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Official GM Aerina

✍ Balanceamento de Heróis 31/10 - 2ª Parte



Informações adicionais foram acrescentadas ao aviso sobre a exclusão do balanceamento da heroína Kise.

A descrição da habilidade Hora do Show da heroína Rin foi alterada. Gostaríamos de nos desculpar pela confusão causada.


Olá, somos o Epic Seven.


Voltamos com a segunda parte do balanceamento de Heróis que será implementado no dia 31 de outubro, que teve sua primeira parte introduzida no dia 4 de outubro, para falar dos Heróis que terão suas habilidades melhoradas. O objetivo deste balanceamento é incluir Heróis que ainda não foram balanceados anteriormente ou que não demonstraram um desempenho significante após a melhoria, para que a experiência de Batalha no Epic Seven seja ainda mais variada. Esperamos que os ajustes nos heróis se adequem às estratégias dos Herdeiros, para que possam ser usados nas mais diversas situações.


Gostaríamos de pedir pela compreensão dos Herdeiros sobre a mudança das informações do balanceamento avisado previamente. Através de uma análise cuidadosa, decidimos acrescentar a heroína Kise novamente ao próximo balanceamento. Pedimos desculpas pela confusão causada, e pela falta das informações do seu balanceamento neste anúncio.


1. Ajuste de Heróis


Os Heróis a serem ajustados no dia 31 de outubro serão:


Nível e Classe

Herói

5★ / Aliança

Tenébria

4★ / Aliança

Dominiel, Rin

5★ / Luar

Espécime Sez

4★ / Luar

Assassino Cidd, Campeão Zerato

3★ / Luar

Mirsa, Arowell, Élson

※ As porcentagens das habilidades e os turnos estarão descritos em sua capacidade máxima.

※ Habilidades sem alterações adicionais no tempo de recarga mantém-se o mesmo de antes.

O conteúdo deste documento poderá ser alterado quando implementado no jogo.

Os valores descritos neste documento podem diferir dos apresentados no jogo.




Tenébria


Explosão das Trevas (Depois)

+20% de dano.

Trovão Agourento (Antes)

Trovão Agourento (Depois)

Evoca um trovão agourento para atacar todos os inimigos, diminuindo a Prontidão em 30%.

Evoca um trovão agourento para atacar todos os inimigos, diminuindo a Prontidão em 30%, antes de reduzir a Velocidade por 2 turnos.

Pesadelo (Antes)

Pesadelo (Depois)

Joga uma lua de pesadelo em cima de todos os inimigos, com 85% de chance de diminuir a Defesa por 2 turnos e aumentar o Ataque de Tenébria por 2 turnos.

Joga uma lua de pesadelo em cima de todos os inimigos, com 85% de chance de diminuir a Defesa por 2 turnos, e 75% de chance de colocá-los para dormir por 1 turno. Aumenta o Ataque de Tenébria por 2 turnos.


Originalmente, Tenébria foi projetada para tirar proveito de efeitos de penalidade e Ataque para derrubar o inimigo. Porém, a longo prazo, Tenébria possui algumas condições desfavoráveis, o que trouxe a necessidade de um efeito que tivesse influência no início da batalha.


Neste ajuste, uma penalidade avassaladora de colocar todos os inimigos para dormir foi adicionada à habilidade Pesadelo, já que ela é usada antes de todas as outras, logo no início da batalha. Como um Acerto Crítico é garantido em oponentes dormindo, utilizando em seguida o ataque de um aliado, esperamos que vocês possam experimentar a sinergia em combate entre penalidades de diminuição de Defesa e dormir.


Além disso, a habilidade Trovão Agourento não atende às expectativas. Por isso, adicionamos a penalidade de redução da Velocidade de todos os inimigos. Assim, com oponentes com Prontidão e Velocidades reduzidas, a equipe de Tenébria poderá realizar um forte ataque contra eles.


Por último, aumentamos o dano da habilidade Explosão das Trevas para que faça jus ao papel de Tenébria em causar danos e penalidades impactantes no inimigo.


Esperamos que a Tenébria seja usada focando em seus efeitos de penalidade capazes de garantir a vitória logo no início da batalha, em parceria com heróis que anulem os reforços dos inimigos, e lembrada pelos Herdeiros por sua significativa função.




Espécime Sez


Garras Malignas (Antes)

Garras Malignas (Depois)

Ataca todos os inimigos com garras malignas, com 30% de chance de atordoar por 1 turno.

Ataca todos os inimigos com garras malignas, com 45% de chance de atordoar por 1 turno.

Garras Malignas (Despertada) (Antes)

Garras Malignas (Despertada) (Depois)

Ataca todos os inimigos com garras malignas, com 30% de chance de atordoar por 1 turno. Em seguida, aumenta a Prontidão do Espécime Sez em 50%.

Ataca todos os inimigos com garras malignas, com 45% de chance de atordoar por 1 turno. Em seguida, aumenta a Prontidão do Espécime Sez em 50%.

Tempestade de Luz (Antes)

Tempestade de Luz (Depois)

Ataca o inimigo com uma tempestade de luz. Se o inimigo for atordoado, sua Defesa é penetrada. A recarga desta habilidade é zerada se o inimigo for derrotado.

Ataca o inimigo com uma tempestade de luz. Se o inimigo for derrotado, ele é extinto e o tempo de recarga da habilidade é zerado. Penetra a Defesa do inimigo em 30%, ou em 100% se ele estiver atordoado.


Espécime Sez era um herói que, ao atender à condição de atordoar o inimigo, causava um dano explosivo. Porém, mesmo conseguindo combater inimigos fortes com este dano, ele se tornava incapacitado contra heróis que tivessem habilidades similares a de reviver.


Assim, adicionamos à habilidade Tempestade de Luz do Espécime Sez o efeito de extinção, que, até então, era um efeito que apenas Lilibete possuía. Com o grande dano causado pela Tempestade de Luz, ao mesmo tempo em que o inimigo é exterminado, ele fica impossibilitado de reviver.


Em segundo lugar, nos preocupamos em criar um complemento para quando a condição de atordoar o inimigo não fosse atendida. Até agora, para que o Espécime Sez causasse um dano significativo no inimigo, era preciso que ele ficasse atordoado. Notamos que isso se tornou um descontentamento para os Herdeiros. Agora, mesmo se a condição de atordoar o inimigo não for alcançada, o Espécime Sez ainda causará impacto na batalha ao penetrar 30% da Defesa do inimigo. O dano básico já bastante forte por si só, junto à penetração de 30% da defesa, possibilitará um sentimento de alívio ao jogadores, mesmo sem um aliado que atordoe o inimigo.


Por último, aumentamos a probabilidade de atordoar todos os inimigos de Garras Malignas. Agora, com 45% de chance de atordoá-los, a habilidade Garras Malignas poderá conter o inimigo de forma eficaz.


Esperamos que os Herdeiros usem o Espécime Sez para combater de forma efetiva o efeito de ressurreição dos inimigos e, mesmo sem atordoá-los, causar um dano significativo, tornando-o um herói essencial para garantir suas vitórias.




Dominiel


Lança de Gelo (Antes)

Lança de Gelo (Depois)

Ataca todos os inimigos com um bloco de gelo grande, com 50% de chance de atordoar por 1 turno e diminuir a Prontidão em 30%.

Ataca todos os inimigos com um bloco de gelo grande, com 90% de chance de atordoar por 1 turno e diminuir a Prontidão em 30%.


Dominiel foi projetada como uma Maga que causa diversas penalidades, porém, com uma baixa chance de efeito para que essas penalidades ocorressem, ela se tornou uma heroína complicada de se usar.


Nos concentramos no efeito de atordoamento de Dominiel para este balanceamento. Usando a habilidade Lança de Gelo, Dominiel terá 90% de chance de atordoar os inimigos. Também reduzindo a Prontidão de todos os inimigos, esperamos que ela se torne uma heroína mais eficaz.


Com o aumento da probabilidade de atordoar e redução de Prontidão, Dominiel poderá se tornar uma heroína de alta qualidade para infligir penalidades.




Rin


Arremesso de Argola (Antes)

Arremesso de Argola (Depois)

Arremessa argolas no inimigo, com 75% de chance de anular um reforço. O dano causado aumenta em função da Vida Máxima de Rin.

Arremessa argolas no inimigo, com 75% de chance de anular um reforço, aumentando a própria Prontidão em 15%. O dano causado aumenta em função da Vida Máxima de Rin.

Hora do Show (Antes)

Hora do Show (Depois)

Cura toda a equipe com uma dança elegante, aplicando um reforço aleatório por 3 turnos. A Vida recuperada e a força da barreira são proporcionais à Vida Máxima do alvo.


Reforço Aleatório: Aumento de Ataque, Aumento de Velocidade, Aumento de Chance de Crítico, Aumento de Dano Crítico, Aumento de Defesa, Barreira, Aumento de Evasão, Imunidade a Penalidade

Cura toda a equipe com uma dança elegante, aplicando um reforço aleatório por 3 turnos. A Vida recuperada é proporcional à Vida Máxima do alvo.


Reforço Aleatório: Aumento de Ataque (Superior), Aumento de Chance de Crítico, Aumento de Dano Crítico, Aumento de Defesa, Cura Contínua, Aumento de Evasão, Imunidade a Penalidade

Hora do Show (Despertada) (Antes)

Hora do Show (Despertada) (Depois)

Cura toda a equipe com uma dança elegante, aplicando dois reforços aleatórios por 3 turnos. A Vida recuperada e a força da barreira são proporcionais à Vida Máxima do alvo.


Reforço Aleatório: Aumento de Ataque, Aumento de Velocidade, Aumento de Chance de Crítico, Aumento de Dano Crítico, Aumento de Defesa, Barreira, Aumento de Evasão, Imunidade a Penalidade

Cura toda a equipe com uma dança elegante, aplicando dois reforços aleatórios por 3 turnos. A Vida recuperada é proporcional à Vida Máxima do alvo. 


Reforço Aleatório: Aumento de Ataque (Superior), Aumento de Chance de Crítico, Aumento de Dano Crítico, Aumento de Defesa, Cura Contínua, Aumento de Evasão, Imunidade a Penalidade

- A pop-up da descrição dos reforços aleatórios, de forma errônea, não possuía o efeito de barreira em seu texto. Isto não afeta sua ocorrência.


Rin é uma Tece-Almas com habilidades únicas. Tais efeitos foram ajustados para que ficassem mais fortes neste balanceamento.


Os reforços aleatórios de Hora do Show tiveram uma melhoria, retirando reforços preteridos ou ineficazes e ajustando reforços para que se tornassem suficientes em batalha quando aplicados. A Rin apresentada no jogo atualmente, sem balanceamento, possui entre os reforços aleatórios a cura contínua, mas o efeito não estava incluso na descrição da habilidade. A informação será acrescentada junto ao balanceamento.


Também melhoramos a habilidade Arremesso de Argola, adicionando um aumento de Prontidão para que possa atacar mais rapidamente.


Esperamos que Rin se torne uma heroína ainda mais usada graças a sua capacidade de conceder diversos reforços aos aliados e aumento de Prontidão. 




Campeão Zerato


Raiva de Terra (Antes)

Raiva de Terra (Depois)

Ataca o inimigo com uma rajada de terra, transferindo uma penalidade do Campeão Zerato para o inimigo.

Ataca dois inimigos incluindo o alvo com uma rajada de terra, transferindo duas penalidades do Campeão Zerato e recuperando sua Vida. A Vida recuperada é proporcional a Vida máxima do Campeão Zerato.

Vontade de Ferro (Antes)

Vontade de Ferro (Depois)

Imune a atordoamento e dormir. Se tiver penalidades ao ser atacado, tem 100% de chance de contra-atacar.

Imune a atordoamento, dormir e redução de Chance de Acerto. Se tiver penalidades ao ser atacado, tem 100% de chance de contra-atacar.

Cataclismo (Antes)

Cataclismo (Depois)

Lança rochas em todos os inimigos, com 75% de chance cada de diminuir a Defesa e o Ataque por 1 turno.

Lança rochas em todos os inimigos, com 75% de chance cada de diminuir a Defesa e o Ataque por 1 turno. Aumenta sua Defesa por 2 turnos.

Cataclismo (Despertada) (Antes)

Cataclismo (Despertada) (Depois)

Lança rochas em todos os inimigos, com 75% de chance cada de diminuir a Defesa e o Ataque por 2 turnos.

Lança rochas em todos os inimigos, com 75% de chance cada de diminuir a Defesa e o Ataque por 2 turnos. Aumenta sua Defesa por 2 turnos.


O Campeão Zerato é um herói que pode mostrar sua verdadeira face quando seus aliados estão com penalidades em situações de perigo.


No entanto, a capacidade do Campeão Zerato de lidar com as penalidades é insuficiente. Devido ao fato dos Magos terem Vida baixa, ele se tornou um herói de difícil uso. Fizemos uma melhoria completa nas habilidades do Campeão Zerato, para que ele se destaque quando os Herdeiros montarem suas equipes.


Vamos explicar agora as melhorias referentes ao artifício de contra-ataque do Campeão Zerato. Agora, além de ser imune a atordoamento e dormir, ele também será imune a redução de Chance de Acerto. A estrutura da habilidade de Zerato faz com que seja benéfico para ele receber penalidades, porém, a redução de Chance de Acerto se tornava um empecilho para realizar a transferência com sucesso. Agora, sendo imune a redução de Chance de Acerto, é mais seguro transferir para o inimigo suas penalidades.


Melhoramos, também, o efeito e poder do contra-ataque. Ao contra-atacar, Campeão Zerato usa a Raiva de Terra, atacando dois inimigos e transferindo duas de suas penalidades. Comparado a apenas uma transferência que ocorria anteriormente, ele poderá se livrar de uma vez de todas as suas penalidades. Além disso, atentem-se ao fato de termos adicionado recuperação de Vida em Raiva de Terra.


Por último, haverá aumento de Defesa por dois turnos ao usar Cataclismo. Com a recuperação de Vida da Raiva de Terra, Campeão Zerato garantirá uma sobrevivência mais duradoura durante a batalha.


Sendo um aliado eficaz contra penalidades no campo de batalha, esperamos que o Campeão Zerato torne-se uma possível escolha para os Herdeiros,




Assassino Cidd


Decepar (Antes)

Decepar (Depois)

Ataca com o machado, com 50% de chance de envenenar por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da Velocidade do Assassino Cidd.

Ataca com o machado, com 50% de chance de reduzir a Defesa por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da Velocidade do Assassino Cidd.

Execução (Antes)

Execução (Depois)

Ataca o inimigo com uma poderosa pancada no chão, silenciando por 1 turno e reduzindo a Prontidão em 50%. O dano causado aumenta em função da Velocidade do Assassino Cidd.

Ataca o inimigo com uma poderosa pancada no chão, silenciando por 1 turno e reduzindo a Prontidão em 50%, antes de aumentar sua Chance de Evasão por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da Velocidade do Assassino Cidd. Anula 20 almas do inimigo.

Execução (Despertada) (Antes)

Execução (Despertada) (Depois)

Ataca o inimigo com uma poderosa pancada no chão, silenciando por 1 turno e reduzindo a Prontidão em 50%. O dano causado aumenta em função da Velocidade do inimigo e do Assassino Cidd.

Ataca o inimigo com uma poderosa pancada no chão, silenciando por 1 turno e reduzindo a Prontidão em 50%, antes de aumentar sua Chance de Evasão por 2 turnos. O dano causado aumenta em função da Velocidade do inimigo e do Assassino Cidd. Anula 20 almas do inimigo.

※ Anular Almas: Anula Almas do inimigo. As almas são anuladas quer o golpe acerte ou falhe, e a Resistência do alvo não afeta sua ocorrência.


O Assassino Cidd é um Herói que não alcançou as expectativas dos Herdeiros. Entretanto, com este ajuste, ele será capaz de conter o inimigo com mais eficácia graças à sua incrível Velocidade.


Agora, o inimigo perderá 20 almas quando o Assassino Cidd atacar com Execução. Você poderá iniciar a batalha de maneira impactante se atrasar a possibilidade do oponente utilizar ataques extremamente potentes com o Efeito Queima-Alma. Além disso, a chance de sobrevivência do Assassino Cidd será ainda maior com sua Chance de Evasão aumentada.


Por fim, mudamos a penalidade de Decepar para redução de Defesa, ao invés de envenenar. Acreditamos essa mudança será mais efetiva para dominar o inimigo.


Os Herdeiros poderão resolver suas preocupações com oponentes que usufruem do efeito Queima-Almas ao usar a habilidade especial do Assassino Cidd de anular suas almas. Com o reforço de aumentar a Chance de Evasão e um artefato para heróis Ladrões, esperamos que combinem o Assassino Cidd com heróis de sinergias variadas.




Arowell


Ímpeto com Escudo (Antes)

Ímpeto com Escudo (Depois)

Ataca com espada e escudo, com 75% de chance de anular um reforço. O dano causado aumenta em função da Vida Máxima de Arowell.

Ataca com espada e escudo, com 75% de chance de anular dois reforços. O dano causado aumenta em função da Vida Máxima de Arowell.

Escolta (Antes)

Escolta (Depois)

Cria uma barreira por 2 turnos em volta do aliado com menos Vida no início do turno. A força da barreira aumenta em função da Vida Máxima de Arowell.

Cria uma barreira por 2 turnos em volta do aliado com menos Vida no início da batalha e no início de cada um de seus turnos. A força da barreira aumenta em função da Vida Máxima de Arowell.


Realizamos algumas mudanças que façam jus ao papel de Arowell na batalha.

A habilidade Ímpeto com Escudo irá anular dois reforços do inimigo, contendo o oponente com mais eficácia. Também melhoramos as condições para ocorrência da barreira ao usar Escolta, fazendo com que ocorra também no começo da batalha.




Mirsa


Sai Pra Lá! (Antes)

Sai Pra Lá! (Depois)

Aumenta a Evasão. Quando a Vida estiver abaixo de 50%, o efeito aumenta mais 30%. Após uma evasão, Mirsa recebe um aumento de Velocidade por 2 turnos e os tempos de recarga diminuem em 1 turno.

Evasão básica: 20%

Aumenta a Evasão em 50%. Após uma evasão, os tempos de recarga diminuem em 1 turno, e Mirsa recebe um aumento de Velocidade por 2 turnos

Evasão básica: 50%


Mirsa é uma ladra com o conceito evasivo, mas possuía uma condição que dependia da Vida para evadir com sucesso. Assim, nos livramos dessa condição e aumentamos a Evasão básica, indo de 20% para 50%. Agora que está equiparada ao seu conceito evasivo, esperamos formações de equipes especiais com Mirsa.




Élson


Chuva de Meteoros (Depois)

- Redução de 1 turno no tempo de recarga.

Antes: 4 turnos / Depois: 3 turnos.

Proteção da Luz (Antes)

Proteção da Luz (Depois)

Aumenta a Defesa de toda a equipe por 2 turnos com magia fortalecedora.

Tempo de recarga: 5 turnos

Recupera a Vida de toda a equipe por 2 turnos com magia fortalecedora, além de conceder aumento de Defesa por 2 turnos. A cura aumenta em função da Vida Máxima do alvo.

Tempo de recarga: 4 turnos

Proteção da Luz (Despertada) (Antes)

Proteção da Luz (Despertada) (Depois)

Aumenta o Ataque e a Defesa de toda a equipe por 2 turnos com magia fortalecedora.

Tempo de recarga: 5 turnos

Recupera a Vida de toda a equipe por 2 turnos com magia fortalecedora, além de conceder aumento de Ataque e Defesa por 2 turnos. A cura aumenta em função da Vida Máxima do alvo.

Tempo de recarga: 4 turnos


Aperfeiçoamos as habilidades de Élson para que ele seja um suporte mais eficaz ao seus aliados, como um Tece-Almas. Reduzimos o tempo de recarga de ambas Chuva de Meteoros e Proteção da Luz, aumentando sua usabilidade, e acrescentamos à Proteção da Luz a possibilidade de curar todos os aliados, garantindo a sobrevivência da equipe.


Pedimos a opinião dos nossos Herdeiros sobre o balanceamento do dia 31 de outubro. 

Daremos o máximo para garantir ainda mais diversão com a estratégia e a combinação dos heróis renovadas.


Obrigado.



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