 8/10 [17]




Olá, somos o Epic Seven.

 

Agradecemos a todos os Herdeiros que têm acompanhado a jornada do Epic Seven, sempre demonstrando grande apoio e carinho.

 

Hoje falaremos sobre os detalhes do balanceamento de 8 Heróis e 1 Artefato a ser implementado na atualização de 8 de outubro.



 

1. Lista dos Heróis Balanceados

 

Neste balanceamento foram realizados ajustes nos Heróis que tinham pouca funcionalidade no meta, juntamente com melhorias nos Heróis e nos Equipamentos Exclusivos que tinham pouca usabilidade.

A lista a seguir contém o nome dos Heróis que estão previstos para serem balanceados em 8 de outubro.

 

Heróis

Grau

Nome

Luar 5

Araminta da Lâmina Prateada

Aliança 5

Kise

Aliança 5

Ravi

Aliança 5

Ken

Luar 4

Rosa Sombria

Luar 4

Clarissa Gatinha

Luar 4

General Felinus

Luar 3

Celeste

 

Equipamento Exclusivo

Grau

Nome

Aliança 5

Charles

 

 Os valores de chances e de turnos descritos neste balanceamento têm a habilidade melhorada ao máximo como parâmetro.

 Os tempos de recarga de habilidades permanecem inalterados exceto quando indicado.

 O tom da descrição e os valores descritos neste balanceamento podem sofrer alterações quando implementados no jogo.

 

1-1. Balanceamento de Heróis

 

1-1-1. Luar / 5

 

Araminta da Lâmina Prateada

Liberação de Chamas (Antes)

Liberação de Chamas (Depois)

Liberação de Chamas: ataca todos os inimigos com energia ígnea mística, aumentando em 20% a Prontidão da Araminta da Lâmina Prateada.

Liberação de Chamas: ataca todos os inimigos com energia ígnea mística, com 60% de chance de queimar por 1 turno, antes de aumentar em 25% a Prontidão da Araminta da Lâmina Prateada.

Queda de Meteoro (Antes)

Queda de Meteoro (Depois)

Solta um grande meteoro, com 50% de chance cada de aplicar dois efeitos de queima por 2 turnos

Solta um grande meteoro, tornando todos os inimigos incuráveis por 2 turnos, antes de ter 50% de chance cada de aplicar dois efeitos de queima por 2 turnos.

Ganha 2 Almas

Ganha 3 Almas

Queda de Meteoro (Despertada) (Antes)

Queda de Meteoro (Despertada) (Depois)

Solta um grande meteoro para atordoar todos os inimigos por 1 turno, com 50% de chance cada de aplicar dois efeitos de queima por 2 turnos.

Solta um grande meteoro, tornando todos os inimigos incuráveis por 2 turnos e atordoando-os por 1 turno, antes de ter 50% de chance cada de aplicar dois efeitos de queima por 2 turnos.

Ganha 2 Almas

Ganha 3 Almas

 

Apesar de Araminta da Lâmina Prateada ter sido projetada para trazer vantagem à equipe por meio de atordoamento e queima com Queda de Meteoro, teve sua usabilidade reduzida após o surgimento de muitos Heróis capazes de remover penalidades.

Neste balanceamento, Queda de Meteoro passa a tornar o adversário incurável, de forma a agir eficazmente contra a capacidade de recuperação de Vida do inimigo, ao mesmo tempo que prolonga a duração do atordoamento contra habilidades que removem penalidades.

Além disso, a Liberação de Chamas passa a ter 60% de chance de queimar por 1 turno. Ao fazê-la causar dano constante no adversário, esperamos melhorar a fraca usabilidade que ela tinha antes após usar Queda de Meteoro, devido o longo tempo de recarga da habilidade.



1-1-2. Aliança / 5


Kise

Cicatriz Sombria (Antes)

Cicatriz Sombria (Depois)

Ataca todos os inimigos com a foice. Penetra 60% da Defesa se Kise estiver com furtividade

Ataca todos os inimigos com a foice. Penetra 30% da Defesa e, se Kise estiver com furtividade, penetra a Defesa em mais 30%.

Noturne (Antes)

Noturne (Depois)

Salta em direção ao inimigo para atacar e ativa furtividade por 2 turnos. Em caso de acerto crítico, Kise ganha uma barreira por 2 turnos. A força da barreira aumenta em função de seu Ataque. O dano causado aumenta em função da Vida atual de Kise.

Salta em direção ao inimigo para atacar. Kise ganha furtividade e uma barreira por 2 turnos, antes de aumentar a Prontidão em 50%. A força da barreira aumenta em função de seu Ataque. O dano causado aumenta em função da Vida atual de Kise.

Noturne (Despertada) (Antes)

Noturne (Despertada) (Depois)

Salta em direção ao inimigo para atacar, aumentando os tempos de recarga em 2 turnos e, em seguida, ativa furtividade por 2 turnos. Em caso de acerto crítico, Kise ganha uma barreira por 2 turnos. A força da barreira aumenta em função de seu Ataque. O dano causado aumenta em função da Vida atual de Kise.

Salta em direção ao inimigo para atacar, aumentando duas vezes o tempo de recarga de habilidade em 1 turno. Kise ganha furtividade e uma barreira por 2 turnos, antes de aumentar a Prontidão em 50%. A força da barreira aumenta em função de seu Ataque. O dano causado aumenta em função da Vida atual de Kise.

 

Apesar de Kise usar Noturne para aumentar a sobrevivência através de furtividade e barreira, para depois causar grande dano com Cicatriz Sombria, desempenhar seu papel de forma plena tem sido difícil por não conseguir manter sua furtividade por muito tempo.

Agora, para que Kise possa obter um turno antes que sua furtividade seja removida por meio de ataque adversário, ela ganha 50% de Prontidão ao usar Noturne. Por meio deste ajuste, esperamos reduzir as situações anteriores em que a furtividade desaparecia antes mesmo de usar Cicatriz Sombria, aumentando a estabilidade em geral.

Ao mesmo tempo, Noturne passa a aumentar duas vezes o tempo de recarga de habilidade em 1 turno, a fim de atuar com mais versatilidade contra a Resistência inimiga. E a barreira, que é essencial para manter a furtividade e a sobrevivência da Heroína, passa a ser criada de forma garantida, independentemente de acerto crítico que antes era condição para a sua criação. Por fim, alteramos a Cicatriz Sombria para que sempre penetre a Defesa, penetrando adicionalmente se estiver com furtividade. Assim, melhoramos a usabilidade fazendo-a causar dano significativo por penetrar a Defesa inimiga mesmo sem furtividade.

 

Ravi

Massacre (Antes)

Massacre (Depois)

Ataca o inimigo com um machado duplo, depois absorve parte do dano como Vida.

Ataca com um machado duplo, com 35% de chance de atordoar por 1 turno, depois absorve parte do dano como Vida.

Sangue do Demônio (Antes)

Sangue do Demônio (Depois)

Aumenta o Ataque da Ravi quando ela ataca ou sofre ataque. O efeito só pode ser acumulado 5 vezes. Ao sofrer ataque, aumenta a Prontidão em 15% e ganha 5 Espíritos de Luta.

Aumenta o Ataque em 15% e a Eficácia em 10% ao atacar ou sofrer ataque. O efeito pode ser acumulado até 5 vezes. Ao sofrer ataque, aumenta a Prontidão em 15% e ganha 5 Espíritos de Luta.

 

Havia situações em que Ravi não conseguia atordoar e reduzir a Prontidão através de Instinto Demoníaco devido à dificuldade de obter Equipamentos apropriados.

Por meio deste balanceamento de melhoria, Ravi aumenta não apenas seu Ataque, mas também a Eficácia quando ataca ou sofre ataque, a fim de atuar melhor contra a Resistência do inimigo.

Além disso, Massacre também passa a atordoar. Assim, combinado com o aumento de Eficácia de Sangue do Demônio, será possível trazer mais vantagem à batalha. A explicação da habilidade será melhorada junto com este balanceamento, para que os atributos aumentados por meio de Sangue do Demônio sejam percebidos de forma mais intuitiva.

 

Ken

Nocaute (Antes)

Nocaute (Depois)

Ataca com um turbilhão de golpes, com 35% de chance de reduzir a Defesa por 2 turnos. Se Ken estiver com vigor, também queima o alvo por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Ken.

Ataca com um turbilhão de golpes, com 50% de chance de reduzir a Defesa por 2 turnos. Se Ken estiver com vigor, também queima o alvo por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Ken.

Chute Celestial (Antes)

Chute Celestial (Depois)

Ataca o inimigo com um chute, aumentando a Velocidade de Ken por 2 turnos, com 75% de chance de diminuir a Defesa do alvo por 2 turnos. Ganha 40 Espíritos de Luta quando um inimigo é derrotado. Se Ken estiver com vigor, a chance de diminuir a Defesa aumenta para 100%, ignorando Resistência. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Ken.

Ataca o inimigo com um chute forte, diminuindo a Defesa por 2 turnos antes aumentar a Velocidade de Ken por 2 turnos. Ganha 40 Espíritos de Luta após derrotar o inimigo. Se Ken estiver com vigor, ignora a Resistência. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Ken.

Turbilhão da Fênix (Antes)

Turbilhão da Fênix (Depois)

Dá uma poderosa pancada após um turbilhão de golpes, atordoando por 1 turno, e fica com vigor por 4 turnos antes de receber 15 Espíritos de Luta. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Ken.

Ken inicia a batalha com 50 Espíritos de Luta e recebe 5 Espíritos de Luta ao ser atacado.

Dá uma poderosa pancada após um turbilhão de golpes, atordoando por 1 turno. Fica em estado de vigor por 3 turnos. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Ken. Ken inicia a batalha com 50 Espíritos de Luta e recebe 5 Espíritos de Luta ao ser atacado.

Tempo de recarga: 5 turnos 

Consome 100 Espíritos de Luta

Tempo de recarga: 4 turnos

Consome 80 Espíritos de Luta

Turbilhão da Fênix (Despertado) (Antes)

Turbilhão da Fênix (Despertado) (Depois)

Dá uma poderosa pancada após um turbilhão de golpes, diminuindo o Ataque por 2 turnos e atordoando por 1 turno. Ken ganha vigor por 4 turnos antes de receber 15 Espíritos de Luta. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Ken. Ken inicia a batalha com 50 Espíritos de Luta e recebe 5 Espíritos de Luta ao ser atacado.

Dá uma poderosa pancada após um turbilhão de golpes, diminuindo o Ataque por 2 turnos e atordoando por 1 turno. Fica em estado de vigor por 3 turnos. O dano causado aumenta em função da Vida máxima de Ken. Ken inicia a batalha com 50 Espíritos de Luta e recebe 5 Espíritos de Luta ao ser atacado.

Tempo de recarga: 5 turnos 

Consome 100 Espíritos de Luta

Tempo de recarga: 4 turnos

Consome 80 Espíritos de Luta

 

Foram realizadas diversas mudanças nas habilidades de Ken neste balanceamento, a fim de aumentar a sua usabilidade. Primeiramente, a chance de Nocaute reduzir a Defesa foi levemente incrementada e Chute Celestial foi melhorada para reduzir a Defesa do inimigo com 100% de chance mesmo se não tiver Espíritos de Luta. Além disso, a forte habilidade de Ken, Turbilhão da Fênix, teve uma redução de 20 Espíritos de Luta consumidos além de redução do tempo de recarga para 4 turnos, para que a habilidade possa ser utilizada mais rapidamente e com maior frequência. 

 

1-1-3. Luar / 4

 

Rosa Sombria

Lança da Escuridão (Antes)

Lança da Escuridão (Depois)


Queima-Alma (10): reduz a recarga desta habilidade em 2 turnos.

Deusa da Ruína (Antes)

Deusa da Ruína (Depois)

Ataca todos os inimigos com a Profecia de Destruição, reduzindo a Prontidão em 25%.

Ataca todos os inimigos com a Profecia de Destruição, reduzindo a Prontidão em 25%. Aumenta a Eficácia de Rosa Sombria por 2 turnos.

Queima-Alma (10): aumenta o dano causado.

Aumento no dano.

Deusa da Ruína (Despertada) (Antes)

Deusa da Ruína (Despertada) (Depois)

Ataca todos os inimigos com a Profecia de Destruição, reduzindo a Prontidão em 25%. Aumenta a Prontidão de toda a equipe em 25%

Ataca todos os inimigos com a Profecia de Destruição, reduzindo a Prontidão em 25%. Aumenta a Prontidão de toda a equipe em 25%. Aumenta a Eficácia de Rosa Sombria por 2 turnos.

Queima-Alma (10): aumenta o dano causado.

Aumento no dano.

 

Rosa Sombria teve o efeito Queima-Alma transferido, a fim de que a redução de Defesa causada por Lança da Escuridão possa ser ativada com mais velocidade. Se a Lança da Escuridão for usada com efeito Queima-Alma, o tempo de recarga da habilidade se reduz em 2 turnos, transformando-a numa habilidade capaz de constantemente reduzir a Defesa do inimigo a cada turno. Uma vez que o efeito Queima-Alma foi transferido para a Lança da Escuridão, a habilidade Deusa da Ruína teve o dano causado incrementado. Além disso, Deusa da Ruína passa a aumentar a Eficácia de Rosa Sombria, facilitando a redução da Defesa do inimigo mesmo que este tenha alta Resistência.

 

Clarissa Gatinha

Miau, tô brava! (Antes)

Miau, tô brava! (Depois)

Queima-Alma (10): aumenta o dano causado.

Queima-Alma (20): ignora a Resistência.

Miau, tô brava! (Despertada) (Antes)

Miau, tô brava! (Despertada) (Depois)

Queima-Alma (10): aumenta o dano causado.

Queima-Alma (20): ignora a Resistência.

 

A habilidade Miau, tô brava! de Clarissa Gatinha teve o aumento de dano causado pelo efeito Queima-Alma alterado para ignorar a Resistência. Mesmo sendo uma Heroína das Trevas, por ignorar a Resistência, Clarissa Gatinha passa a conseguir reduzir os reforços de todos os inimigos por 2 turnos independentemente do elemento, tornando-os incuráveis.

 

General Felinus

Golpe Heroico (Antes)

Golpe Heroico (Depois)

Ceifa o inimigo com um espadão, com 75% de chance de provocar por 1 turno.

Ceifa o inimigo com um espadão, com 75% de chance de provocar por 1 turno. O dano causado aumenta em função da Vida máxima do General Felinus.

Comando de Investida (Antes)

Comando de Investida (Depois)

Dá o comando de investida, causando dano a todos os inimigos, com 100% de chance cada de atordoar dois inimigos por 1 turno.

Dá o comando de investida, causando dano a todos os inimigos, com 100% de chance cada de atordoar dois inimigos aleatórios por 1 turno. O dano causado aumenta em função da Vida máxima do General Felinus.

Comando de Investida (Despertado) (Antes)

Comando de Investida (Despertado) (Depois)

Dá o comando de investida, causando dano a todos os inimigos, com 100% de chance cada de atordoar dois inimigos aleatórios por 1 turno. Aumenta o Ataque de toda a equipe por 2 turnos.

Dá o comando de investida, causando dano a todos os inimigos, com 100% de chance cada de atordoar dois inimigos aleatórios por 1 turno. Aumenta o Ataque de toda a equipe por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da Vida máxima do General Felinus.


※ Atualmente, a descrição da habilidade Comando de Investida não apresenta a palavra "cada" e Golpe Heroico estava traduzido como plural, quando o alvo deveria ser singular. Estes erros serão corrigidos junto à implementação do balanceamento no dia 10/8. Não há mudanças em termos reais de jogo.

※ As habilidades foram descritas neste anúncio já com base na tradução revisada.


Apesar de General Felinus ser um Herói que os Herdeiros têm bastante carinho devido à habilidade passiva Ponta de Lança, havia muitas ocasiões em que não desempenhava um papel notório no ataque. Agora, com o aumento do dano causado de Golpe Heroico e de Comando de Investida em função de sua Vida máxima, esperamos que General Felinus possa contribuir à equipe também no aspecto ofensivo.

 

1-1-4. Luar / 3

 

Celeste

Saraivada (Antes)

Saraivada (Depois)

Atira uma saraivada de flechas em todos os inimigos, com 50% de chance de reduzir a Prontidão em 20%. Se Celeste tiver 80% ou mais de Vida, não aumenta a recarga.

Atira uma saraivada de flechas em todos os inimigos, com 85% de chance de reduzir a Prontidão em 20%. Se Celeste tiver 80% ou mais de Vida, não aumenta a recarga.

 

Aumento no dano.

 

Apesar de Celeste ter sido projetada para reduzir constantemente a Prontidão do inimigo por meio da sua alta Velocidade, a baixa chance de causar redução de Prontidão tornava difícil de usá-la nas batalhas. Desta forma, melhoramos o uso da habilidade Saraivada neste balanceamento por meio de aumento da chance de reduzir a Prontidão do inimigo além do aumento no dano causado pela habilidade.

 

1-1-5. Equipamento Exclusivo

 

Charles

Equipamento Exclusivo (3ª opção) (Antes)

Equipamento Exclusivo (3ª opção) (Depois)

Anula todas as penalidades sofridas pelo portador após usar Golpe Fiel.

Anula todas as penalidades sofridas por Charles antes do efeito de Golpe Fiel.

 

Neste balanceamento, a ordem em que as penalidades de Charles eram anuladas com o uso de Golpe Fiel através do Equipamento Exclusivo foi trocada. Agora, todas as penalidades de Charles são anuladas antes de usar Golpe Fiel, permitindo que Golpe Fiel mostre todo o seu brilho.

Com este ajuste, serão oferecidas duas semanas após a implementação do balanceamento para alterar a opção do Equipamento Exclusivo. Apenas os Equipamentos Exclusivos que tiveram os efeitos alterados após a manutenção estão sujeitos à troca de opção e não incluem Equipamentos Exclusivos obtidos após essa data. Equipamentos Exclusivos com a opção alterada terão os valores dos atributos mantidos e a opção não poderá ser alterada outra vez.



 

A agenda deste balanceamento foi alterada para ocorrer em 8 de outubro. Pedimos a compreensão de todos os Herdeiros. 

 

Assim como informamos na seção de perguntas e respostas do Epic Together – Vamos Conversar, faremos o nosso melhor para que uma variedade de Heróis possam ser usados de forma significativa a fim de corresponder ao grande carinho que os Herdeiros têm mostrado pelos Heróis do Epic Seven. As preciosas opiniões dos Herdeiros através da comunidade têm sido uma importante fonte de informações para este processo de melhorias e de ajustes dos conteúdos.

 

Esperamos ouvir as opiniões dos Herdeiros sobre as mudanças deste balanceamento. Continuaremos fazendo o nosso melhor para tornar Epic Seven um jogo cada vez melhor com base nas valiosas sugestões dos Herdeiros e na usabilidade geral, sempre nos preocupando para que uma variedade maior de Heróis recebam o carinho dos Herdeiros. 

 

Obrigado.



댓글 17

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    2020.09.18 21:11 (UTC+0)

    BESTSage Baal esquecido como sempre. 

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    2020.09.20 18:00 (UTC+0)

    BESTMano se vc joga a +- 1 mês vc não fez absolutamente nada de pve ou pvp nesse jogo. Tá fazendo só diária pq tá perdido no que fazer (E isso é problema unicamente seu).

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    2020.09.18 13:52 (UTC+0)

    BESTQuem fala que Vildred precisa de buff devia ter a conta deletada.

    Pavel também não precisa de buff.

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    2020.09.18 11:40 (UTC+0)

    Sério mesmo isso? Tem tanto herói precisando de buffs, principalmente os da aliança, tipo Pavel, Haste, Vildred, Kawerik entre muitos outros que são muito inferiores aos outros principalmente em comparação aos mls, e os caras me buffam Araminta Ml, pra deixar àquela comp de controle ainda mais forte, sendo que ela já não te deixava jogar, Charles que já é imoral, ele precisa de Nerfs urgentes junto com a Ml Cecília.

    Sério tá ridículo.

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      2020.09.18 13:52 (UTC+0)

      Quem fala que Vildred precisa de buff devia ter a conta deletada.

      Pavel também não precisa de buff.

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      2020.09.18 22:11 (UTC+0)

      julia7naomiConcordo plenamente. Dois personagens extremamente velozes e fortes. No máximo um equipamento exclusivo.

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    2020.09.18 11:49 (UTC+0)

    SG linda sem defeitos bufou meu unico ml 

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    2020.09.18 15:11 (UTC+0)

    Eu já tô quase ficando cego com esse brilho exagerado do Charles, se ele brilhar um pouco mais vou ter que aderir à bengalinha e o cão guia, vai ter jeito não...

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    2020.09.18 15:30 (UTC+0)

    Muitos heróis precisando de balanceamento e  logo o CHARLES, que já é fortíssimo, vai ser buffado. Não da pra entender.

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    2020.09.18 21:11 (UTC+0)

    Sage Baal esquecido como sempre. 

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    2020.09.18 22:10 (UTC+0)

    Minha Celeste assim que viu essa notícia:


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    2020.09.18 22:24 (UTC+0)

    Muitos herois precisando  de buffs blz !! Ml leo, Sez , Ml Twin etc. Aii   me vem com uns buffs Sem graça D++!! 3 herois receberam buffs blz !! O resto foi so pra aparecer e falar que lembraram dos personagens!! Cade o pessoal do balanceamento buffs em quem ja ta forte ce é loko tio. Ou na moral vcs gosta do Charles viu gente!!! Rapaz faz o seguinte da um Charles na sagacidade dos ursinhos carinhosos e todo mundo fica felizão mai oces num mede a felicidade que vai brotar no peito da mulekada... Serião ao nome do Evento!! (Firma o Nesquik que o Charles chego buulll)!!! Ai vcs pode fazer o evento de skin , pode buffar ele quantas vezes vcs quiser, que a alegria vai reina no nossos corações , entao fica a dica pra vcs que adora o Charles. Agente tambem gosta ... Mas muita gente não tem!!! Tmj quem gosto e concorda com essa atitude nobre!! comenta aii _Eu tambem gosto do Charles!!!  Gente é a nossa grande chance. Não custa nada tentar !!!

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    2020.09.19 12:04 (UTC+0)

    Sou um novo jogador e vendo isso até fortalece minha vontade de abandonar o jogo.

    Nem curto mais o jogo pela aparência e som, pois já estou hirritado e com raiva com o sistema de farmar e chance de acerto/falhar absurdo de 50% contra outro elemento.

    O debuff de reduzir chance de acerto também é mais grave que 50% do ataque pois esse não impede por debuff.

    Agora o Ken está no seletivo, com esses eventos e novos jogando agora, mas só depois vai ter essas mudanças? Quantos pegariam Ken se ele estivesse bom assim...

    Tem personagens 3 estrelas que gostaria de usar mas são muito fracos e suas notas estão abaixo de 2 = +- 1,7 Jena.

    Se não quer buffar e afetar o Meta, por quê não coloca Buff valendo apenas para PvE = bônus x monstrons, assim como existe artefatos para isso.

    Esse jogo não vale a pena investir e até talvez jogar, pois é óbvio o que precisa melhorar mas porém só piora.

    Jogo a +- 1 mês e esse jogo só foi legal nos primeiros dias, agora só faço missão diária e paro.

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      2020.09.20 18:00 (UTC+0)

      Mano se vc joga a +- 1 mês vc não fez absolutamente nada de pve ou pvp nesse jogo. Tá fazendo só diária pq tá perdido no que fazer (E isso é problema unicamente seu).

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      2020.09.22 07:03 (UTC+0)

      1 mes e nao sabe o que fazer, desinstala **** vez...
      Ou aprende a jogar e para de chorar. e PS o Ken vai permanecer ruim e chato de buildar!!!

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    2020.09.19 12:18 (UTC+0)

    Tendi nada  do que vc escreveu, mas me parece choro.

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