복수셋, 협공셋 등 조정안 제안
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복수셋, 협공셋 등 조정안 제안


둘 다 처참하게 안쓰이는 셋이니 상향이 필요한건 전제로 깔고 간다고 쳤을때


이런 식의 상향이면 어떨까 싶어서 글 올려봅니다.


아이디어만 봐주시고 자세한 수치같은건 대충 잡은것이니 감안하고 봐주세요




협공셋 


협공 확률 증가량은 동일하게 8%인대신, 협공 시 피해량 10% 증가 효과 추가


(또는 더 재미있게 만들어서 협공 이외에도 본인의 턴이 아닐때 공격시 피해량 10% 증가로 해버려도 됨 → 훨씬 많은 캐릭터들이 기용할 것)


이게 재밌어지는 이유는 조합을 짤 때 지릴리 같은 협공 캐릭터와 쓸 경우에도 장기적으로도 이득을 볼 수가 있기 때문에 


다른 세트에 비해 경쟁력이 생겨 채용 가능성이 생김.


동시에 협공 시에만 피해량 증가라서, 자기 턴에도 피해량 10% 증가 같은 효과는 없다보니,


오버 밸런스가 되지도 않을 것으로 예상되고 본인턴에 훨씬 더 세지는 관통셋 등과 비교해도 차별점이 분명히 존재할 것



복수셋


속도셋보다 속도 고점은 더 높지만, 맨 첫턴에 턴을 빨리 잡는다는 메리트를 포기한다는 컨셉은 가져가되


현재처럼 어중간하게 12% 기본 속에 잃은 체력 1%당 0.5% 속도 상승 보다는 차라리 훨씬 간소화시켜서


피격 시마다 속도가 10%씩 증가하며 최대 50%까지 증가합니다. 


이런 식으로하면 충분히 경쟁력이 생기지 않을까 싶음.


체력이 낮아야 빨라진다는 어려운 조건보다는, 그냥 단순히 여러번 피격당할 수록 빨라진다는게 훨씬 직관적이고 알기도 쉬움


체력이 낮아야한다는 조건은 아군이 힐해버리면 그냥 속도도 확 다시 내려가는 구조가 되어버리고, 


상대 측에서도 꽤 작정하고 한 놈을 타겟으로 강력한 딜을 퍼부어야 조건이 충족되지만,


피격시마다 증가로 할 경우 자잘한 광역기 상대로도 위협이 생기니 기용 가능성이 생기겠다고 생각


대신 고점을 조금 낮춰서 최고 속도 증가량을 50% 정도로 잡으면 (5회 피격기준 속셋보다 25에서 32 정도 최종 속도가 더 올라간다고 보면 됨)


밸런스가 얼추 맞지 않을까 싶음. 속도 고점/저점의 경우 수치는 얼마든지 자세한 분석을 해본 후 조정한다고 치고.



개인적인 의견입니다~


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